Интервью с разработчиками Humankind

Интервью с разработчиками Humankind

Кристофер Рэй, редактор игрового портала wccftech.com, провёл интервью с нарративным директором студии Amplitude, которая сейчас занимается созданием своего нового проекта – Humankind. Представляем вам перевод их интервью, оригинальный английский вариант которого можго почитать здесь.

Крис Рэй: Чуть более двух недель назад я написал предварительный обзор Humankind, которую у меня был шанс увидеть на Gamescom. Во время моего пребывания там я также смог поговорить с Джеффом Споком – нарративным директором Amplitude Studios и Humankind.

Во время нашей беседы мы говорили обо всем – начиная от выбора культур внутри игры и заканчивая тем, как будет происходить развитие игрока и окружающего его мира, а также о возможных шагах для игры в будущем. Я был, к сожалению, немного разочарован, когда узнал, что мои планы по спасению Шерстистого Мамонта от вымирания будут сорваны. Вы можете прочитать всё об этом ниже!

Крис Рэй: Привет! Итак, для начала, не могли бы вы представиться?

Джефф Спок: Меня зовут Джефф Спок. Я – нарративный директор Amplitude Studios, один из соучредителей компании в 2011. С тех пор я в основном отвечаю за сюжет, повествование, создание игрового мира и тому подобное.

Крис Рэй: Окей, отлично, этого достаточно! [смеётся]

Джефф Спок: Ну, я часть команды дизайнеров, у нас есть художники, дизайнеры и все такое. Мы очень сплоченная команда, это самое великолепное в Amplitude. Мы постоянно обмениваемся идеями. Я имею в виду, у нас есть идеи, которые исходят как от художников, так и от дизайнеров. Это действительно здорово.

Крис Рэй: Вы также получили большой вклад со стороны аудитории. Особенно – я всегда забываю название вашей платформы, извините!

Джефф Спок: Games2Gether

Крис Рэй: Games2Gether, запомнил. Я знаю, что игроки всегда вносили большой вклад через эту платформу. Я буквально был с вами с самого первого дня, с Endless Space в раннем доступе.

Джефф Спок: Да? Ух ты. Отлично.

Крис Рэй: Это подводит меня к моему первому вопросу. Итак… not Endless. Вы отошли от вселенной Endless? Или в Humankind будет пара пасхальных яиц?

Джефф Спок — Ну, мы движемся параллельно со вселенной Endless, смотрите на это так. Знаете, если бы ко мне однажды подошли и сказали: «Джефф, больше не будет Endless игр», я бы сказал «Я сваливаю» [смеётся]. Знаете, это моё дитё; я люблю вселенную, мне нравится то, что мы с ней сделали. Мне нравятся вещи, которые придумали художники и дизайнеры. Это как основная интеллектуальная собственность Amplitude. Мы думаем над вещами, которые мы будем создавать дальше, и это будет по-прежнему что-то в этом же духе. Так что Бесконечная Вселенная бесконечна. Это будет продолжаться. Но что касаемо Humankind, я думаю, вы, наверное, слышали это в э-э…

Крис Рэй: Презентации.

Джефф Спок – Спасибо, парень. Это был долгий день [смеётся]. В презентации.
Так вот, Humankind – это то, что мы хотели сделать с момента основания студии, и на самом деле, мы с самого начала не знали, как это сделать. Все основатели студии любят 4Х стратегии, пошаговые игры и тому подобное. Master of Alliance, Civilization. Я имею в виду, есть целая куча предтеч. Так что мы всегда имели это в виду.

Нам пришлось пройти ряд шагов, потому что такое, как Humankind, не делается «прямо с порога“. Начиная с Endless Space, которая была относительно более простой и менее затратной – это были те времена, когда мы только собрались вместе и подняли на этом денег. Если бы мы не сделали её вовремя, мы бы закрылись. Очень простой бизнес план, знаете ли.

Крис Рэй: И этот план был весьма мотивирующий, не так ли? [смеётся].

Джефф Спок: Да, вы знаете, в те дни сроки были серьезными [смеётся]. Но после этого к нам потекли средства и мы смогли создать Endless Legend. Мы начали изучать ландшафт, перемещение, вопросы с 3D и всё в таком духе. Ну и затем Endless Space 2 с более сложной дипломатией, торговлей, добавляя чуть-чуть больше каждый раз.

Мы решили, что теперь мы готовы сделать продукт для массового рынка, который намного больше чем то, что мы делали раньше. Научная фантастика – это ниша, фэнтези – это ниша. Sci-Fi 4X пошаговая стратегия еще более нишевая. Это ниша, которую мы любим и с которой у нас хорошие отношения. Но мы всегда хотели “выстрелить” в ней.

Крис Рэй: Значит вы хотите сделать игру по типу Цивилизации? В вашей новой игре заметен больший упор на настоящие культуры и историю мира, чем в остальных играх жанра. Вы упоминали влияние 60 разных культур?

Джефф Спок: Да. Идея была в том, что одна из вещей (это касается не только Цивилизации, это также относится и к нашим играм) заключается в следующем: ты выбираешь фракцию и играешь ею до конца. Когда ты выбираешь фракцию, ты, по сути, выбираешь стиль геймплея и условие победы. Игрок двигается «по рельсам» около 80% времени.

К несчастью, в особенности, если речь идёт об игре про историю Земли, это не позволяет делать сильные изменения в тактике посреди кампании. Если же попытаться, то это будет сопровождаться большим риском. Но в то же время, если эра за эрой ты видишь, как меняется мир, знаешь, в какой ты ситуации, то у тебя есть возможность подстраиваться – уделять больше внимания науке, военному делу или вовсе открывать торговые пути, если ты считаешь, что эта планета довольно мирная. Я думаю, это здорово – иметь возможность реагировать по разному в зависимости от культуры.

Что ещё более важно – есть идея о том, что мы не однородны. Например, я американец. Это не значит, что я обязательно являюсь белым парнем из Западной Европы. Я точно так же мог бы быть коренным американцем, афроамериканцем или латиноамериканцем. И даже если я из Западной Европы, во мне собраны кусочки десятков различных культур, и это – реалии современных наций.

Крис Рэй: По сути, мы все являемся компотом из разных культур.

Джефф Спок: Именно! Мы являемся чем-то вроде супа из ДНК всех, кто был раньше. Мы очень хотели создать игру о нашей истории, в которой бы об этом говорилось. Суть в том, что у нас есть 10 культур в шести зонах, что на самом деле является миллионом потенциальных вариантов прохождения. Я думаю, это более уважительно к истории Земли и её народам, чем играть за американцев, быть американцем и думать, что американцы всегда были и будут.

Мы хотим избавиться от анахронизмов вроде: «Да, я в Средневековье! Как и Вавилон, который уже давно должен был исчезнуть». Так что если анахронизмы и будут появляться, то мы хотим, чтобы это было только по желанию игрока. Например, если я выбираю Рим в Античный период и хочу получить больше славы – что и является условием победы – то я буду продвигать римскую культуру в Средневековье. Так что, если ты хочешь выйти за стандартные рамки, это твой выбор. Но когда ты в Средневековье, тебя будут окружать средневековые культуры, а не культуры Античности или Бронзового века. Таким образом, мы склоняемся к исторической точности в отношении чужих культур, которые появляются в определённый момент времени в игре.

Крис Рэй: Я так полагаю, раз у игрока есть выбор остаться с той культурой, с которой он начал, ИИ способен сделать то же самое?

Джефф Спок: В теории да, но я не знаю, как это записано в коде. Я имею в виду, что это должен быть оптимальный путь для ИИ, если он находится в такой же ситуации и ему нужна слава для победы. По крайней мере, я так думаю. Вам лучше стоит спросить об этом кого-то, кто лучше разбирается в коде.

Над переводом работали:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии