Дневник разработчиков – баланс в Total War: Three Kingdoms

Дневник разработчиков – баланс в Total War: Three Kingdoms

Перевод блога разработчиков

Формирование баланса в любой игре – непростая работа, и Total War: Three Kingdoms не является исключением.

Мы поговорили с дизайнером Мэтом Перкинсом, чтобы вы могли лучше разобраться в процессе формирования баланса игры, в частности, на примере подготовки к выходу дополнения Mandate of Heaven – можете ознакомится с этим ниже.

Милости просим на поле брани

Когда я начал работу дизайнером и помогал в балансировке сражений Total War: Three Kingdoms в июле 2019 года, уже тогда становилось понятно, с каким объемом работы придётся столкнуться. Я был преданным фанатом Total War уже очень давно, и начинал знакомство с серией с первой Medieval: Total War ещё когда мне было 7 лет. Как следствие, приступил я к работе с воодушевлением и полный сил, готовый к исправлению любых неполадок, которые могли встретится.

Мне быстро пришлось осознать, что не всё так просто, как изначально казалось.

Моей первой попыткой исправления баланса было снижение урона оборонительных башен с лучниками, которые, как подметило сообщество, были чересчур сильными. Несмотря на это, когда вышел патч, игроки вдруг обнаружили, что теперь попросту невозможно было вести оборону неукрепленных поселений без присутствия армии. Башни лучников стали наносить слишком мало урона героям противника, которые теперь могли просто в одиночку вырезать целый гарнизон.

Возможно, эта проблема была не такой простой, как я мог сперва подумать.

После обсуждения этого вопроса с главными дизайнерами и менеджерами по связям с общественностью, я начал писать объемные списки с детализацией каждой из проблем сообщества, касающихся сражений, возможных причин этих проблем, и моих предложений по их решению.

Устанавливаем личность проблемы

Многие проблемы баланса обнаруживаются сообществом. Это либо суровый матерный ответ в Steam, крупное обсуждение на Reddit, или видео о том, как победить в мультиплеерной битве, имея в распоряжении трёх клонов Ксу Шу. У меня в отчёте вроде даже есть ссылка на это.

Большинство проблем подпадают под одну из следующих трёх категорий:

  • Механика, которая когда то разрабатывалась для Романизированного режима, и которая вступает в конфликт с обычным режимом или соревновательным мультиплеером.
  • Проблема, которая раскалывает мнение сообщества (например, должны ли герои быть слабее, для формирования баланса, или их нужно усилить, чтобы они могли расправляться с целыми армиями, как они делают в романизированном режиме).
  • Что-то, что работало в теории, но при реализации не выдавало желанный результат или работало слабо, когда применялась за рамками ситуации, для которой была создана.

Хочу также сказать большое спасибо Milk and Cookies Total War за его видео, которое поднимает проблемы мультиплеера. В патче 1.3.0, я попытался исправить неполадки, переработав умения и создав контртактики против самых сильных героев.

Когда Total War: Three Kingdoms первоначально балансировался, система основывалась на очень большой и страшной диаграмме с кучей страниц сопутствующих расчётов, которые непонятно как, смогли соединится в довольно детальные и приветливые графы.

Стало понятно, что во время тестовых сражений игроки могли использовать лазейки в коде игры и тактики, которые не учитывались при изначальном создании баланса.

Изменения баланса в Mandate of Heaven

Думая над тем, какие изменения в балансе необходимо произвести в Mandate of Heaven, я изначально решил, что сосредоточусь на отрядах. Учитывая, что последние изменения касались героев и сетевой игры, я подумал, что лучше всего будет сконцентрироваться на проблеме, которую испытывает сообщество, а именно отсутствие разнообразия в сражениях.

Основные недостатки, которые накипели в плане балансировки отрядов:

  • Отряды пехоты Металла были недостаточно сильными. Как следствие, их никто не использовал.
  • Отряды ополчения были чересчур мощными в своей ценовой категории, а игроки и ИИ часто не улучшали их, ведь в этом просто не было необходимости. Лучники-ополченцы так же были весьма сильны, при этом Водный ростер так же рассматривался как проблема.
  • Огненная кавалерия была более эффективна чем Земная кавалерия, по причине более эффективной роли первых в качестве застрельщиков.

Со всем этим в голове, я приступил к формированию стратегии по решению этих проблем.

Сперва, я провел свои тесты. Стало ясно, что каждый Металлический отряд мог уверенно победить свой Лесной аналог, но после такого сражение у них останется очень мало боеспособных единиц в отряде и получалось так, что вы жертвуете одним отрядом ради уничтожения другого. Так мы поняли, почему сообщество перестало использовать Металлические отряды, так как они были не эффективны.

Чтобы исправить сложившуюся ситуацию, мне не хотелось просто увеличить урон отрядов Металлического ростера – хотелось дать игрокам больший инструментарий. Это стало основной причиной, почему я дал топорщикам бонусы против отярдов с щитами, а мечникам бонусы к уклонению в ближнем бою.

С этими изменениями, топорщики смогли бы наносить больший урон копейщикам с щитам, которые из-за низкого рукопашного уклонения получали бы гигантский урон от топоров. Тем временем, мечники могли бы теперь защищаться гораздо эффективнее чем раньше, и получали бы меньше урона от отрядов Джи и смогли бы пережить своих оппонентов.

Чтобы подчеркнуть все изменения, я понизил мораль большинству Лесных отрядов, а так же изменил большое количество моральных показателей. Как итог, теперь больше бойцов Лесных отрядов будут убегать с поля боя, а потери Металлических отрядов будут меньше.

Изменения в морали так же помогли консолидировать прочие изменения, задача которых была ослабить отряды ополчения. Теперь они ощущаются хрупкими и склонными к побегу, в сравнении с более дорогостоящими и лучше экипированными отрядами.

Со всеми этими нововведениями, вы должны теперь лучше различать роли и тактики на поле сражений:

  • Топорщики теперь более эффективны против отрядов со щитами
  • Ополченцы теперь не такие надежные, как были раньше
  • Мечники и отряды с щитами теперь в состоянии держать строй и несут меньше потерь
  • Лучники теперь ориентированы на истребление слабозащищенных противников
  • Арбалетчики против тяжелой пехоты и героев
  • Мораль и усталость теперь должны играть более важную роль, фокус на небольшие боевые группы отрядов поможет создать брешь во вражеских порядках, открывая доступ к прорыву и обходу с фланга
  • Использование стрелков для атаки на колеблющихся, позволяют ускорить отступление противника

Смотря вперед

Это все еще планы на мою стратегию изменений – многое ещё планируется. В будущем я планирую раскрыть многие вещи, над которыми не удалось поработать в патче 1.4.0, например, провести четкую границу между двумя кавалерийскими ростерами, а так же поработать над возможностью получения отрядов более высокого ранга и причиной более частого использования лучников, несмотря на понижение их характеристик.

Со всеми изменениями для Mandate of Heaven, я постарался усилить разнообразие в игровом опыте. Надеюсь, вам понравились новые изменения и новые отряды, добавленные в Mandate of Heaven, а так же буду рад вашим отзывам – мы сделали отдельный раздел на форуме для этого!

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии