Дневник разработчиков Astra Exodus №15 - Базовый моддинг

Дневник разработчиков Astra Exodus №15 — Базовый моддинг

Перевод дневника разработчиков №15 космической 4X стратегии Astra Exodus.

Добро пожаловать в наш последний дневник разработчиков перед выпуском игры 30 января. Сегодня мы собираемся взглянуть на моддинг: как игроки могут заняться изменением игры в соответствии со своими предпочтениями, создавать свои дополнения с нуля и легко загружать их в Steam Workshop, для тех, кто предпочитает играть в Steam.

Структура Мода

Astra Exodus изначально разрабатывалась с условием легкого создания модов, ведь практически всё в игре загружается из файлов, которые организованы в определённой структуре и с лёгкостью могут быть отредактированы пользователями. Эта самая структура, которую можно найти в базовой папке с игрой, должна воспроизводиться любым модом, с добавлением также основных файлов данных, которые определяют мод.

По пути /MyGames/Astra Exodus/Mods вы найдёте файл, переименованный под название мода, плюс основную папку, содержащую его файлы. Она обладает ровно такой же структурой папок Data и Graphics, как и основная директория игры.

Основные Файлы данных

Файлы данных в игре позволяют менять практически всё в Astra Exodus, от технологий до фракций и звездолётов, всё можно изменить или расширить. Они имеют формат LUA, который можно легко открыть с помощью любого текстового редактора. Однако мы рекомендуем использовать Блокнот.

Здесь у вас есть базовый файл под названием Globals.lua, в котором вы можете изменить основные ограничения игры, например, сколько пищи колонист потребляет. Так же у вас есть структура папок, группирующая фракции, технику, войска и все остальное вместе. Открытие любого из содержащихся файлов даст вам пример того, как самостоятельно изменить или добавить один из них.

Наиболее сложные связующие алгоритмы можно найти в этих файлах, где можно определить, какой файл за что отвечает. Например, найти ссылки на локализованный текст и путь к соответствующим графическим файлам. Поиск локализованного текстового тега выполняется среди файлов в папке Localization, где он должен находиться для каждого языка, поддерживаемого игрой. Наконец, ссылка на графический файл представляет собой в основном путь из базовой папки к соответствующему файлу изображения (PNG).

Графика

Графика игры начинается с файлов изображения PNG, на которые, как мы только что видели, файлы данных ссылаются через определенный путь. Таким образом, для каждой вставки необходимо использовать ссылку на изображение, чтобы использовать его в игре, как в принципе и все остальное. Игра требует PNG-файлы для того, чтобы был доступен альфа-канал, так как он используется практически во всех возможных сценариях, при использовании графики в игре, начиная от классов звездолёта и заканчивая технологиями.

Есть несколько дополнительных графических файлов, которые необходимы для работы любого мода, независимо от каких-либо ссылок на файлы данных. Это значок мода, главное меню и фоновые изображения сети данных. Всё это можно поместить в любое место внутри папки Mod, если на них имеются ссылки в основном LUA файле мода, однако изображения DataNet должны быть помещены в папку с соответствующим названием, внутри папки с графическими файлами.

Steamworks

После подготовки мода может потребоваться выложить его в сообществе. Для этого всегда можно просто архивировать файлы и поделиться ими в интернете, однако Steam имеет систему, которая значительно упрощает эту процедуру: Steam Workshop, которую Astra Exodus полностью поддерживает.

Если мод работает правильно после проверки всех ссылок в основном LUA-файле, всё, что вам нужно сделать, это щелкнуть по Up Arrow, расположенному наверху интерфейса мода, чтобы загрузить его в Steam под текущим зарегистрированным пользователем. Затем вы сможете изменить имя, описание, добавить скриншоты и многое другое через страницу мода; разделы автоматически создаются при загрузке мода.

Мы надеемся, что процесс создания мода был достаточно ясно нами описан. Если у вас остались вопросы по моддингу, пожалуйста, сообщите нам об этом на сайте, в нашем Disord или на форуме, и мы сделаем все возможное, чтобы более подробно всё вам объяснить.

На следующей неделе мы планируем запуск игры, 30 января. Вы готовы?

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии