Десять ходов с Total War: Three Kingdoms

Десять ходов с Total War: Three Kingdoms

Впервые я начал подозревать, что что-то пошло не так, когда осознал, что мне придётся продать одну из своих провинций для сохранения экономики страны. После унаследования земель союзника я приступил к организации растущего государства и всё было немного запутано. А когда мне пришлось продать свою провинцию ещё раз, я точно понял, что что-то не так.

191 год нашей эры, и многообещающий военачальник Лю Бэй огнём и мечом строит свою вотчину среди руин могущественной империи Хань. Этот период на самом деле замечателен многими технологическими открытиями и инновациями, но, к сожалению для меня бухгалтерский учёт не был среди них.

До выхода Total War: Three Kingdoms чуть меньше двух месяцев, и мы, наконец, смогли некоторое время попрактиковаться с кампанией. Версия, к которой у нас был доступ, ограничила нас возможностью играть только за Лю Бея. Это один из самых сложных стартов, поскольку Лю Бей начинает без территории, которую мог бы назвать своей. К тому же, нам разрешили испытать только режим игры «Романтический».

Технически мы могли сыграть целых 30 ходов (каждый сезон за ход, значит чуть более семи лет игрового времени), но, как вы могли догадаться, я дал своим финансам спеть романсы. После беседы с разработчиками, думаю, что я не уделял должного внимания соглашениям, которые заключал. Как бы то ни было, я терял около 300 золота каждый ход на дипломатические договоры. Учитывая ранний характер игры, это были Пакты о Ненападении, но я так и не понял, какие, и как их завершить. Не забывайте читать мелкий шрифт, народ!

Тем не менее, оставалось еще 10 ходов со следующим поколением серии Total War и я, наконец, позволил себе потыкать и поиграться с новыми системами. Ниже коллекция моих мыслей и наблюдений за то время, которое я провел с игрой, разделенная по главам…

Дипломатия

Дипломатия была очередной раз расширена и теперь включает ещё больше возможностей и вариантов для торговли. Вы можете торговать не только деньгами, но также провинциями и коллекционируемыми объектами в виде добычи известными как «вспомогательные предметы» (смесь советников, героев, лошадей, доспехов, аксессуаров и т.п.).

Впервые ощущается ценность межфракционной дипломатии. Отношения фракций определяются не только комбинацией фракция/уровень, а также отношениями отдельных персонажей друг к другу. То что вы с лидером одной из фракций – лучшие друзья, еще не значит, что его наследник будет такого же мнения о вас, когда власть перейдет к нему. Очень похоже, что Creative Assembly пытаются наверстать систему, пионерами в которой были игры от Paradox, но с сохранением дизайна Total War. Искусственный интеллект очень активно предлагает вам различные сделки и сильнее кусается в переговорах (которые всё ещё сводятся к числам).

Политика

Буду честен, у нас было только беглое знакомство с игрой в этом направлении, и то, что мы увидели, было похоже на кучку капризных, дезорганизованных и раздражительных детей. 

Внутренняя политическая игра растет с тем, как ваши владения становятся более заметны. В начале уровень вашей фракции будет довольно низок, так что у вас не будет много должностей и способов применений ваших персонажей. Персонажи, не возглавляющие армию, могут стать лодырями от безделья, что отображается в виде негативного уровня удовлетворенности, который растет со временем. Вам надо приглядывать за удовлетворенностью персонажей, иначе они вас покинут. Найти им занятие – не всегда так просто, как звучит: другие персонажи могут раздражаться из-за того, что почувствуют, что тот, кто ниже них, получил более высокую должность.

Наряду с такими фракционными «работами» как Администратор, Премьер-Министр и т.д. Каждый персонаж может также иметь персональный ранг, который вы можете повысить или понизить примерно за 2000 золота. Я не понял это, пока не нажал мистическую и необъяснимую кнопку ‘+/-‘ несколько раз. А потом обнаружил, что случайно себя обанкротил.

Общий вывод, который тут, возможно, можно сделать это то, что различные аспекты игры не объясняют себя достаточно хорошо. И я думаю, что немного больше информации о них не помешало бы. Особенно пригодилась бы статистика того, из-за кого расстраивается персонаж, или, возможно, следовало бы добавить в игру особые пометки для действий, способных расстроить других персонажей. Всё это помогло бы не погрязнуть в болоте под названием Социальные связи в Древнем Китае.

Умные построения в тактических боях

Если серьезно, то это, возможно, единственная вещь, которую следует знать о тактических боях, и она, безусловно, изменит вашу игру. Вместо того, чтобы расставлять отряды по своим позициям, закреплять построение, и затем перемещать их по поле боя, вы сможете просто выбирать нужные отряды и отдавать им приказы о движении. Игра автоматически расставит стрелковые отряды в тылу вашей армии, а «рукопашников» отправит в авангард. 10 из 10.

К несчастью, нам не удалось поучаствовать во многих сражениях лично. Одна из способностей Ли Бея – возможность аннексировать территорию Хань вместо того, чтобы взять эти земли силой. Эта особенность помогла нам избежать пары крупных осад в игре. Начиная игру полностью окружённым землями Хань, вполне логично, что проще ее «выкупить», вместо того, чтобы вести завоевательную кампанию. Лю Бей использует уникальный фракционный ресурс Единство для аннексии, который можно получить благодаря разным трейтам и делам. Чем больше Ли Бей аккумулирует Единства, тем быстрее он пробивает себе дорогу по древу фракции (в том числе и открывает новые бонусы). Таким образом, он может довольно быстро пробиться к верхушке своей фракции, если правильно расставить приоритеты игры.

Единственные армии, которые нам повстречались, были небольшими и состояли из новобранцев, да и мы старались заручиться поддержкой как можно большего количества союзников (а не так, как Ричард «Я завоюю вас потом» Скотт-Джонс из PCGames).

В «Романтическом» режиме индивидуальные персонажи представляют собой нечто большее, чем являются на самом деле. Наблюдать за тем, как один из ваших генералов прорывается в стройные ряды врагов – достаточно интересно, особенно когда противник дрогнул и побежал. С визуальной точки зрения, смотреть, как один персонаж раскидывает огромную толпу солдат – достаточно смешно, но дуэли сделаны превосходно. ИИ хорошо разбирается, когда стоит бросить вызов вашему персонажу, но и вы можете делать то же самое в ответ. Довольно интересная эволюция механики персонажей началась в жанре фэнтези.

Кампания и стратегическая часть

Один из моих самых любимых элементов в Thrones of Britannia – снабжение – теперь делает свой дебют в основной линейке серии. Эта механика добавлялась модами в различные части Total War, и теперь она есть в Three Kingdoms.

Так называемое снабжение генерируется в каждой армии отдельно, а не глобально, как было в Престолах Британии, и производится только если армия находится на своей или дружественной территории. Ресурс ограничивает время, в течение которого армия может быть на вражеской территории, и будет постоянно заставлять ваши армии делать паузу, пока они не соберут больше ресурсов. Также вы можете ознакомиться с трудами полководца старой школы Total War, Ричарда «Нам не нужны припасы там, куда мы идём» Скотта-Джонса. Скорее всего, у него в полках ещё остались живые солдаты, которым повезло не помереть с голоду.

Состав ваших армий – это другой, не менее интересный вопрос. Разработчики уделили особое внимание персонажам, сделав их более ключевыми фигурами. В то время как сама основа армии, бродящей в округе, фундаментально ничем не изменилась, сам ее состав претерпел изрядные изменения. Конечно же остался главный генерал, куда же без него, но к нему на помощь пришли ещё два «лейтенанта». За каждым таким заместителем закреплены 6 других отрядов в качестве их личной дружины. Если лейтенант решит покинуть ваши стройные ряды и искать свое счастье за пределами вашей фракции, его дружина, конечно же, пойдет за ним.

Вдобавок, каждый персонаж имеет определенный класс и может получать новые особенности и навыки. Они не только улучшают отдельные типы отрядов, но также дают возможность нанять уникальных воинов в свою свиту. Не лишая персонажей возможности нанимать кого угодно, эта механика даёт возможность специализации ваших генералов и лейтенантов с их отрядами. Правда, нам не удалось поэкспериментировать с перемещением лейтенантов между армиями. А то у меня появились догадки о возможности создания суперспециализированных дружин, путешествующих по карте к тем местам, где они востребованы.

Экономика, администрирование и всё остальное

Учитывая, что наше протокоролевство проходило свою раннюю стадию становления, нам не удалось ознакомиться со всеми возмжностями в интерфейсе. Провинции (теперь известные как «командорства») разделены на центральную столичную территорию и зоны добычи ресурсов. Серия игр Total War уже давно экспериментирует с провинциями и текущий метод разделения территорий сделан довольно понятно.

Для развития необходим контроль за внешними добывающими районами, особенно за продовольственными (учитывая, что именно они формируют военные поставки фуража). Центральная крепость — место, где происходит окончательное формирование производства и доходов.

Завоевать продовольственную территорию довольно просто, в то время как центральную — тяжелее, из-за чертовых стен. Когда вы завоюете столичный регион, станет доступным возможность назначить губернатора. Также есть возможность отправить персонажа на специальное задание для достижения временных положительных эффектов вроде уменьшения времени строительства или повышения дохода.

Экран исследований (или реформы, как они названы в игре) очень стилизован – он следует заветам предков и представляет из себя разветвленное древо, которое медленно распускается по мере достижения прогресса. Реформы проходят каждую весну, таким образом, нет каких-то видимых элементов развития научно-ориентированной экономики.

Период Гражданской войны

Все что мы тут написали всего лишь небольшая часть доступного контента игры, и то, в рамках первых ходов игры. Можно добавить несколько слов о том, как игра ведёт себя в конце. Это наши домыслы по поводу игры.

Главная цель игры – это, конечно, же стать императором Китая, и для этого необходимо завоевать всех своих конкурентов и расширить границы фракции. Кроме того, придется пробиваться и в иерархии своей фракции, добравшись до вершины, с которой вы сможете провозгласить себя Императором. В момент самопровозглашения, две другие сильнейшие фракции также выдвигают своих кандидатов на титул. Так начинаются настоящие Три Королевства, где каждый сам за себя. Для победы необходимо завоевать столицы вражеских кандидатов на престол

Хайп вокруг игры Total War не всегда приводил к хорошим последствиям за последние несколько релизов серии, особенно во времена релиза последней классической исторической игры серии, Rome 2. Но на Three Kingdoms трудно смотреть без доли оптимизма. Это довольно интересный мир, многие игровые механики, вроде как, до сих пор хорошо тут работают… Реальным тестом игры станет возможность посмотреть на то, как все её механики работают в стадиях средней и поздней игры.

Над переводом работали: Дмитрий Иванов, Иван Фокин, Сергей Якушин