Corsair Cove: градострой нового поколения с вертикальным строительством. Подробный обзор игры

Corsair Cove: градострой нового поколения с вертикальным строительством. Подробный обзор игры

Corsair Cove – градостроительная стратегия о пиратской бухте, главной фишкой которой является вертикальное строительство. В этом обзоре взглянем на то, что представляет собой эта игра и в чём её главные отличия от сотен других проектов в жанре. Красивая картинка и сочные цвета

Первое, на что обращаешь внимание при запуске этой игры – красивые, солнечные пейзажи, яркие цвета и детальные анимации. Игрок оказывается в регионе, похожем на карибский бассейн, но вымышленном – впрочем, процедурной генерации в игре нет. Разработчики предлагают несколько готовых, созданных вручную карт.

corsair-cove-review-7.jpeg
Каждое здание детально проработано

В игре детально прорисовано каждое здание и достаточно интересные анимации тех, кто в нём находится. Кстати, почти все жители в этой игре беспробудно пьют – трезвых на острове найти очень сложно. Corsair Cove наследует стилистику пиратского фэнтези: здания тут используют довольно нереалистичные механизмы, а всё происходящее похоже скорее на сказку, поэтому любители реализма данную стратегию вряд ли оценят. А вот тем, кто хотел почувствовать пиратский вайб – точно понравится. Озвучка окружения на достойном уровне, острова проработаны очень качественно, а вода – голубая и красивая. И всё это достаточно хорошо оптимизировано – на моей средней машине всё происходит достаточно бодро.

corsair-cove-review-8.jpeg
Свиней, занимающихся всяким разным – очень много

Логистика и вертикальное строительство

Главная идея Corsair Cove – строительство в условиях сильно ограниченного пространства, в данном случае, скалистого острова. На протяжении прохождения вам придётся бороться за оптимизацию буквально каждого его кусочка: если вначале кажется, что всё достаточно легко и понятно, то с разрастание поселения цепочек производства становится всё больше и логистика начинает усложняться.

corsair-cove-review-4.jpg
Пиратский остров полон лестниц и всяческих переходов

Кстати сказать, всё население острова, кроме носильщиков, увы, не симулируеются. То есть, все наблюдаемые человечки – всего лишь анимации, а единственные интерактивные субъекты в городе – носильщики.

Сама по себе логистика простая: есть точка A – добытчик ресурсов (древесина), есть точка B – его обработчик (лесопилка), и есть точка C – конечный потребитель. Между всеми этими зданиями ресурсы разносят носильщики, и чем длиннее их путь – тем хуже будет работать система с масштабах острова. Задача игрока – сэкономить этот путь, оптимизируя пространство. Как вы уже поняли, вся сложность приходит с масштабированием и оперированием десятками путей.

Главным инструментом перемещения являются тропинки и лестницы. И здесь разработчикам стоит отдать должное: игра автоматически строить красивые конструкции из навесных лестниц, платформ и мостов, соединённых друг с другом и органично выглядящих на склонах. Складывается ощущение, что на это была потрачена немалая часть бюджета игры: система работает идеально.

corsair-cove-review-9.jpeg
Вертикальное строительство во всей красе

Игрок оперирует всего одним инструментом – прокладкой базового пути – игра сама строит за него различные конструкции в зависимости от места строительства. Задачей игрока является лишь расположение пути в пространстве: он может пролегать по поверхности, быть прикреплённым сбоку скал и образовывать мосты. Позднее можно будет открыть более открытые пути, ускоряющие доставку ресурсов.

corsair-cove-review-5.jpg
Непростой путь носильщиков выпивки

Немалую часть геймплея предстоит заниматься оптимизацией этих самых путей: благо, нажав на здания в цепочке, в интерфейсе можно удобно просмотреть весь путь. Зелёный будет означать, что путь быстрый и короткий, а красный – что носильщик добирается слишком долго и путь надо сократить. И для сокращения всегда масса возможностей – проблема только в том, что с ростом поселения для них будет всё меньше места. Нечитаемый город: ад для перфекциониста

Есть в игре одна вещь, способная оттолкнуть определённый типаж игроков: пиратское поселение представляет собой полный беспорядок, и понять, что и где находится, просто взглянув на него – практически невозможно. Так что любителям ровных, перфекционистских оптимизированных систем игра точно не понравится.

Однако разработчики хорошо решают эту проблему с помощью интерфейса. Благодаря отображению путей, опциональному включению иконок ресурсов, фильтру зданий и других инструментов можно легко перейти из режима наблюдения за красивым беспорядком в режим осмысленного планирования. Мне показалось это решение идеальным: игра позволяет насладиться живым, реалистичным городом, и при этом решает проблему с читаемостью конкретно тогда, когда это нужно игроку.

А что, собственно, нужно делать

В игре есть два режима: сюжетный и некий свободный режим, который по факту мало чем отличается от предыдущего. В обоих режимах игрок оказывается на острове в центре карты, который и будет местом для строительства – на других островах строиться, увы, нельзя. Сам по себе остров также требует расширения, поскольку строить можно лишь в зонах влияния центрального здания. Каждое центральное здание образует вокруг себя как бы небольшой город, и постепенно можно будет застроить остров несколькими такими районами, возводя несколько центральных зданий. Это одновременно предотвращает широкое строительство в отдалённых местах и даёт чувство постепенного роста.

Игра постепенно подкидывает квесты: архипелаг полон событий, на которые можно отправиться в экспедицию, и в начале игры по большей части закрыт. Чтобы открыть его новые зоны надо, опять же, отправить экспедицию с кораблём.

Строительство города, за исключением перемещения по скалам и установки домов на отвесах, похоже на другие игры жанра: есть ресурсы, которые надо производить, часть из них уходит на строительство зданий, часть – на удовлетворение потребностей населения, и другая часть – на создание кораблей и пополнение припасов оборонных сооружений. Геймплей заключается в постоянном продвижении по цепочкам квестов, которые требуют всё более лучшие корабли для прохождения, а те, в свою очередь – всё больше и больше цепочек ресурсов.

corsair-cove-review-12.jpg
Ресурсов в игре достаточно много

Игра достаточно щадяща к игроку: он начинает с производства буквально двух ресурсов. Остальные несколько десятков нужно предварительно открыть, а потому знакомство с каждой цепочкой открывается только спустя время, после изучения предыдущих. Таким образом, ошеломляющего потока информации, как в различных симуляторах таблиц, здесь нет.

Менеджмент населения в целом прямолинеен: все жители делятся на категорию рабочих и категорию моряков.

corsair-cove-review-6.jpg
Две категории пиратов
  • Первый класс – бездельники (свободный пул населения), строители, носильщики, рабочие и мастера. Из них требуют содержания в виде ресурсов только двое последних, и чем их больше – тем больше надо этих ресурсов производить. Бездельники – тот самый людской, ещё незанятый ресурс, который требуют здания для работы. Найти новых всегда можно, отправившись в экспедицию к ближайшему кораблекрушению или за счёт событий (система, кстати, невероятно похожа на игру IXION).
  • Второй класс – моряки. Каждый класс отличается тем, какое усиление атрибутам корабля они дают, и потребляет разные ресурсы.

На этом менеджмент населения заканчивается. Увы, какой-то продвинутой системы классов вроде как в Anno, здесь нету.

Корабли, сражения и экспедиции

Какие пираты без корабля? Corsair Cove наследует механику экспедиций из различных проектов жанра, таких как Frostpunk и IXION: на карте есть точки интереса, куда можно отправить корабль вместе с экипажем. Для этого, собственно, и существует верфь: в начале игры игрок сможет обзавестись одним, самым хлюпеньким и небольшим кораблём, на который можно будет загрузить 10 моряков, одного из уникальных капитанов и отправиться на точки интереса. Позже можно будет исследовать более прочные судна, а также построить дополнительные верфи, чтобы обзавестись несколькими кораблями. Места строительства для верфей ограничены, а потому создать большой флот не получится.

corsair-cove-review-11.jpg
Масштаб карты внушителен – зоны за белыми облаками придётся открыть

Каждая экспедиция представляет собой мини-событие, в котором нужно выбирать действия и распределять очки снабжения. В каждом таком событии две стороны, и от игрока обычно требуется нанести урон противоположной до того, как она уничтожит его корабль. В качестве противоположной стороны обычно какие-то неизвестные пираты-мимопроходимы или сама природа.

К сожалению, морские бои происходят по точно такой же схеме: это всего лишь события. Никакого управления реальными кораблями в стиле Anno игра не предлагает. Конкретно для меня это стало разочарованием – но не таким большим, чтобы посчитать игру плохой.

corsair-cove-review-3.jpg
Так выглядят сражения

Мне также показалась слабой система кораблей. Всего их 4 класса (соответствуют четырём путям), каждый класс имеет несколько уровней – каждый последующий представляет собой более мощный и внушительный корабль. Каждый из них имеет несколько атрибутов, которые имеют разное соотношение в зависимости от класса:

  • урон от стрельбы;
  • урон от абордажа;
  • манёвренность;
  • броня.

Проблема в этом всём со стороны игромеханики: из-за того, что сражения представлены текстовыми ивентами, разница между характеристиками кораблей не ощущается. Разработчики, скорее всего, хотели добиться того, чтобы игрок подбирал экипаж и корабль под каждое конкретное событие на основе этих очков – но заморачиваться изменением цифр в игре такого типа совершенно не хочется. Я думаю, эти характеристики имели бы куда больше смысла, если бы в игре была нормальная боёвка в стиле RTS.

corsair-cove-review-10.jpg
Интерфейс порта с отображением характеристик корабля

По мере прохождения можно будет получать новых, уникальных капитанов, у которых различные характеристики, предыстория и даже красивая 3D модель с анимациями. Но их, как и корабли, постигла та же беда: всё, чем они различаются, это характеристики, которые действуют только в ивентах.

corsair-cove-review-15.jpg
Один из доступных капитанов с уникальными характеристиками

Сюжет

corsair-cove-review-17.jpg
Корабль в игровом мире

Чего-то экстраординарного сюжет в Corsair Cove не предлагает. Это классический штамп с горсткой пиратов, выживающими на острове, и злодеем, который постоянно убегает в последний момент и его никак не удаётся убить. Все события клишированы, но на серьёзность не претендуют – как и игра в целом. Сюжет будет постепенно развиваться по мере прохождения игры и служить неким нарративом происходящего – но желания узнать, "а что же будет дальше", он не вызывает.

corsair-cove-review-13.jpg
Начало сюжета

У персонажей есть хорошая английская озвучка, но будто бы часть из них озвучены очень достойно, а часть – как-то посредственно.

История начинается с того, как горстка пиратов была почти уничтожена силами короны, но сумела выжить и теперь строить убежище на острове. Позже им предстоит ещё много раз сразиться с короной, поучаствовать в поиске сокровищ и других приключениях.

