Создание монстра: Колосс Некрофекс – Стратегикон

Создание монстра: Колосс Некрофекс

0

Total War: WARHAMMER II

Перевод блога разработчиков

Одной из самых узнаваемых составляющих серии игр Total War: WARHAMMER являются их по истине великолепные монстры.

Мы побеседовали с Бадж Сингхом, ведущим художником Total War: WARHAMMER в Creative Assembly, о том, как он занялся искусством в игровой индустрии, работая с Games Workshop над воплощением существ из концепт-артов, и о компонентах для создания действительно диковинного монстра.

CA: Прежде всего, представьтесь, пожалуйста.

Бадж Сингх: Я Бадж Сингх, ведущий художник франшизы Total War: WARHAMMER.

CA: Расскажи нам о том, как ты познакомился с миром игр.

Бадж Сингх: Моим первым девайсом был 8-битный компьютер Sinclair ZX Spectrum, а первой игрой — Bubble Bobble.  В те времена тебе приходилось подключать касетник к системе, чтобы загрузить записи. Затем у меня появилась Super Nintendo и картридж Super Mario World к ней, и более я не вспоминал о ZX Spectrum.

CA: Как произошло, что ты занялся художественной деятельностью?

Бадж Сингх: на самом деле, я не увлекался художественным творчеством, пока мне не исполнилось двадцать лет. Изначально я получил диплом по специальности «разработка программного обеспечения». Затем, как-то, пришло осознание, что это «не моё», так вот я решил попробовать заняться искусством и с тех пор увлекся этим.

CA: Как ты попал в игровую индустрию? С чего началась твоя карьера?

Бадж Сингх: Начал я в 2008 году в компании Jagex. Тогда мы работали над sci-fi игрой Stellar Dawn. К сожалению, проработав несколько лет, эту затею отменили. После, я был занят другим долгосрочным проектом — Runescape. И спустя пять лет, в 2013 году я присоединился к Creative Assembly, для участия в работе над франшизой Total War: Battles. А год спустя занял место в команде проекта WARHAMMER.

CA: Как выглядит твой обычный рабочий день?

Бадж Сингх: как руководитель, большую часть дня я посвящаю управлению и руководству художественных 2d и 3d отделов. Это предполагает то, что я, практически, не стою на месте, проверяю почту, хожу на встречи, во время которых делюсь своим мнением с командой, распределяю обязанности, на которых просто нет времени, ведь у меня только две руки.

CA: Чем работа над Total War отличается от других игр?

Бадж Сингх: с точки зрения рисовки персонажей, я бы сказал, что есть много похожих вещей, так как многие процессы в нашей отрасли повсеместны. Главные различия – это, скорее всего, темп группы и то, как мы движемся от проекта к проекту. В большинстве случаев, многие коллективы берут перерыв между проектами, пока не будет определен следующий. Тем не менее, в основном, мы формируем наши проекты заранее (мы работаем над несколькими одновременно), так что сотрудники могут оперативно и эффективно “переключаться” между проектами.

CA: Какие уникальные задачи непосредственно присутствуют при работе над Total War: WARHAMMER II?

Бадж Сингх: одной из основных вещей, что мы должны учесть, является качество проработки наших персонажей. Помимо того, что наши персонажи видны на расстоянии во время сражений, их так же можно увидеть вблизи, в кинематографических трейлерах и скриншотах. Мы должны быть уверены, что наши персонажи достаточно проработаны, чтобы выглядеть впечатляюще и вблизи и, в то же время, быть хорошо видимыми на фоне окружающего мира на внушительных расстояниях.

CA: В двух словах, чем является Колосс Некрофекс?

Бадж Сингх: В общем, Колосс Некрофекс – это останки дюжины затонувших судов, воскрешенные вместе с сотнями безголовых мертвецов (которые также включены в композицию).

CA: Колосс Некрофекс не имеет официальной миниатюры, как это меняет процесс разработки в сравнении с другими персонажами, имеющими миниатюры?

Бадж Сингх: в случае, если нет миниатюры, наши штатные художники из Total War сотрудничают с ребятами из Games Workshop, чтобы прийти к дизайну, который соответствовал бы описанному ими лору. Обычно, это предполагает создание миниатюры с нашей стороны (простейший эскиз, который указывает пропорции и силуэт персонажа/существа). Как только эскиз одобрен, мы создаем более подробный дизайн (концепцию), который детально подчеркивает все важные особенности.

CA: Какие аспекты вы должны учитывать при создании нового юнита?

Бадж Сингх: помимо того, что мы придерживаемся лора, изложенного в Games Workshop, также мы работаем с другими командами внутри нашего подразделения (в частности, это анимационная группа, которая продолжает работу художников). Они, действительно, хотят оживить персонажей в игре, посредством уникальных и интересных анимаций, поэтому они могут запросить дополнительные детали для модели для того, чтобы у них было больше контроля над персонажем (в случае с Колоссом Некрофексом, вращение пушек на руке и скелеты, свисающие с мачты).

CA: Каковы были особые трудности при создании Колосса Некрофекса?

Бадж Сингх: главным образом, это размер и детализация персонажа. Я считаю, что мы сильно недооценили количество мелких деталей, которые нам необходимо было добавить для того, чтобы Некрофекс выделялся своим размером в игре. Также мы должны были просчитать как это существо будет двигаться, особенно, в местах стыка конечностей – поэтому для таких участков, как локти и колени, мы должны решить, связывать ли суставы вместе с помощью веревок или использовать шарнирный сустав, который, по анимационным причинам, расположен в стратегических местах (просто, но это не сразу бросается в глаза).

Как правило, для наших персонажей мы делаем скелет (этот скелет, буквально, анимационный скелет, который мы используем, чтобы передвигать и определять положение персонажа) симметричным, чтобы облегчить художникам-аниматорам переработку определённых анимаций для юнитов близких по размерам. Однако, в данном случае, мы хотели сделать одну ногу немного короче другой, так мы могли получить неповторимую манеру ходьбы и набор анимаций, которые выделяются на фоне всего остального.

CA: Мог бы ты описать процесс создания Колосса Некрофекса шаг за шагом?

Бадж Сингх: да! Я постараюсь рассказать в общих чертах, так как это может показаться довольно сложным:

  • Художники по эскизам создают набросок (как правило, разрабатывается блок миниатюр для целой расы). Это позволяет нам получить цельный образ расы без непосредственного углубления в детали. Так мы можем быстро определить стилистику дизайна для юнитов (включая такие вещи, как тип материалов, которые будут в основном применяться для всей расы).
  • Когда Games Workshop утвердили предыдущий пункт, мы разрабатываем более сложный концепт, с которым может работать 3D художник. Это предусматривает разбивку сложных элементов и отсылку к материалам (таких как конкретные виды дерева или метала), которые должны быть применены на персонаже.
  • Затем конечный концепт отправляется на утверждение в Games Workshop. На этом этапе мы создаем прокси-объект для художников-аниматоров (прокси-объект – это невероятно простая модель без текстур, которую художник-аниматор может начать анимировать, в то время как 3D художник работает над игровой моделью).
  • Художник по персонажам приступает к созданию конечного модели персонажа. В данном случае время работы над ним составляло около 50 дней (в это время художник-аниматор работает с прокси, поэтому он не задерживается в ожидании завершения конечной модели). Этап моделирования персонажа весьма непрост и его можно разделить на три стадии
  • Моделирование с большим количеством полигонов (разработка высоко детализированной версии в zBrush)
  • Моделирование с низким количеством полигонов (создание объекта, который можно анимировать и использовать в игре)
  • Текстурирование (добавление материалов и цвета к окончательной игровой модели)
  • Когда персонаж готов, мы передаем его художникам-аниматорам для прохождения заключительной анимации, прежде чем ввести его в игру.

CA: Что тебе больше всего нравится в Колоссе Некрофексе?

Бадж Сингх: это, определённо, та степень свободы, которой мы располагали при разработке конечного продукта. Games Workshop были так щедры, дав нам возможность продвинуть дизайн до почти заоблачной детализации. Они были чрезвычайно любезны, и мы продуктивно поработали, чтобы быть уверенными, что финальный продукт достиг потрясающего уровня качества.

CA: Кто твой любимый персонаж Total War с художественной точки зрения (на данный момент)  и почему?

Бадж Сингх: В художественном отношении я бы отдал предпочтение расе, нежели отдельному персонажу, а именно Берегу Вампиров. Причиной этому является то, что Games Workshop дали нам такую свободу действий для творческой реализации здесь по отношению ко всем юнитом, которая действительно позволила нам “поиграть” с дизайном и особенностями, в то же время придерживаясь установленного лора персонажей.

CA: Какая твоя любимая часть Total War, помимо Total War: WARHAMMER II?

Бадж Сингх: это определённо Total War: SHOGUN 2, в основном, потому что я большой поклонник этого периода в истории (и японские юниты, и дизайн архитектуры великолепны! ).

CA: Какой совет ты бы дал тем, кто хочет заняться художественной деятельностью в игровой сфере?

Бадж Сингх: так, чтобы я посоветовал изначально, так это найти так это найти несколько роликов о работе над играми или на Youtube посмотреть записи с GDS (Конференция разработчиков игр). Часто, когда я общаюсь со студентами, которые хотят присоединиться к игровой отрасли, большинство из них, на самом деле, не уверены какую карьерную стезю избрать – определенно начните поиск отсюда.

Затем попробуйте себя в паре областей, которые вам приглянулись. Определите ту, в которой вы будете получать удовольствие на долгосрочной основе. Это самая трудная часть вашего личностного развития, все остальное – всего лишь дело времени. Когда вы определитесь, какие функции хотите выполнять и категорию игр, над которыми хотите работать, учитесь и усердно работайте над совершенствованием навыков в этой области. Найдите столько интернет-ресурсов, сколько сможете, и продолжайте учиться – после этого вы станете только лучше. Но не думайте так, что вам следует торопиться получить работу или должность – это потребует времени и исключительного терпения.

CA: Спасибо за уделенное время. Напутственная речь?

Бадж Сингх: у нас на подходе ворох новых работ, так что ожидайте еще больше потрясного искусства от нашей команды!

Читайте другие наши интервью здесь!

Перевод Rus Lan под редакцией Васи Плашкина

0
Аватар

Автор: Даниил Ранье

Люблю стратегии и песочницы, но не градостроительные симуляторы.

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии