Дневник разработчиков Iron Harvest №20 – декабрь 2019

Перевод оригинального дневника с английского

Когда бета?

Мы планируем запустить бета-версию в конце февраля или начале марта 2020 года.

Мы надеялись начать её в середине декабря 2019, однако, после тщательного анализа, мы решили завершить уже ведущуюся работу, что позволит вам сыграть в более сложную игру, чем мы планировали ранее.

В конечном счёте, цель беты – позволить нашим донатерам испытать множество игровых особенностей и убедиться в том, что они работают так, как предполагалось, а также получить отзывы о них. Мы довольны аналогичными результатами альфа-версий, и ваши отзывы о бета-версии, без сомнений, повлияют на качество финального продукта. Мы также предоставили бета-донатерам возможность сыграть в альфа-версию игры, поэтому у них уже есть некоторое представление об игре (ранее, чем мы изначально планировали). В недавнее время разработка пошла полным ходом, и остановка процесса для того, чтобы запустить бета-тестирование и проследить за его прогрессом, попросту подорвёт всю работу и настрой команды.

Вне зависимости от старта беты, релиз игры не сдвинется с 1-ого сентября 2020 года. Спасибо за ваше понимание и поддержку.

Пожалуйста, добавьте нашу игру в список желаемого в Steam. Даже если вы собираетесь играть на консоли, считайте это действие важным голосом поддержки разработки лучшей игры. Также попросите сделать это своих друзей.

Вопросы и ответы конца года – часть 1

Количество вопросов от сообщества оказалось просто феноменальным – Iron Doctor, наш менеджер сообщества, был просто завален ими. Но очень радужно видеть, что вы всё более интересуетесь игрой по мере её создания. Нам пришлось разделить ответы на две части. Первая часть представлена в этой статьей, а вторая будет в январском дневнике разработчиков.

Когда вы вышлите запрос о внутриигровом портрете донатеров? – Kaada (Discord)

Мы собираемся начать высылать запросы на ваши изображения для создания внутриигровых портретов вас в течение новогодних праздников. Если вам ничего не придёт к пятнадцатому января, то, пожалуйста, свяжитесь с нами.

Когда ждать отправку специальных наград для спонсоров ранних этапов? – Polarwrath (Discord)

Планируется разослать все награды вместе с выходом игры. Наша цель – предоставить всё игроку в день запуска игры.

Когда выйдет Iron Harvest? – German Marine (Discord)

Первого сентября 2020 года в Steam и GOG на ПК и на консолях Xbox One и PlayStation 4

Я предзаказал игру/спонсировал игру с ранних этапов. Как мне получить мой ключ? – Kaos (Discord)

Спасибо! Если вы альфа- или бета-донатер, то вы уже можете получить доступ к альфа-версии на ПК, авторизировавшись в правом верхнем углу на нашем сайте и забрав ключ активации Steam. Когда мы полностью выпустим игру, каждый получит новый ключ для необходимой ему платформы. Ключи Steam альфа- и бета-версий более работать не будут.

Будете ли вы продавать отдельно артбуки? – Night Owl (Discord)

Мы пока не решили. Артбуки, в основном, для наших ранних спонсоров. Но если будет интерес, то, возможно, мы предложим их позже в нашем магазине.

Есть ли какие-нибудь мысли о том, сколько будет доступно карт на релизе игры? – 2Sk3tChy (Discord)

Да. 🙂 На данный момент мы можем сказать, что в игре будет 21 карта кампаний, по 7 для каждой кампании. Также будет большое количество многопользовательских карт и карт испытаний, а также карты будут добавляться и после релиза.

Будет ли Iron Harvest издана на физических носителях? – Cody Martinka (Facebook)

Да! Мы хотим издать её физически во всех крупных магазинах. Наш издатель, Deep Silver (Koch Media), один из наиболее крупных издателей физических наборов игр в мире. Мы также будем лоббировать как минимум за одно коллекционное издание.

Будет ли версия Iron Harvest в Steam работать и на Linux? – Fonant (Twitter)

Все наши предыдущие игры имели родную поддержку Linux. Единственная причина, по которой мы не хотим ничего обещать, это то, что Iron Harvest гораздо более сложная игра, чем какая-либо предыдущая (включая многопользовательские и кооперативные возможности). Мы постараемся сделать максимально простым запуск игры для фанатов Linux. Мы имеем пару таких человек в нашей компании, так что у вас есть лоббисты здесь. 🙂

Будет ли версия для Mac? – Mike Lewis (Facebook)

Как и с версией для Linux (см. выше), вы ещё ничего не можем обещать, однако, мы вернёмся к этому в будущем. Одной из проблем Mac является то, что большинство систем Mac, в особенности старые MacBook, обладают небезызвестно отвратными графическими чипами. Так что даже если мы сможем выпустить версию для Mac, то, скорее всего, она будет ограничена для высококлассных систем. Ждите новостей в середине 2020-ого года.

Можете ли вы продавать/открыть доступ в альфа- или бета-тестирование до релиза, или шанс был уже упущен? – множество людей (ото всюду)

Замечательно, что множество людей хочет как можно скорее погрузиться в Iron Harvest. Тем не менее, альфа-тестирование останется закрытым, так как это всегда было специальным бонусом для ранних спонсоров и донатеров на Kickstarter. Внутри команды мы обсуждаем, стоит ли делать бета-тестирование закрытым или открытым. Поразительно много за и против нужно учесть, однако мы вас наверняка предупредим, когда примем решение.

Какие у вас планы на пре-релиз? Я бы хотел увидеть старую-добрую демо-версию. – David West (Facebook)

Мы собираемся запустить бета-тестирование для донатеров в начале 2020 года и, скорее всего, что-то наподобие теста производительности/стабильности, может быть, “бета-тестирование 2”, открытый бета-тест или демо-версию ближе к релизу.

Как вы думаете, сколько будет стоить игра при релизе? – LokenTheAtom (Reddit)

Скорее всего, будет несколько разных версий (мы раздумываем о коллекционном издании, например). Это будет “игра полной стоимости”, это означает различную стоимость на различных территориях и платформах. Вы можете взять как пример такие игры, как Total War: Three Kingdoms или Dawn of War 3.

Хотели бы вы выпустить версию для Nintendo Switch? – Chris Sharples (Facebook)

ДА! Мы бы очень хотели. Но этого не произойдёт. По крайней мере, не без подобия стримминга на Switch или аппаратного улучшения. Iron Harvest становится относительно требовательным, когда речь заходит о мощности CPU (ИИ, поиск пути, множество анимаций для множества юнитов одновременно и так далее), а Switch обладает довольно слабым CPU. Нам нравится Switch, но у нас нет вариантов выпуска версии для него.

Собираетесь ли вы выпускать Iron Harvest также и на консолях нового поколения, так как они будут выпущены в этом же периоде? – Ryan Hale (Facebook)

Мы ещё не знаем. Мы беседуем с Unity; наш поставщик движка и Deep Silver находятся в тесном контакте с Sony и Microsoft. Так что, мы рассмотрим такую возможность, но пока ещё рано загадывать наперёд.

Есть планы на Google Stadia? – Sascha Seewald (Facebook)

Как и в ситуации с консолями нового поколения, мы рассмотрим такую возможность. В целом, мы думаем, что оно даёт игрокам множество способов для игры. Мы не любим эксклюзивы, но мы ЛЮБИМ выбор.

Какая стратегия и дорожная карта по развитию игры? – Kaos (Discord)

Будет объявление о наших планах на следующий год. Всё, что мы можем подтвердить сейчас, это то, что мы уже пообещали: мини-кампания в виде DLC (цель на Kickstarter, бесплатно для донатеров), новые карты и новые режимы. Мы также попытаемся предоставить редактор карт для наших фанатов. Мы вложили много усилий в систему прогресса, которая работает для многопользовательского и однопользовательского режима. Больше об этой системе мы расскажем в следующем году. Мы верим в Iron Harvest и хотим поддерживать игру в течение длительного времени. Поэтому мы активно работаем над идеями для реализации этого плана вместе с Deep Silver.

Как часто будут проводится турниры по игре и какими будут призы? – Kaos (Discord)

Мы собираемся провести турнир после бета-релиза. После выхода игры мы будем продолжать проводить турниры в зависимости от желаний сообщества. Мы постараемся поддерживать турниры подходящими тематическими призами лично от нас.

Когда можно будет сыграть за третью фракцию (Русветы)? – PASHA (Discord)

Русветы будут доступны для игры и вступят на поле битвы, скорее всего, позже в бете.

Насколько разнообразным будет взаимодействие с окружающим миром игры? – Somencarl (Instagram)

Очень. Постройки и большинство других вещей на карте разрушаемы. Большие мехи могут проходить сквозь большинство структур, пехота может перепрыгивать через заборы и невысокие стены, и так далее. Будет справедливо ожидать значительные изменения карты к концу матча в сравнении с началом.

Можно ли будет повредить только часть меха? – Somencarl (Instagram)

Нет. У нас есть система, увеличивающая урон со спины по большинству юнитов. Но вы не сможете сфокусировать огонь на какой-то отдельной части меха. Визуально, однако, мехи получают урон в точке попадания снаряда.

Будете ли вы менять/балансировать систему “пехота может перейти в любой тип”, чтобы она выглядела более реалистично, в будущем? – Everett Van Horne (Facebook)

Эта система, несомненно, нереалистична, но мы считаем, что она хорошо работает и делает игру лучше. Балансирование, конечно, находится в верху списка дел на следующий месяц. В целом, геймплей для нас более важен, чем реализм. К тому же, мы говорим о мире с гигантскими мехами. 😉

Будет ли у Полании крылатые гусары в качестве кавалерии? – Joshua Robinson (Facebook)

У Полании будет кавалерия и мы собираемся добавить её во время беты. Правда, без крыльев. Но это классная идея для модели юнита!

Как будет выглядеть система производства юнитов? Будет ли она простая и дешёвая, или она будет дорогой и заставит дорожить каждым юнитом? – Jason Wood (Facebook)

Одной из наших целей было создание ощущения важности каждого юнита/отряда. Ваши юниты становятся ветеранами и элитными юнитами, поэтому вы захотите оставить их живыми как можно дольше. Это одна из причин добавления функции отступления, инженеров, медиков, медицинских палаток и так далее. Всё это помогает держать ваших юнитов в строю. Юниты будут довольно дорогими, поэтому вы задумаетесь о том, чтобы использовать их с максимальной эффективностью.

Как будут различаться фракции в плане игрового стиля и как вы собираетесь это балансировать? – Solensia (Reddit)

Каждая фракция обладает уникальной темой: Полания – повстанцы-партизаны, Русветы – военный локомотив, Саксония – индустриальная элита. Их стили игры вытекают не только из одного аспекта их темы, но множества аспектов. Балансирование означает, что фракции хоть и не равноценны, но они одинаково жизнеспособны. Мы гарантируем это, предоставляя каждой фракции все необходимые им инструменты в соответствии с их темой.

Как много испытаний против ИИ запланировано? – EthosImmortal (Discord)

В игре будет несколько “Карт испытаний”, которые обладают особыми целями, чтобы вы могли играть на этих картах множество раз для улучшения результата. Но также вы можете сыграть на любой многопользовательской карте против ИИ с любыми настройками (например, вы с союзником-ИИ против двух противников-ИИ). Мы ещё не знаем, сколько точно карт будет в игре при релизе и сколько будет добавлено после релиза.

Что отличает Iron Harvest от Company of Heroes и перестаёт создавать ощущение того, что это мод для CoH? – STRONTJESBERG (Discord)

Вы увидите, что хотя CoH и оказала большое влияние на Iron Harvest, однако это другая игра. Большинство наших юнитов медленнее, но предоставляют больше гибкости и полезности. В зависимости от выбранного героя в матче, у вас будут разные пути оказания давления на оппонентов. Ветераны CoH обычно положительно удивлены тем, как много им приходится адаптироваться и изучать новые тактики. Мы также вложили много времени в упрощение U.I. и управления. Мы верим в сложные и глубокие игры, но мы также считаем, что в нашу работу входит упрощение для вхождения новых игроков в игру. Мы думаем, что наша U.I. более логична и менее чрезмерна, чем некоторые предыдущие U.I. Ещё есть целая система прогресса, о которой мы ещё не говорили. Наша кампания достаточно ОГРОМНАЯ и, конечно, у нас совсем другой сеттинг. Мы уже упомянули мехов?

Будет ли возможность остановить движение мехов через определённые локации? – Vipasyn (Discord)

Я полагаю, вы говорите о постоянных возможностях. Мехам уже приходится двигаться между траншеями, некоторыми зданиями и элементами карты, к примеру, реками и узкими мостами. Также вы можете закладывать минные поля. Мехам захочется избегать узких мест и доминировать на открытой местности.

Будут ли другие типы укрытий помимо тех, что были уже упомянуты? – Jnc3 (Discord)

Визуально в игре есть множество видов укрытий. С точки зрения игрового процесса, в игре всего три фундаментальных типа: низкие укрытия, поверх которых может стрелять пехота, в то же время находясь под защитой от большинства атак, высокие укрытия, поверх которых пехота стрелять не может, и что-то вроде косвенных укрытий, например, мех на линии огня между вами и врагом, или скала, препятствующая попаданию по врагу. Многие укрытия могут быть уничтожены. Они обладают типом брони и очками здоровья, так деревянный забор запросто может быть разрушен пулями, тяжёлое же укрытие нет. Некоторые укрытия, как траншеи и камни, не могут быть уничтожены вовсе.

Планируете ли вы добавить покупаемые способности для отдельных отрядов? – Mike6411 (Reddit)

Юниты могу становиться ветеранами и даже элитой. Многие юниты получают как минимум одну способность при повышении уровня, но вы не можете выбирать между разными способностями для стандартных юнитов. Герои, тем не менее, обладают различными способностями, которым вы можете повышать уровни индивидуально в течение кампании.

Хотите ли вы, чтобы игра была соревновательной на большом промежутке времени, и будете ли вы часто выпускать обновления баланса? – Kaos (Discord)

Безусловно да. Как упоминалось выше, мы поговорим о системе прогресса и нашей текущей работе в следующем году. Мы будем выпускать больше, чем просто частые обновления баланса.

Ставите ли вы мультиплеер выше одиночной игры? – Kaos (Discord)

Мы не видим, чтобы Iron Harvest имел предпочтения между этими режимами, и также мы не хотим ограничивать себя, выбрав исключительно один вариант. В Iron Harvest есть великолепная одиночная кампания, в которой вы можете окунуться в сюжет и расслабиться и многопользовательский режим для тех случаев, когда вы хотите посоревноваться в мастерстве и опробовать новые тактики. Спасибо нашим донатерам с Kickstarter и нашему издателю Deep Silver за то, что мы можем позволить обе вещи. И мы будем поддерживать их после релиза.

В настоящее время при использовании орудийных систем (ПТ-пушек, пулемётных станций) опыт получает юнит, назначенный на такую систему. Изменится ли это в будущем? – 2Sk3tChy (Discord)

Всё работает так, как и предполагается. Как вы знаете, отрядам можно давать новую экипировку, эффективно делая их юнитом нового типа. Однако, они сохраняют свой опыт/ранг. То же справедливо и для орудийных систем. Орудийные системы – это просто инструмент, управляемый солдатом, который и получает в итоге опыт.

Ожидаемое время игры в кампанию? – 2Sk3tChy (Discord)

Всё, конечно же, зависит от того, как часто вам придётся перезапускать миссии. Мы думаем, что большинству игроков потребуется около 20 часов. Большая часть миссий занимает 40-50 минут, но некоторые из них короче (20-25 минут), а некоторые гораздо длительнее (до 90 минут). Ещё не стоит забывать о добрых 60 минутах кинематографических заставок между миссиями.

Какое максимальное количество юнитов для полностью улучшенной базы? – PJ O’Neill и Christian Franco (Facebook)

Это зависит от настроек игры, выбранных игроком. Нам кажется, что игра лучше всего ощущается с не более 15 юнитами/отрядами под контролем игрока, но если игроку хочется контролировать больше юнитов, то он, очевидно, может выбрать такой вариант (вы можете установить лимит и частоту поступления ресурсов в настройках мультиплеера и схватки). В большинстве миссий кампании под контролем игрока будет, в основном, менее дюжины юнитов/отрядов, но в некоторых очень открытых миссиях этот предел гораздо выше.

Брали ли вы вдохновение из серии игр Red Alert? – Michal Durian (Facebook)

Мы ознакомились со всеми играми из “Зала славы RTS”, однако, не думаю, что вы что-то взяли конкретно из Red Alert. Я знаю, что мы говорили о возможности расширения карты во время миссии, но, в конечном счёте, мы выбрали фиксированный размер. Правда, теперь я задумался: одна из миссий однозначна была вдохновлена классической миссией про Таню.

Ваши мехи выглядят сверхмедленными и недостающими настоящего удара. Это просто моё впечатление или осознанное дизайнерское решение? – Dmytro Soloviov (Facebook)

Медлительность – это дизайнерское решение (хотя мы всё ещё работаем над ними, поэтому скорости могут измениться). Недостаточный удар находится в списке наших задач. Это, в основном, работа над анимацией, эффектами и нехваткой “сочности”. Или вы говорите о геймплее/характеристиках? В этом плане, мы считаем, что у мехов уже очень хороший удар, в зависимости от того, как их использовать (не все мехи хороши против всех видов юнитов).

Будут ли какие-то другие производственные здания? – Jnc3 (Discord)

Нет. Мы хотели сделать производство простым: одно здание для пехоты, экзо-скелетов и орудийных систем, одно для мехов, оба улучшаемы.

Будут ли в игре пехотные отряды с более или менее чем 5 членами в отряде? – Jnc3 (Discord)

Пехота определенна наличием 5 членов в отряде. Но есть другой юнит – экзо-скелеты. Они, обычно, имеют 3 члена в отряде. Мы также рассматриваем возможность создания отрядов из более чем 5 членов. Это требует создания некоторых технических решений, но мы, возможно, создадим их в будущем.

Будет ли территориальная система? – Jnc3 (Discord)

Вы говорите о системе в CoH, в которой вы получаете ресурсы только с тех территорий, что соединены с вашей базой? Нет. Мы думали об этом, но наши карты, обычно, маленькие (так как юниты медленные), и это было бы странно внедрять необходимое количество секторов в них.

Какими RTS играми вы вдохновлялись? – James Bevis (Facebook)

Всеми. Ну, большинством из них. Мы рассмотрели все классические игры плюс те, что вышли в течение последних пяти лет. Геймплей и атмосферность вдохновлялись, в основном, Company of Heroes 1. Структура кампании и система героев похожа на подобную в Warcraft 3. StarCraft 2 стал вдохновителем для некоторой части системы прогресса и элементов U.I. Иногда, будучи не уверены в чём-то, мы буквально давали гейм-дизайнеру исследовать дюжину или больше игр и проанализировать, что сработало и почему. Но помогли нам не только RTS. Мы сыграли в множество игр, и хорошие идеи могут прийти ото всюду. И, конечно, нельзя исключать тот факт, что у нас самих была парочка хороших идей. Ведь, в конце концов, мы занимаемся этим уже на протяжение 20 лет. 😉

Какие сюрпризы или интересные вещи вы узнали от игроков к настоящему времени? – Solensia (Reddit)

В самом начале мы проводили опрос и тот факт, что МНОЖЕСТВО людей волнуют кампании в RTS, присущ и нам, но мы не думали, что он так широко распространён. Также удивительно и то, как разные люди играют. У нас есть отзыв от игрока А о том, что некоторый юнит абсолютно бесполезен и сломан, в то же время, другой игрок считает, что этот юнит замечателен и даже немного сильнее, чем должен быть. Иногда, как разработчик, ты думаешь рамках игроков или типов/групп игроков, но на самом деле все игроки и игровые стили уникальны, и нужно думать о том, как включить как можно больше из них в игру.

Что являлось наиболее сложным в ходе разработки игры? – Heinsen (Reddit)

Комплексность. В игре столько движущихся частей (буквально) и так много систем, которые все взаимосвязаны. С одной стороны, то, что хочется тебе: хочется, чтобы всё в игре влияло на всё остальное, потому что это позволяет получить глубокий игровой опыт. С другой же стороны, очень сложно сделать это всё весёлым, сбалансированным и невозможным для эксплойтов.

Мы создаём игры уже на протяжение 20 лет, но впервые мы уходили с совещаний с большим количеством вопросов, чем выносили на эти совещания. Всё гораздо более запутаннее и сложнее, чем вы можете представить. Это стало повседневной шуткой: всё становится сложными, когда хочешь создать RTS на уровне с величайшими играми этого жанра.

Это… знаете что? Это просто есть! Ни у кого нет времени на объяснения. Можете смотреть и гадать.

Работаете ли вы сейчас над системой поиска пути и насколько приоритетна эта задача? – Uliysess (Discord)

Новая система поиска пути будет представлена в бете. Сейчас она находится на внутреннем контроле качества. Новая система замечательна. Более быстрая, чем старая система, более мощная и более гибкая. Это, возможно, одна из наиболее передовых систем поиска пути в RTS, научные работы, на которых она основана, буквально только были напечатаны. ; — )

Серьёзным испытанием для нас стало то, что множеству разных юнитов необходимо найти различные пути в сверхдинамичной среде. К примеру, большой мех может пройти сквозь барьеры из мешков с песком и даже сквозь дома, но не может пройти по узкому мосту над рекой. Лёгкий мех может проходить через деревянный забор или куриный домик и по узким мостам, но не может проходить через дома. Пехота не может пройти через деревянный забор, но может перелезть через него, если он не слишком высок. Также они могут залезать и вылезать из траншей, что не под силу для мехов и орудийных систем. Когда останки меха блокируют мост, некоторые юниты могут разрушить останки и проделать себе путь через них, другие же не могут.

Теперь представьте всё это для ситуации с сотнями юнитами, посылающими запросы на поиск пути через карту, информация о которой меняется 8 раз в секунду. Представив это, вы поймёте, почему наш технический директор Томас потратил несколько месяцев на переработку этой системы. 😉

Есть ли какой-то порядок фракций в кампании, или это 3 разные кампании? – luk_zloty (Discord)

Это одна всеохватывающая история. Порядок фракций: Полания, Русветы, Саксония.

У кампании Iron Harvest чёткая концовка, или вы заканчиваете повествование на кульминации? – luk_zloty (Discord)

Я бы назвал это “историей происхождения”. У неё есть концовка, но мы также оставляем место для будущих фракций и героев. Не секрет, что мы бы хотели добавить больше фракций в игру и продолжить историю. Так что скажем следующее: в конце третьей кампании, первая всеохватывающая история обретает свою концовку, но у нас остаётся множество возможностей для новых историй.

Есть ли планы по расширению колючей проволоки и мешков с песком? Например, ловушками для мехов, растяжками и минами. – PASHA (Discord)

Мины – последний тип укреплений в нашем списке. Это не означает, что мы не будем добавлять что-либо новое, но мы сделаем это только в том случае, если это будет крайне необходимо. Посмотрим по результатам бета-тестирования.

Будете ли вы обновлять систему гарнизонов в зданиях? Например, пехота покидает здания как только оно получает толику урона. – DeadPixel (Discord)

Да. Теперь, каждое здание обладает всего одним местом внутри себя. В будущем, у зданий будет несколько мест, и если хотя бы одно такое место останется нетронутым, то все юниты будут оставаться в здании. Так, пехоту будет сложнее выкуривать из зданий, и это будет зависеть также от размера построек.

Позволяет ли поворот брони мехов уменьшить/блокировать урон от огня противника? – Axelyoder (Discord)

У большинства мехов на спине более лёгкая броня, поэтому со спины им наносится больше урона.

Будет ли возможным улучшение юнитов? – Jnc3 (Discord)

Вы можете вкладывать очки способностей за каждый уровень в различные способности героев. У обычных юнитов есть система ветеранства, в которой они иногда получают специальные способности.

Будут ли в игре неравные карты схватки/мультиплеера? Например, один игрок стартует с отстроенной защитой и воюет с несколькими игроками? – tomasz_exe (Discord)

Будут разные режимы, но мы не уверены насчёт несимметричных карт. Нам кажется, что игрокам, которые хотят посоревноваться, не понравятся карты, на которых их заставляют отыгрывать определённую роль. Однако, БУДУТ карты испытаний, фокусирующиеся на нападении или обороне.

Будут ли контролируемые игроком или NPC воздушные силы? – Axelyoder (Discord)

Нет. Нам нравится эта идея, но пока что мы твёрдо остаёмся на земле. Правда… <спойлер> может быть добавлен дирижабль, но вы не сможете его контролировать.

Будут ли мобильные постройки? – Axelyoder (Discord)

Не напрямую, но нам нравится эта идея и она может вписаться в мир 1920+. Если мы добавим больше фракций, то это может стать возможным. Полания уже обладает большим и быстрым транспортным мехом, работающим как передвижной бункер. “Медицинские палатки” можно отнести к этой идее, так как медицинский отряд может трансформировать себя в постройку, которая может быть использована для лечения юнитов и уменьшения пути для отступления юнитов. Так, медики бегут до точки и становятся стационарной постройкой. Возможно, это не считается за “мобильную постройку”.

Вы всё ещё планируете кооперативную кампанию, сценарные миссии или всё сразу? – NOOBIAN (Discord)

Планируем и реализуем. Сейчас мы закладываем техническую основу.

Изменения баланса какого рода вы собираетесь добавить в будущем? Вы нацелены на медленные или быстрые бои? – TheFloridaLeague (Reddit)

Мы предполагаем, что сражения будут вестись так, чтобы различные решения оказывали влияние на его ход. Мы хотим оставить течение сражения достаточно медленным, чтобы игроку необходимо было прийти к универсальной и эффективной стратегии, а не к мастерству нажимания мышки множества раз в секунду для решения проблем.

Будут ли герои частью мультиплеера? – 2Sk3tChy (Discord)

Опционально. Идея в том, что каждый игрок, по желанию, может выбрать одного из героев своей фракции для матча. В зависимости от выбранного героя, он вступит в бой через определённое время после старта игры. Это гарантирует то, что сильный герой-мех не будет слишком силён на ранних стадиях игры.

Хотели бы вы разрабатывать игру во вселенной Warhammer 40K? – Kaada (Discord)

О да, очень бы хотели! Многие члены команды – большие фанаты Games Workshop. Возможно, в один день, нам выпадет такая возможность.

Это находится в офисе нашего гейм-директора Яна и отвлекает нас во время совещаний 😛

Когда мы можем ожидать больших карт на 8 человек? – tomasz_exe (Discord)

Мы обещали только карты для 6 игроков, но мы уже тестируем карту на 8 человек. Посмотрим, как она поработает. Если тесты пройдут успешно, то мы сможем добавить её в бету.

Планируете ли вы добавить чрезвычайно больших мехов, я говорю о размерах вроде АТ-АТ, в будущем? – Jeffy (Twitter)

На поздних стадиях игры будет несколько больших мехов, смотрите ниже. Единственным ограничением является практичность для игры. Мы не хотим, чтобы мех блокировал целый экран и не позволял вам контролировать остальную армию.

Большие стволы идут!

Победители фан-артов

Спасибо 2Sk3tChy, который стримил конкурс в прямом эфире, что позволило нам демократично выбрать победителей!

Blackwood занял первое место и получает ваучер на 100$ со своим суровым взглядом на три фракции.

HoshieArt занимает второе место за изображение Анны во всей её пламенности и получает ваучер на 50$ в Steam.

 RitteninRot занимает третье место и получает ваучер на 20$ в Steam благодаря своей рисованной картине, представляющей пехоту трёх фракций.

Поздравляем вас всех, наслаждайтесь вашими ранними рождественскими подарками.

Мы невероятно поражены преданности фанатов во время всего показа конкурса. Все участники были великолепны. Мы считаем, что конкурс был успешен, и поэтому, как только приблизимся к релизу и сможем предложить классные призы, мы надеемся устроить официальный конкурс Iron Harvest в следующем году.

Требуется создатель контента

Вы создатель контента, который может писать тексты, снимать видео и строить собщества?

Вы хотите работать в игровой индустрии? Тогда у нас может найтись работа для вас!

Вы можете ознакомиться со всеми деталями и подать заявку здесь.

Мы ищем создателя контента и создателя сообщества, желающего работать в Бремене, Германия, который поможет нам представить Iron Harvest для игрового мира в лучшем возможном свете. Пожалуйста, сообщите это всем, кто может быть заинтересован.

Смотря в будущее

2020 год будет очень значимым для нас, так много всего должно произойти, мы начнём рассказывать об этом в следующем году в дневниках разработчиков. Мы взволнованы и ждём с нетерпением увидеть наших донатеров, играющих в бету в феврале/марте. Надеемся, и вы тоже. Спасибо за вашу поддержку в этом году и желаем вам хорошо провести праздники.

Если вы уже получили копию игры, то, пожалуйста, также присоединитесь к нашему Discord каналу, чтобы следить за всеми последними новостями, обсуждениями и информацией. Ссылка здесь.

Вася Плашкин

Люблю стратегии и песочницы, но не градостроительные симуляторы.

Читайте также:

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о