Прокачка технологий и 4 пути

В игре есть 4 пути прохождения, которые выглядят как задаток на реиграбельность: слава, власть, южный крест, золото. По сути, это древа технологий, только открываются они не исследованиями, как в других играх жанра, а мини-квестами. Например, за выполнение задания 100 жителей можно получить очко технологий одного из путей и открыть за него что-то новое. По мере продвижения по древу и роста города эти задания становятся всё сложнее.

corsair-cove-review-1.jpg
4 пути технологий

На мой взгляд, система неплоха, но могла бы быть и лучше. А именно – какой-то реальной реиграбельности она не предлагает. И дело не в самой системе, а скорее в геймплее: каждый из путей не отличается ничем, кроме нарратива. Да, вы можете пойти по боевому пути славы или по золотому пути торговца, но ведь в игре нет ни сражений, ни торговли. Торговый у вас корабль, или боевой – влияет лишь на его атрибуты, которые необходимы для выполнения заданий экспедиций, которые отличаются лишь нарративом. Да, в экспедициях, требующих торговый корабль, будет сюжет вроде "вы пытаетесь заключить выгодную сделку", а в экспедициях боевых – "вы берёте корабль на абордаж". Но игромеханически это всё те же выборы действий на статичном экране. Мало – хотелось бы больше разнообразия.

Прогрессия в игре привязана к основным квестам. При завершении основных квестов одного из четырёх путей – победа. Ограничителем каждый раз является уровень корабля: для выполнения квестов уровня 1 нужен корабль уровня 1, и так далее. Корабль следующего уровня сначала надо открыть, а затем выстроить необходимые для него цепочки производств, которые обеспечат ресурсами для его строительства и найма нового типа моряков.

По началу это интересно, когда прокачиваешь корабль где-то до уровня 3, приходит понимание искусственности ограничений. Корабль – не интерактивная единица, а некий двигатель сюжета. И снова всё из-за того, что в игре попросту нет морских боёв в классическом RTS виде.

Сложность и реиграбельность

Настройки сложности есть только у свободного режима, а вот у сюжета – весьма размеренный игровой опыт, который вряд ли заставит вас начинать прохождение заново из-за неудачных решений. Игра прощает ошибки, да и сделать их здесь не так уж просто.. Это не тот тип градостроя, в котором надо окружить себя гайдами и тратить сотни часов на постройку наиболее эффективных систем. Здесь также не придётся постоянно выживать, как в Frostpunk. Достаточно размеренно открывать "технологии" и повышать корабль до нового уровня – и сюжет будет пройден.

corsair-cove-review-14.jpg
Настройки сложности

Несмотря на то, что пираты могут поднять бунт, если производство потребительских товаров достигнет критически низкой отметки, нет никаких механик, которые ломали бы ваш уже отстроенный город. То есть, стоит один раз настроить все производства – и всё будет хорошо, поскольку никаких серьёзных кризисов здесь не существует.

Иногда остров придётся защищать от атак врагов, но выглядит это достаточно просто: есть точки атаки, и около них можно построить башни. Пока у башни есть порох для пушек. они будут успешно эти атаки отражать. Какой-то тактики в этом плане игра, увы, не предлагает.

Однако для разового прохождения Corsair Cove хороша: игра заставляет подумать, как оптимизировать город при каждом его расширении. Эта игра, которую хочется пройти, но вряд ли захочется делать это более одного раза, ведь потенциала для реиграбельности здесь, к сожалению, мало.

Что в итоге?

Corsair Cove – добротный градострой с уникальными механиками, который подойдёт игрокам, предпочитающих что-то среднее между казуальностью и хардкором. Игра заставит подумать, предложит красивую картинку, но не потребует сотни часов на прохождение и обучение. Продукт вышел хорошим и стоит своих денег: вертикальное строительство достаточно увлекательно, багов нет и играется приятно.

Главным недостатком, не позволяющим поставить игре максимальную оценку, является отсутствие морских сражений и, как следствие, весьма малая реиграбельность ввиду линейного основного квеста в каждом прохождении.

Что понравилось:

  • графика и сеттинг;
  • механика вертикального строительства;
  • множество цепочек производства;
  • много квестов и контента.

Что не понравилось:

  • система реализации морских боёв через текстовые квесты.

Сыграно: 10 часов. Игра: предоставлена разработчиком.

ОЦЕНКА АВТОРА
8 ИЗ 10

Комментарии

Сортировка: