Создание монстра: Колосс Некрофекс

Total War: WARHAMMER II

Перевод блога разработчиков

Одной из самых узнаваемых составляющих серии игр Total War: WARHAMMER являются их по истине великолепные монстры.

Мы побеседовали с Бадж Сингхом, ведущим художником Total War: WARHAMMER в Creative Assembly, о том, как он занялся искусством в игровой индустрии, работая с Games Workshop над воплощением существ из концепт-артов, и о компонентах для создания действительно диковинного монстра.

CA: Прежде всего, представьтесь, пожалуйста.

Бадж Сингх: Я Бадж Сингх, ведущий художник франшизы Total War: WARHAMMER.

CA: Расскажи нам о том, как ты познакомился с миром игр.

Бадж Сингх: Моим первым девайсом был 8-битный компьютер Sinclair ZX Spectrum, а первой игрой — Bubble Bobble.  В те времена тебе приходилось подключать касетник к системе, чтобы загрузить записи. Затем у меня появилась Super Nintendo и картридж Super Mario World к ней, и более я не вспоминал о ZX Spectrum.

CA: Как произошло, что ты занялся художественной деятельностью?

Бадж Сингх: на самом деле, я не увлекался художественным творчеством, пока мне не исполнилось двадцать лет. Изначально я получил диплом по специальности «разработка программного обеспечения». Затем, как-то, пришло осознание, что это «не моё», так вот я решил попробовать заняться искусством и с тех пор увлекся этим.

CA: Как ты попал в игровую индустрию? С чего началась твоя карьера?

Бадж Сингх: Начал я в 2008 году в компании Jagex. Тогда мы работали над sci-fi игрой Stellar Dawn. К сожалению, проработав несколько лет, эту затею отменили. После, я был занят другим долгосрочным проектом — Runescape. И спустя пять лет, в 2013 году я присоединился к Creative Assembly, для участия в работе над франшизой Total War: Battles. А год спустя занял место в команде проекта WARHAMMER.

CA: Как выглядит твой обычный рабочий день?

Бадж Сингх: как руководитель, большую часть дня я посвящаю управлению и руководству художественных 2d и 3d отделов. Это предполагает то, что я, практически, не стою на месте, проверяю почту, хожу на встречи, во время которых делюсь своим мнением с командой, распределяю обязанности, на которых просто нет времени, ведь у меня только две руки.

CA: Чем работа над Total War отличается от других игр?

Бадж Сингх: с точки зрения рисовки персонажей, я бы сказал, что есть много похожих вещей, так как многие процессы в нашей отрасли повсеместны. Главные различия – это, скорее всего, темп группы и то, как мы движемся от проекта к проекту. В большинстве случаев, многие коллективы берут перерыв между проектами, пока не будет определен следующий. Тем не менее, в основном, мы формируем наши проекты заранее (мы работаем над несколькими одновременно), так что сотрудники могут оперативно и эффективно “переключаться” между проектами.

CA: Какие уникальные задачи непосредственно присутствуют при работе над Total War: WARHAMMER II?

Бадж Сингх: одной из основных вещей, что мы должны учесть, является качество проработки наших персонажей. Помимо того, что наши персонажи видны на расстоянии во время сражений, их так же можно увидеть вблизи, в кинематографических трейлерах и скриншотах. Мы должны быть уверены, что наши персонажи достаточно проработаны, чтобы выглядеть впечатляюще и вблизи и, в то же время, быть хорошо видимыми на фоне окружающего мира на внушительных расстояниях.

CA: В двух словах, чем является Колосс Некрофекс?

Бадж Сингх: В общем, Колосс Некрофекс – это останки дюжины затонувших судов, воскрешенные вместе с сотнями безголовых мертвецов (которые также включены в композицию).

CA: Колосс Некрофекс не имеет официальной миниатюры, как это меняет процесс разработки в сравнении с другими персонажами, имеющими миниатюры?

Бадж Сингх: в случае, если нет миниатюры, наши штатные художники из Total War сотрудничают с ребятами из Games Workshop, чтобы прийти к дизайну, который соответствовал бы описанному ими лору. Обычно, это предполагает создание миниатюры с нашей стороны (простейший эскиз, который указывает пропорции и силуэт персонажа/существа). Как только эскиз одобрен, мы создаем более подробный дизайн (концепцию), который детально подчеркивает все важные особенности.

CA: Какие аспекты вы должны учитывать при создании нового юнита?

Бадж Сингх: помимо того, что мы придерживаемся лора, изложенного в Games Workshop, также мы работаем с другими командами внутри нашего подразделения (в частности, это анимационная группа, которая продолжает работу художников). Они, действительно, хотят оживить персонажей в игре, посредством уникальных и интересных анимаций, поэтому они могут запросить дополнительные детали для модели для того, чтобы у них было больше контроля над персонажем (в случае с Колоссом Некрофексом, вращение пушек на руке и скелеты, свисающие с мачты).

CA: Каковы были особые трудности при создании Колосса Некрофекса?

Бадж Сингх: главным образом, это размер и детализация персонажа. Я считаю, что мы сильно недооценили количество мелких деталей, которые нам необходимо было добавить для того, чтобы Некрофекс выделялся своим размером в игре. Также мы должны были просчитать как это существо будет двигаться, особенно, в местах стыка конечностей – поэтому для таких участков, как локти и колени, мы должны решить, связывать ли суставы вместе с помощью веревок или использовать шарнирный сустав, который, по анимационным причинам, расположен в стратегических местах (просто, но это не сразу бросается в глаза).

Как правило, для наших персонажей мы делаем скелет (этот скелет, буквально, анимационный скелет, который мы используем, чтобы передвигать и определять положение персонажа) симметричным, чтобы облегчить художникам-аниматорам переработку определённых анимаций для юнитов близких по размерам. Однако, в данном случае, мы хотели сделать одну ногу немного короче другой, так мы могли получить неповторимую манеру ходьбы и набор анимаций, которые выделяются на фоне всего остального.

CA: Мог бы ты описать процесс создания Колосса Некрофекса шаг за шагом?

Бадж Сингх: да! Я постараюсь рассказать в общих чертах, так как это может показаться довольно сложным:

  • Художники по эскизам создают набросок (как правило, разрабатывается блок миниатюр для целой расы). Это позволяет нам получить цельный образ расы без непосредственного углубления в детали. Так мы можем быстро определить стилистику дизайна для юнитов (включая такие вещи, как тип материалов, которые будут в основном применяться для всей расы).
  • Когда Games Workshop утвердили предыдущий пункт, мы разрабатываем более сложный концепт, с которым может работать 3D художник. Это предусматривает разбивку сложных элементов и отсылку к материалам (таких как конкретные виды дерева или метала), которые должны быть применены на персонаже.
  • Затем конечный концепт отправляется на утверждение в Games Workshop. На этом этапе мы создаем прокси-объект для художников-аниматоров (прокси-объект – это невероятно простая модель без текстур, которую художник-аниматор может начать анимировать, в то время как 3D художник работает над игровой моделью).
  • Художник по персонажам приступает к созданию конечного модели персонажа. В данном случае время работы над ним составляло около 50 дней (в это время художник-аниматор работает с прокси, поэтому он не задерживается в ожидании завершения конечной модели). Этап моделирования персонажа весьма непрост и его можно разделить на три стадии
  • Моделирование с большим количеством полигонов (разработка высоко детализированной версии в zBrush)
  • Моделирование с низким количеством полигонов (создание объекта, который можно анимировать и использовать в игре)
  • Текстурирование (добавление материалов и цвета к окончательной игровой модели)
  • Когда персонаж готов, мы передаем его художникам-аниматорам для прохождения заключительной анимации, прежде чем ввести его в игру.

CA: Что тебе больше всего нравится в Колоссе Некрофексе?

Бадж Сингх: это, определённо, та степень свободы, которой мы располагали при разработке конечного продукта. Games Workshop были так щедры, дав нам возможность продвинуть дизайн до почти заоблачной детализации. Они были чрезвычайно любезны, и мы продуктивно поработали, чтобы быть уверенными, что финальный продукт достиг потрясающего уровня качества.

CA: Кто твой любимый персонаж Total War с художественной точки зрения (на данный момент)  и почему?

Бадж Сингх: В художественном отношении я бы отдал предпочтение расе, нежели отдельному персонажу, а именно Берегу Вампиров. Причиной этому является то, что Games Workshop дали нам такую свободу действий для творческой реализации здесь по отношению ко всем юнитом, которая действительно позволила нам “поиграть” с дизайном и особенностями, в то же время придерживаясь установленного лора персонажей.

CA: Какая твоя любимая часть Total War, помимо Total War: WARHAMMER II?

Бадж Сингх: это определённо Total War: SHOGUN 2, в основном, потому что я большой поклонник этого периода в истории (и японские юниты, и дизайн архитектуры великолепны! ).

CA: Какой совет ты бы дал тем, кто хочет заняться художественной деятельностью в игровой сфере?

Бадж Сингх: так, чтобы я посоветовал изначально, так это найти так это найти несколько роликов о работе над играми или на Youtube посмотреть записи с GDS (Конференция разработчиков игр). Часто, когда я общаюсь со студентами, которые хотят присоединиться к игровой отрасли, большинство из них, на самом деле, не уверены какую карьерную стезю избрать – определенно начните поиск отсюда.

Затем попробуйте себя в паре областей, которые вам приглянулись. Определите ту, в которой вы будете получать удовольствие на долгосрочной основе. Это самая трудная часть вашего личностного развития, все остальное – всего лишь дело времени. Когда вы определитесь, какие функции хотите выполнять и категорию игр, над которыми хотите работать, учитесь и усердно работайте над совершенствованием навыков в этой области. Найдите столько интернет-ресурсов, сколько сможете, и продолжайте учиться – после этого вы станете только лучше. Но не думайте так, что вам следует торопиться получить работу или должность – это потребует времени и исключительного терпения.

CA: Спасибо за уделенное время. Напутственная речь?

Бадж Сингх: у нас на подходе ворох новых работ, так что ожидайте еще больше потрясного искусства от нашей команды!

Читайте другие наши интервью здесь!

Перевод Rus Lan под редакцией Васи Плашкина

Вася Плашкин

Люблю стратегии и песочницы, но не градостроительные симуляторы.

Читайте также:

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о