The Crust – стратегия об управлении колонией на Луне, сеттинг которой выходит далеко за пределы простого менеджмента поселения. Игроки могут исследовать планету, взаимодействовать с Землёй и раскрывать местные тайны.
Мы задали несколько интересных вопросов об игре и её будущем разработчикам. Представляем ниже ответы от CEO VEOM Studio .
Вопрос: The Crust уже несколько лет в разработке. Что для вас было самым неожиданным за это время? И как изменилось ваше первоначальное видение?
Ответ: Если быть точным - The Crust в разработке уже седьмой год, наша студия сформировалась в сентябре 2019-го. Трудно выделить что-то самое неожиданное за эти годы. Пожалуй, это необходимость адаптироваться к постоянно меняющейся мировой геополитической обстановке. Мы очень хотели показать наш проект всему миру, поэтому приходилось принимать непростые решения.
В первоначальной концепции планировалось управлять сразу несколькими базами на Луне, как в старых добрых первых частях X-COM, а также иметь развитую политику и дипломатию. Однако, после нескольких итераций, добавились механики, которые в последствии стали core loop механиками – например конвейеры и контракты.
Вопрос: Как вы находите золотую середину между хардкорной симуляцией и доступностью для новичков?
Ответ: Тяжело. Найти эту золотую середину непросто. Мы с самого начала целились в верхний предел средне-опытной аудитории, хотя сами безусловно любим сложные стратегические игры.
Для более мягкого входа мы используем несколько инструментов. Среди основных: нарратив с живыми советниками, увлекающими в сюжет, и постепенное открытие новых инструментов и механик по мере прохождения игры.
Вопрос: Какие механики оказались самыми сложными для баланса?
Ответ: Балансировать этого монстра – вообще задачка со звездочкой. Мне кажется, работа над балансом – не закончится никогда.
Самое сложное в балансе - рассчитать такие цифры, которые позволят сохранить ощущение дефицита на протяжении всей игры, а игровые сессии в The Crust легко доходят до нескольких сотен часов.
Ощущение дефицита делает challenge особенно интересным, и сохранить это ощущение требуется как в ранней, средней, так и в поздней стадии игры, которая может быть очень разной у игроков.
По нашему опыту, хороший балан – это подходящий темп для конкретного игрока. Все мы любим играть с своем темпе, кому-то нравится чилить и планировать, а кто-то предпочитает быстро двигаться вперед. Поэтому, в релизе 1.0 мы дадим больше настроек в режиме песочницы и более отличающиеся друг от друга настройки сложности сюжетной кампании.
Вопрос: Планируете ли вы усложнять или, наоборот, упрощать для игроков систему автоматизации и навыков колонистов?
Ответ: Автоматизация сама по себе упрощает игру и позволяет добавлять новые механики. Это наш принцип: сначала открываем интересную механику, затем автоматизируем ее и открываем новую.
Да, колонисты получат еще несколько улучшений; например, появится возможность изменения их зарплаты, которая влияет на настроение, а также возможность увольнять неугодных. Кроме этого, теперь колонист может уволиться сам и улететь на ближайшей торговой капсуле, если условия работы станут совсем невыносимыми А в релизной версии появятся инструменты планирования, которые позволяют заранее наметить план застройки базы.
Вопрос: Какие технические проблемы потребовали нестандартных решений и как вы их преодолели?
Ответ: Оптимизация была и остается самой сложной частью разработки. Мы выпустили уже несколько обновлений, направленных на улучшение производительности, и готовим еще одно, к релизу.
В этот раз мы внимательно посмотрели на количество Draw call и постарались максимально сократить их при большом количестве ресурсов на экране, что позволило заметно разгрузить CPU. Также мы дополнительно оптимизировали меши и Lod’s модели ресурсов, колонистов и других высокочастотных элементов в кадре, что позволило еще разгрузить GPU.
Мы также внесли два значительных улучшения в оптимизацию игры, которые будут выпущены вместе с обновлением 1.0.
- Одно из них повышает FPS на 25–50 % на больших базах благодаря оптимизации расчёта логистики ресурсов между складами.
- Второе улучшение снижает нагрузку как на графический процессор, так и на центральный процессор за счёт сокращения количества Draw Call и оптимизации массовых 3D-моделей и их Lod's в игре. Это также обеспечивает значительное повышение FPS на любой базе. Чем слабее ваш компьютер, тем заметнее будет улучшение.
Кроме того, были оптимизированы использование оперативной памяти и размеры файлов сохранений.
Мы глубоко погружаемся в использование игрой железа, и стараемся выжать максимум возможного, сохраняя при этом красивую картинку. Для этого приходится прибегать к разным приемам и хитростям; выдумывать то, что ещё, пожалуй, никто не делал. Подробно об этом мы рассказываем в девблогах.
Вопрос: Как вы оцениваете текущий порог входа в игру? Что вы делаете, чтобы обучение было понятнее, и какая у вас философия по этому поводу?
Ответ: Текущий порог входа однозначно нужно уменьшать. Это позволит большему количеству игроков добраться до самого вкусного, словить кайф от состояния потока.
Прямо сейчас мы перерабатываем туториал, который теперь будет называться пролог. Добавляем в него короткое знакомство с системой конвейеров, новые модули и визуальные улучшения.
Наша философия остается неизменной: мы стараемся органично вплести обучение в сюжетную линию. Постепенно демонстрировать и открывать новый функционал, придавая нарративный смысл всем задачам, которые выполняет игрок. Никто не любит скучное обучение, поэтому мы делаем его частью игры.
Так же мы планируем обновить внутриигровую энциклопедию, которая поможет разобраться в любой механике на протяжении всей игры.
Вопрос: Что вы можете рассказать о дорожной карте до релиза (сентябрь 2026) и после? Будут ли крупные платные дополнения или вы сконцентрируетесь на бесплатных обновлениях?
Ответ: Да, мы планируем выпустить несколько DLC в течении следующих 1,5 лет:
- The Crust Expansion
Первое DLC добавит в игру полноценную боевую систему в отдельном игровом режиме. The Crust превратится в гибрид Factory automation и RTS. Получится некая смесь The Crust и Civilization/Stellaris/HoI4. Конечно, глубина RTS механик будет проще, чем у этих ветеранов жанра, однако мы можем упростить и автоматизировать некоторые фабричные механики The Crust, чтобы игрок не утонул в микроменеджменте. Это дополнение полностью изменит баланс игры, и сделает её по настоящему бесконечной. Игроку предстоит развивать экономику, строить собственные и захватывать вражеские аванпосты с помощью наземных и воздушных юнитов, а также запускать дальнобойные снаряды/ракеты. Будет весело!
- The Crust: Trains
Второе дополнение, как можно догадаться из названия, добавит в игру новый логистический слой – поезда, а также города для автоматизированной торговли и бартерного обмена. Таким образом мы планируем автоматизировать реализацию товаров по самым выгодным ценам. Некая альтернатива системы контрактов, ведь последняя на поздних этапах игры начинает требовать слишком много микроменеджмента.
- The Crust: Androids
Скорее всего мы объединим DLC Trains с механиками андроидов, которые являются аналогами колонистов. Они не требуют еду и зарплату, не нуждаются в комфорте, не испытывают стресс и не тратят время на сон. Вместо этого они нуждаются в зарядке и техническом обслуживании, а также стоят заметно дороже колонистов. Они являются прекрасными инженерами и отлично работают на аванпостах, но практически не дают эффективности в качестве ученых.
- The Crust: Tourism
DLC добавит в игру новые модули, транспортные юниты, квесты и POI на глобальной карте. Это обновление будет полностью посвящено космическому туризму. Игроки смогут построить настоящий отель на Луне, отправлять экспедиции к аномальным объектам и развлекательным комплексам с помощью комфортабельных луноходов и поездов.
Вопрос: Об отклонённых идеях. Какая идея была слишком амбициозной или странной, чтобы её реализовать?
Ответ: Самая популярная идея от сообщества – кооперативный режим (https://idea.the-crust.com/), который, к сожалению, невозможно добавить в текущий проект. Однако мы думаем над добавлением в игру онлайн контрактов между игроками.
Среди наших внутренних идей, которые не получили зелёный свет, можно выделить загрузку полноценного уровня на каждом аванпосте и точке интереса. То есть, чтобы каждый аванпост представлял собой мини-базу по добыче определенного ресурса, со своей конвейерной сетью и карго доками, связывающие аванпост с основной базой.
Но самую сумасшедшую идею мы все же взялись реализовать — это боевая система, которая выйдет в первом DLC.
Вопрос: В сообществе часто вспоминают о возможном мультиплеере. Почему вы решили отложить его? Видите ли вы потенциал для кооператива или PvP в будущем?
Ответ: Мы бы очень хотели реализовать мультиплеер в The Crust, но в текущем проекте сложность разработки будет сопоставима с написанием нового проекта с нуля.
Есть и хорошие новости - пару человек в команде уже работают над прототипом полноценного PVP и кооп-мультиплейера. Будет это новый проект или продолжение The Crust, я пока не готов сказать.
Вопрос: О взаимодействии с сообществом. Как вы собираете обратную связь и какие изменения были внесены именно благодаря игрокам? Приведите пример.
Ответ: В The Crust добавлено очень много из идей сообщества, и их ценность тяжело переоценить. Наше сообщество начало активно формироваться после первой публичной демонстрации игры в январе 2023 года на Steam на фестивале Base Building. Мы показывали раннюю демоверсию в течении недели, и она собрала отличную обратную связь и сформировала костяк аудитории в Discord. Вторая волна поддержки прибыла после успешной компании на Kickstarter и Steam Next Fest. Все эти ребята прошли с нами длинный путь и очень помогли тестированием и своими идеями.
Трудно выделить что-то одно. В игру добавлены десятки QoL улучшений, механик и нарративного контента, предложенных игроками. Например, неполный список можно посмотреть на нашем сайте, с отметкой "Done": https://idea.the-crust.com/
Мы читаем все предложения, которые присылают в Discord, на сайт идей и в Steam Community. Даже сейчас есть список идей от игроков, которые планируются к добавлению после релиза 1.0.
Вопрос: Если бы вы могли вернуться в начало разработки и изменить один подход — что бы это было? И что в игре вам сейчас нравится больше всего?
Ответ: Итеративность и технологии. Я бы расширил команду и уделял еще больше времени на проверку гипотез, прототипирование и поиск лучшего игрового опыта. Больше итераций дают более четкую концепцию на выходе, которая в свою очередь помогает точнее подобрать стек технологий, и сформировать архитектуру проекта на раннем этапе.
Больше всего мне нравится живая экономика и глубина механик, делающая игру практически бесконечной. В The Crust можно развиваться сотнями часов в одной игровой сессии, получая колоссальное удовольствие от процесса.
Вопрос: Заключительный, личный вопрос. Что вы хотите сказать игрокам, которые уже купили игру, и тем, кто сомневается?
Ответ: Тех, кто уже купил игру, я хочу поблагодарить за поддержку в раннем доступе, и пригласить начать новую игру, вас ждет много нового =)
Тем, кто только собирается погрузится в The Crust, я желаю успешно преодолеть эти первые часы кривой обучения, когда нужно приложить когнитивное усилие, чтобы разобраться в новом и погрузиться в поток безудержного удовольствия от игры.
Вопросы сообщества
А теперь перейдём к вопросам, которые задали подписчики сообщества любителей стратегий Стратегикон.
Вопрос: Сообщество спрашивает про редизайн интерфейса и замену ИИ-артов — есть ли у вас такие планы?
Ответ: Персонажи уже были переписаны художниками, еще в 24-ом году, большинство артов в игре также создано нашими художниками. Сложно, кропотливо выставляя сцены и свет, они потратили на это долгие часы. Парадокс в том, что в игре есть очень ранние арты, созданные нашими художниками еще на этапе предпродакшена игры в 2019-2020 годах, когда ИИ еще не существовало.
В игре есть ИИ арты, которые мы использовали для ускорения разработки, но они укоренились в самых незначительных местах, например, в автоматическом генераторе POI. Но и их мы планируем заменить, вероятнее всего уже после релиза 1.0.
По интерфейсу хотелось бы услышать конкретные предложения. Чаще всего игроки описывают свои Ui/Ux привычки из других игр, которые нерелевантны в The Crust, потому что в игре присутствует очень много оригинальных механик. Однако, мы прислушиваемся к мнению каждого и стараемся найти золотую середину средину среди множества разных мнений и нашего видения в Ux/Ui.
Вопрос: Будет ли добавлен встроенный калькулятор или другие инструменты для планирования производства?
Ответ: Мы уже добавили в игру режим планирования, благодаря которому можно удобно спроектировать план застройки модулей и конвейерной сети, а также счетчик ресурсов и кредитов, которые требуются для выполнения плана.
Вопрос: Ведётся ли оптимизация игры, или вы считаете её уже достаточно оптимизированной? Если да, то в каком направлении (для старых устройств/улучшение производительности на современных ПК)?
Ответ: Да, мы продолжаем работать над оптимизацией игры. В версию 1.0 будет добавлена порция изменений, которые уже неплохо оптимизировали CPU и GPU нагрузку, благодаря сокращению количества Draw Call, оптимизации визуала складов, конвейеров и моделей колонистов.
Сейчас пытаемся оптимизировать некоторые процессы логистики между складами, что так же может дать существенный прирост, как на старых, так и на новых ПК (чем старше, тем больший прирост).
Бонус: скриншоты из разработки
Уникальные скриншоты – прямо с рабочего стола команды, стоящей за The Crust. Что на них изображено – вам предстоит догадаться самим.
Благодарим за сбор и подготовку вопросов Алексея Дударчика (Sk0M0r0X). Вся информация по стримам о лучших стратегиях на его канале.

Комментарии