Fantasy General II – обзор

Fantasy General II – обзор

Олдфагам на забаву

Всё началось в далёком 1996 году, когда студия SSI, после революционного Panzer General и не менее успешного продолжения Allied General, замахнулась на наше дорогое фэнтези, и создала продукт под названием Fantasy General, который, к сожалению, был достаточно неоднозначно принят игровым сообществом.

Продажи были в разы хуже чем у первых «генералов». Видимо, именно это и отложило игру в долгий ящик забвения. На целых 20 лет, пока компания Slitherine не издала Panzer Corps, который является прямым ремейком Panzer General.

Кадр из оригинального Fantasy General 1996 года

Так как игра получила очень позитивные отзывы, директора Slitherine решили «а вдруг?!» и в 2019 году издали ещё один ремейк давно забытой стратегии. Игра получила неплохие баллы на фоне сдержанной критики игроков. Всё же, подход «пробного шара» достаточно внятно прослеживается на всём игровом процессе. Но, не будем бежать впереди паровоза – начнём по порядку.

Первый парень на деревне

Fantasy General II является прямым продолжением первой части, но через энное количество столетий после победы над Лордом Теней. Когда история стала легендой, легенды превратились в миф, а потом уже и анекдотов разных насочиняли.

Вашим персонажем является молодой, длинноногий и политически грамотный сын вождя одного из варварских кланов, который начинает свой боевой путь с местных разборок «барана украли», постепенно вырастая до предводителя орды, которая стремительно начинает причинять добро направо и налево.

Собственно, вашим основным занятием на протяжении игры и будет грабёж городов и поиски различных артефактов, с попутным уничтожением толп самых разнообразных существ, в борьбе с империей победившего социализма, которой руководят некроманты.

И здесь проявляется первый блин комом: в предысторию игры вас посвящают исключительно коротеньким вступительным видео в мрачных тонах, и это на фоне того, что диалоги внутри игры достаточно серьёзно завязаны на событиях первой части. Таким образом, в этих диалогах теряется даже ваш покорный слуга (который в своё время неоднократно низвергал Лорда Теней самыми извращёнными способами), чего уж говорить о более юном поколении геймеров, которых игры 1996 года не застали даже в колыбели.

Удивительно, но в игре отсутствует не только внятный лор, но и какие-либо энциклопедии или гайды о родах войск, различных способностях и механиках игры, которые приходится или высматривать в интернете, или определять методом тыка. К примеру, я далеко не сразу догадался, что «мать волков», может добавить в коллекцию призыва и других существ, как только она их зачарует. А также не сразу узнал тот факт, что опыт начисляется за убийство, причём ВСЕМ юнитам в радиусе 3х клеток.

Подобные открытия посередине кампании откровенно бесят, так как принятые решения уже не поменять, а эффект от них может выплыть только через несколько карт, оставив вас если не у разбитого корыта, то, как минимум с ложкой дёгтя.

Сценарий, в целом, вполне логичен, но он не блещет оригинальностью со времён Аватара (или кто помнит, Долины Папоротников) – «мудрые дикари защищают мать природу от прагматичных катков цивилизации». Разве что здесь вместо нефти выкачивают из земли ману, которую направляют на создание толп нежити, усердно трудящихся в полях и на рудниках империи. В общем, «Вкалывают роботы, а не человек», с чем усиленно и борются главные герои. Грета Тунберг одобряет.

«Золото есть? А если найду?»

Прямо пойдёшь, в камень врежешься

Теперь немного о хорошем. Что в этой игре действительно удалось, так это стратегический аспект. Благо, его без радикальных изменений скопировали с предыдущей части. К сожалению, кампания всего одна, но издатели уже обещали DLC с кампаниями за другие фракции, ведь сейчас только некоторые из них играбельны, и только в режиме мультиплеера.

Начинаете же вы у стратегической карты континента, на которой выбираете следующую миссию, а также можете лицезреть результаты ваших предыдущих побед. Зачастую, у миссий бывает вилка, в которой надо выбрать один из предоставленных вариантов, с очень смутным описанием вашего возможного приза в случае победы.

Основным же времяпрепровождением в режиме стратегической карты будут сугубо интендантские действия, а именно: докупить войск, улучшить их до следующего уровня и перераспределить артефакты. Здесь, увы, тоже собака порылась, так как система управления ресурсами и артефактами сделана крайне неудобной, что живо проявляется на поздних стадиях игры, когда их навалом, но нужный среди них вы найти не можете.

Ресурсов целых 5 штук: золото, оружие, доспехи, жидкая мана и продукты. Первые 4 требуются для превращения ваших голозадых рекрутов в бронированные машины смерти, а продукты определяют, сколько отрядов вы можете таскать с собой по пятам. Так что, начинаете вы с 4-х отрядов, а заканчиваете примерно с 40, в зависимости от того, какие карты вы прошли и сколько ваших отрядов (особо монструозных) жрут за двоих.

В целом, система ресурсов понятна и логична, но отвратительно сбалансирована, что усугубляется огромным рандомом (привет перезагрузки!) в их получении из разграбленных селений. Покупать и менять ресурсы НЕЛЬЗЯ, так что, если у вас несколько десятков единиц оружия, но ни одной брони, то хрен вам, а не панцирные тролли.

Древо же развития отрядов очень короткое, максимум 3 улучшения. Переучивать нельзя! Если научился ползать, то летать не сможешь. В итоге, в начале у вас классический капитализм, когда денег не хватает ни на что, который сменяется развитым коммунизмом, когда всё есть, но потратить это всё абсолютно не на что.

Как только вы подогнали войско под имеющиеся возможности, добро пожаловать на новую карту!

и куда бедной орде податься…

Хоть на все четыре стороны

Тактический аспект приятно необычен АБСОЛЮТНОЙ свободой действий, особенно на средних и поздних картах. Вам дают цель задания, а уж как вы будете её исполнять… На картах очень мало непроходимой местности – можно наступать не только дорогами, но и лесами и полями, а с отдельными юнитами – даже водоёмами. Воздушным отрядам доступна любая местность.

Ещё одним необычным аспектом, является таймер ходов. Он есть, но он ни к чему не обязывает. Можете захватывать цель хоть вечность, но, если вы выполните задание раньше таймера, получите милый бонус в виде золота за каждый оставшийся ход.

Приятен так же подбор возможных юнитов. Откровенных аутсайдеров я не нашёл. Каждый при деле, порой узкоспециализирован, но крайне важен. Что приятно, каждый может себе выбрать комплект под свою стратегию. Танки? Это вам направо. Стрелки и спецназ? Вам налево. Желаете магов и монстров? Вот здесь, под стойкой, у меня полный комплект.

Радует, что особенности юнитов можно прекрасно сочетать друг с другом, получая гораздо больший эффект, чем каждая способность по отдельности. К примеру, заклинание «отпугнуть нежить», после которого вражеские отряды зомби гремя костьми активно отбегают от источника заклинания. В целом, ни о чём, а вот если совместить его с паучьей сетью, которая сковывает отряд на месте, то даже самые бронебойные гады мгновенно дохнут, не имея возможности отступить. И подобных тактических решений вагон и маленькая тележка, что неплохо оживляет бой и заставляет реально думать над процессом.

Терять прокаченных юнитов крайне не рекомендуется, ведь для роли пушечного мяса есть прекрасный набор наёмников, которых можно купить на тактической карте, или же различные заклинания призыва, которые могут привести под ваши знамёна самых разных существ, от духов, до пегасов.

Юниты делятся на 4 основные категории: смертные, нежить, техника и звери. У всех свои особенности и уязвимости, но о них тоже приходится догадываться (ещё один привет отсутствию энциклопедии). Вдобавок, в вашей армии есть герои, которых вы можете получить (и потерять) по мере прохождения кампании. У них тоже достаточно небольшое, но крайне полезное древо развития, особенно у магов – правильно подобранные заклинания резко увеличат ваши шансы. Жаль только, что мана на тактической карте – штука трудно добываемая, и для её накопления придётся реально попотеть, так как тратится она на раз.

Бои похожи на очень продвинутые шахматы, где у каждого юнита два действия: походить и ударить (если ударил раньше, ходить уже нельзя). И если с десятком юнитов просчитать алгоритм действий достаточно просто, то, когда их количество переваливает за 20, не раз и не два сталкиваешься с ситуацией, что вот этот юнит уже никуда не пролезет, а мог бы при другом раскладе (перезагрузка мать её…).

Искусственный интеллект с удовольствием будет пользоваться вашими ошибками. Не побрезгует ударами в тыл и добиванием израненных юнитов. Могу сказать, что в условиях тотального тактического разнообразия противник действует на удивление слаженно и грамотно. Тем более, что набор его войск в разных локациях может меняться с каждым новым прохождением карты! К примеру, вам всю малину испортила вражеская катапульта на правом фланге, и вот вы начинаете карту заново, расставляя на тот фланг магов и берсеркеров, а там в этот раз материализовалась не катапульта, а несколько пегасов, которые пройдутся по вашим войскам в хвост и в гриву.

Их орда, а нас – рать!

Memento mori или как это уже 6 утра?!

Несмотря на все минусы, явные и не очень, Fantasy General II затягивает. Со своим избытком сложности, непритязательной историей и массой планирования вместо бесшабашных лобовых атак, игра может подойти далеко не для всех. Однако тем, кого она реально зацепит, стоит сразу же брать недельный отпуск, так как от формулы «ещё один ход и спать!» вас отвлечёт только будильник, и то не факт.

P.S. Лично для меня, самым тяжелым ударом был отказ от набросков юнитов в описании войск. Это была самая запоминающаяся и действительно стоящая особенность оригинала.

Что понравилось:

  • хорошая графика;
  • сбалансированные юниты;
  • умный противник;
  • абсолютная свобода действий.

Что не понравилось:

  • непритязательный сюжет;
  • отсутствие описания механизмов игры;
  • много микроменеджмента;
  • плохо сбалансированная экономика.

Оценка Стратегикона: 8 из 10

Сыграно: более 100 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии