Дневник разработчиков Prehistoric Kingdom №30 – Июнь – Стратегикон

Дневник разработчиков Prehistoric Kingdom №30 – Июнь

0

Добро пожаловать в июньское обновление дневников разработчиков Prehistoric Kingdom!

Последний месяц был особенно хорош для команды разработчиков, в частности, возросло качество всех аспектов разработки игры. Накопилось очень много всего, о чем хотелось бы поговорить, поэтому давайте сразу перейдем к контенту за июнь.

Прогресс разработки

Команда была великолепна, непрерывно концентрируясь на своих задачах и полностью отдаваясь разработке игры. Мау добился хороших успехов в обнаружении проблем с производительностью, изолируя баги и находя способы их оптимизации. В целом, кадровая частота улучшилась со времени релиза для PAX и мы продолжаем трудится над качеством оптимизации игры.

Перемещение животных

Работы по улучшению системы перемещения шли полным ходом, чтобы успеть всё это внедрить уже к июню. В качестве основы был взят могучий тираннозавр.

Мы больше двигаемся в сторону системы, которая завязана на специально сделанных под наши нужды анимациях, нежели позволяющей графическому ядру игры самому обрабатывать эти процессы – это даёт нам больше контроля над тем, как животное начинает и прекращает движение. Любое существо может иметь огромное количество замечательных моделей и текстур, но если анимация не соответствует их качеству, то всё начинает разваливаться.

Ниже можно увидеть анимацию перемещения в действии, на примере Ти-Рекса, проходящего через разные состояния движения. (Работа в прогрессе).

Так в чем же выгода такой системы? Главный бонус заключается в том, что выбранная система позволяет избежать автоматического пропуска анимации, возникающего, когда животное переходит из состояния покоя в состояние движения. Вместо магической смены картинки, они начнут отталкиваться от земли или сделают первый тяжёлый шаг – выглядит великолепно!

Такой подход увеличивает количество анимационной работы, но с помощью Сиака мы хотим, чтобы животные выглядели максимально реалистично, и результаты пока выглядят многообещающе. Мы продолжим полировать систему и позднее поделимся результатами.

Соединения ограждений

Пересечения моделей таят в себе много подводных камней! Точка соприкосновения двух 3D-объектов может оказаться настоящим полем брани в плане визуальной картинки, что может возникнуть в точке соединения двух линий забора. Мы не хотели выбирать, какой из столбов в точке соприкасания будет главным, и какой же итог? Создать соединение, разумеется!

Временный шейдер стыка. Немного поломан на данный момент.

Соединения будут автоматически появляться между двумя разными типами заборов или на любых других дополнительных объектах, вроде ворот, аттракционов и других точек пересечения.

Рисование водой

Сет приготовил глубокую техническую презентацию, показывающую всю сложность и продуманность создания системы рисования водных объектов. С такими особенностями, которые становятся только краше с каждым днем, в скором времени останется только обточить все углы и проработать саму воду!

Одной особенностью мы особенно довольны – возможностью редактировать поверхность земли вокруг и внутри водных объектов. Глубина воды регулируется ползунком интенсивности (интерфейс скоро обновится), а возможность изменять поверхность под водной гладью и рядом с ней даёт больше простора для фантазии и экспериментов.

Природа 

Биом саванна предлагает большой выбор в своей вертикальности, включая известные акацию, баобаб и слоновью траву. Мы с наслаждением провели время смешивая и соединяя концепты доступных растений для создания нового и неповторимого участка природы, как и предыдущие два биома:

Строения

Как часть работы по переосмыслению парковых структур, Натан использовал прошлый концепт питомника для животных и ушел с его развитием ещё дальше и выше (в прямом смысле). Эта постройка – краеугольный камень инфраструктуры для любого игрока – получила обновление в виде нового дизайна, сочетающего в себе элементы генетической лаборатории и склада крупных рептилий.

Добавили некоторые новые элементы, вроде помещений для персонала, для привлечения внимания, а погрузочный зал, сделанный под вдохновением от старой концепции, был размещен на окраине здания.

Расположение предметов работает так же, как и раньше (по схеме взять и опустить существо в парк), однако первое стоящее в очереди выращивания существо, когда оно будет готово к перемещению, расположится именно в этой зоне, позволив увидеть размеры особи заранее.

Переходя к более вкусному предмету разговора, в прошлом месяце мы говорили о планах по дизайну кормёжки в целом, определяя, как будет происходить процесс производства пищи, доставки и потребления. Как итог, были сделаны кормовые ящики, чтобы убрать лишние смены кадров и анимации, которые плохо будут работать с несколькими дизайнами.

Важно понимать, что обновления, которые мы выпускаем, позволяют упорядочить поток работы, повысить производительность и, как итог, увидеть более качественный результат благодаря всему, что мы узнали за все это время. В одном из комментариев, во время прошлого показа геймплея, было сказано, что потребительские услуги просто не подходят миру, который мы создаём, и мы с этим согласны.

На подходе у нас множество других броских и приземистых зданий, все благодаря рационализированному процессу работы.

Анимация

Анкилозавры были настоящими крепостями мелового периода. Покрытые крепкими костяными отростками, так же известными как остеодермис, эти шагающие танки могли с лёгкостью ломать кости любому незадачливому хищнику. Заслуживали ли они это? Возможно.

Смотрящие с высоты самых высоких деревьев юрского периода, брахиозавры довольно знаменитые крупные рептилии, известные своими грациозными силуэтами и гигантскими размерами. Изначально предполагалось, что их тела были наполнены большими объемами воды, чтобы выдерживать такой вес. От этой концепции давно отказались благодаря современной науки.

Одна из частей нашей работы связана с улучшением второстепенной анимацией крупных животных посредством обновления заготовок для более качественного результата. Можно взглянуть на походку брахиозавра, созданного на игровом движке, и оценить покачивание костей, симулирующих участки складок мышечной и жировой ткани.

Генетическая лаборатория

Как часть рационализации интерфейса, мы хотели бы показать, как будет выглядеть генетическая лаборатория – с улучшенной производительностью и новой системой управления статистикой – чтобы отразить все наши изменения, описанные ниже.

Меню теперь полноэкранное и соединено с остальным интерфейсом. В будущем будет добавлена панельная система навигации для болезней и других механик, связанных с животными.

Изменения: температура и биомы

То, что раньше было объединено в «климат», теперь разделено на температуру и биомы для разнообразия системы. Разные виды животных имеют разные температурные предпочтения и могут даже жить в нескольких растительных биомах, создавая разнообразие и позволяя некоторым подвидам, вроде смилодона, выглядеть более уникально.

Северные леса являются домом для растений тайги и тундры, позволяя создать новый биом: болото!

Назначая растительные биомы существам, создаётся отправная точка для фантазии игроков, реализовать которые можно в режиме испытания. Некоторые виды будут предпочитать какой то конкретный биом, в то время как другие виды комфортно себя почувствуют в нескольких сразу.

В рамках игрового дизайна будет не правильно, если мы не будем подталкивать игрока к эстетичности или потакать существу, которое они сделали для режима испытания. Использование нескольких растений из не предпочитаемого вашим питомцем биома не сведёт его с ума, но для таких случаев всегда есть песочница.

Изменения: социальные требования

Механика социальных групп стала более гибкой, открывая доступ к новым и динамичным комбинациям. Некоторые виды живут закрытыми группами, а некоторые вообще могут не иметь ограничений на социальные связи.

Некоторые виды имеют дополнительные условия для роста популяции, делая смешанные группы большей редкостью. Некоторые виды могут объединятся в пары только для спаривания, а другие иметь структуру, похожую на гарем, где главным является либо альфа-самец, либо альфа-самка. Если следить за половой сегрегацией, то можно остановить рост популяции.

Если животное является членом закрытой группы, начнется формирование стада или стаи. Если группа переполнена, то отделяющиеся от нее особи создадут свою группу. Пока есть свободное пространство, новые группы будут появляться без ограничений. Главное – следить за ростом популяции!

Представляем животных

Во время работы по замене некоторых не особо интересных животных в нашем ростере (не волнуйтесь, они ушли для преображения), Синди обновила форму платеозавра, сделав его более соответствующим понятию рептилии.

Лиз проработала два новых дизайна, которые примут эстафету от старых, а так же обновила прошлый, чтобы тот соответствовал нашему стилю.

Можно ознакомится с другими работами Синди на ее страничке в ArtStation.

Оригинал на английском

0
Иван Фокин

Автор: Иван Фокин

Переводчик Стратегикона

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии