Дневник разработчиков Prehistoric Kingdom №24 – Декабрь

Дневник разработчиков Prehistoric Kingdom №24 – Декабрь

Перевод оригинального дневника разработчиков.

Добро пожаловать в декабрьское обновление новостей о разработке.

Хотя только что миновал праздничный сезон, в наличии есть пара приятных новостей, которые стоит обсудить и продемонстрировать в блоге разработчиков нынешнего месяца. С толикой творческого подхода и способностями в программировании, команда усердно трудилась, дабы к новому году принести праздничное веселье всей маленькой доброй живности в Prehistoric Kingdom.

Состояние разработки

Прогресс разработки

В декабре команда проделала большую работу, устраняя привычные проблемы с движком. Наряду с решением вопросов по модульной сетке, обеспечение новыми материалами стало приносить свои плоды благодаря процедурам автоматической настройки, созданным Мау (член команды), и необычайному терпению Нэйтана в создании текстур новых фрагментов.

Для того, чтобы сообщество было постоянно в курсе событий, скоро мы собираемся пересмотреть нашу карту основных этапов, дабы лучше отражать то, над чем мы работаем и где находятся наши приоритеты в настоящее время – то, что в предыдущем дизайне карты не удалось отразить. Мы надеемся, что скоро сможем рассказать больше, так что оставайтесь с нами!

Программирование

Эстакады

Работа находится в процессе: Мэт разрабатывает новую функциональную возможность для системы путей – возвышение! Изобилие склонов и эстакады позволят вашим гостям изучить парк с новой перспективы.

В разработке.

Мы продолжаем отлаживать и, в конечном счёте, завершаем эстакады. Они будут снабжены перилами по краям, чтобы выглядеть более обыденно. Когда возвышение достигает определенного угла, они автоматически становятся ступенями, чтобы лучше соответствовать склону.

Несмотря на то, что на данном этапе внешний вид находится в довольно зачаточном состоянии, мы убеждены, что многие из вас, креативных творцов, уже начали думать о новых дизайнерских идеях дорожек для ваших будущих парков!

Модульное строительство: Переключение материалов

Мы внедрили небольшое окно галереи текстур, чтобы помочь сделать быстрым и свободным переключение текстур, цветов и тем во время выбора и работы с различными модульными объектами.

Макет интерфейса

Скрывая текстуры стены и крыши в их собственной панели, панель материалов находится в удобном доступе в любое время проектирования, оставляя больше пространства в меню выбора объекта для огромной кипы деталей.

У игроков будет возможность выбрать области для их собственных зданий и легко менять текстуры без необходимости перестраивать сооружение, позволяя без труда сменять дизайн, чтобы увидеть, как выглядит ваше строение в совершенно другом стиле.

Обновление рисунка местности

Обновили систему рисунка местности, добавив более мягкие грани в затрагиваемых областях! Пониженная яркость позволяет лучше обеспечить контроль над слиянием местности и добавлять глянцевый эффект в систему.

Как видно выше, недавние изменения обеспечивают значительную степень плавности, ранее которой, попросту, не было, в следствии жесткого разграничения между поверхностями. Их сглаживание привело к тому, что вручную раскрашиваемые области выглядят более естественными.

Обновление шейдера животных

Поскольку это одна из самых визуально важных составляющих игры, важно улучшать детальность изображения и функциональные возможности шейдеров для животных в игре.

Чтобы соблюсти соответствующее затенение животных в любое время дня, мы добавили карты окклюзии для обеспечения четкости нашим существам независимо от затенения или положения солнца.

Обновление шейдера растительности

Ранее в этом месяце мы обновили шейдеры растительности, чтобы обеспечить прозрачность, что позволило солнечному свету реалистично проходить сквозь листья в соответствующих местах. Вкупе с новыми техниками Нэйтана по созданию растений, наш лиственный покров вскоре начнет выглядеть намного лучше.

Наша самая свежая модель и шейдер хлопкового дерева.
Теперь хлопковые деревья затенены должным образом со всех ракурсов.

С началом нового года мы будем усердно работать над обновлением окружающей среды наряду с основных элементов игры, чтобы улучшить текстуры и растительного мира, и окружающей местности в различных климатических условиях.

Особи в центре внимания

Наши выпуски «особей в центре внимания» приближаются к завершению на пятизвёздочных животных. Любимцы фанатов Паразауролофы и Ютарапторы дебютировали в игре, завершив пересмотр дизайна.

Художественная часть

Обновление пользовательского интерфейса

Почти четыре с половиной месяца после PAX West (Penny Arcade Expo) мы занимались изменениями, чтобы упростить работу пользователя и внести улучшения и в интерфейс, и в игровой дизайн там, где это необходимо.

На основе отзывов о функциональности, Байрон переработал панель ландшафта, включив расширенную планировку, более четкие визуальные эффекты и кнопки превосходного фасона, которые будут применены к остальной части интерфейса, дабы повысить единообразие там, где, возможно, этого не хватало.

Новый дизайн.
Четыре панели: Окраска, Растительность, Вода и Местность.

Анимация

Наиболее напоминающие бескилевых, как эму или страусов, Галимимы – это классические птицеподобные динозавры, характерные своим оперением и широким шагом. Эта имитация курицы, анимированная Мау, ведет себя так же, как и ее современная копия.

Третий по величине цератопс в Prehistoric Kingdom – Стиракозавр – хорошо известен своим носовым рогом и выразительным воротом. Разделяя место в одной экосистеме с грозным Горгозавром, этот оборонительный динозавр передвигается уверенной поступью, хвастаясь своим устрашающим внешним видом.

Аудио

Дизайн звука

Восхитительно хриплый и готовый зашипеть Гуаньлун Байрона вдохновлялся множеством птиц и наземных зверей в приведении к жизни его скрежещущего образа. Бегающее группой до четырех особей, это хохлатое существо – одна из тропических птичек, которой ты не захочешь быть укушен!

Наряду со звуками существ, мы также уделили время на расширение нашей собственной библиотеки звуков и «фоли» («живые» звуковые эффекты), чтобы по истине вернуть этих животных к жизни. От полчищ мух до едва уловимых рычаний и шипений пирующего динозавра – эти крошечные детали помогают изобразить достоверность нашего перечня животных.

Демонстрация животных

Обработка животных

Учитывая двухнедельный перерыв между выпусками «особей в центре внимания», у нас было больше времени для редизайна и переработки животных. С помощью дизайнов Лис, Синди переделала обожаемых Паразауролофа и Ютараптора с крупными улучшениями по всем фронтам.


Спасибо за то, что прочитали декабрьский блог разработчиков!

После создания функционирующих эстакад в их нынешнем виде, нашей следующей целью стало их улучшение и добавление новых компонентов в модульную систему, таких, как расширенная правка для управления объектами, использующая 3D гизмо.

До встречи!

–Команда Prehistoric Kingdom.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии