The Crust – это стратегия о строительстве производственной базы на Луне. Разработчиком является VEOM Studio. На момент написания обзора в игре отсутствует боевая система – пока что игра состоит только из строительства собственного производства и продажи ресурсов на бирже. The Crust вышла в ранний доступ Steam в апреле 2024 года.
Сюжет
Вы являетесь одним из менеджеров кампании CRUST, отвечающим за развитие производства на Луне. Объяснять все нюансы и помогать с выполнением поставленных задач вам будут помощники: клишированные девочка-секретарь с высоким уровнем социальной ответственности, парень-бизнесмен, готовый продать что угодно, дядя-инженер, который отвечает за эксплуатационные нюансы, противник бездушных корпораций, ну и дядя-учёный, готовый прикрыть глаза на некоторые вещи ради науки.
Сюжет игры построен вокруг катаклизма на естественном спутнике Земли. Поначалу поступает информация о том, что в Луну врезался астероид, но по мере продвижения по сюжету вам откроются новые подробности катастрофы.
Вашим боссом является директор кампании CRUST. Этот седовласый дед – олицетворение красочного выражения: «Нет такого преступления, на которое не пойдёт капиталист ради получения 300% прибыли».
Вам предстоит распутать этот клубок и, что неожиданно, по мере продвижения по сюжету вам даже нужно будет принимать решения, от которых будет зависеть его последующее развитие. Да, по уровню проработки это не Ведьмак или Скайрим, но этого и не требуется от стратегии. А что от моего выбора что-то зависит, даже минимально, я был откровенно удивлён!
Механики
Добыча
В недрах Луны нужно добывать реголит – сыпучий материал, являющийся смесью полезных ископаемых. Далее, с помощью очистителей реголит принадлежит рассортировать – что-то вроде разделения нефти на разные полезные фракции со своими свойствами, только в сыпучем виде.
После очистки можно получить пять видов материала, каждый из которых используется в своих исключительных целях. Это оксиды кремния, титана, алюминия, железа и ещё шлак. Если со всеми остальными как будто всё понятно, то вот со шлаком интересно. Шлак может быть использован для создания стройматериалов в прокаченных заводах; он также используется как субстрат для выращивания органики и для продажи в рамках сделок на бирже (об этом позже), где, по-сути, служит как засыпной материал в котлованы и всё такое.
Хочу поподробнее остановиться на пропорциях полезных ископаемых в реголите и самой добыче реголита. На начальной стадии игры вы будете добывать реголит на своей базе с помощью экстракторов в разведанных жилах. Жилы конечны по количеству ресурсов, и когда они иссякнут, придёт время искать новую жилу. Проблема в том, что они размещены случайным образом – следовательно, придётся перестраивать экстракторы и заново тянуть макаронины (конвейеры). Повезёт, если ещё заводы переставлять не надо будет. Жил, в которых ресурсов хватит до конца игры (как, например, в Factorio), я не нашёл (не сильно и искал, если честно). Вообще, по мере игры часто возникали моменты, где я проводил аналогии и сравнения с Factorio. И скажу, что в общих чертах это конечно допустимо. Но в целом, The Crust – это самобытная игра, которая только отдельными элементами может быть и похожа на игры смешанных жанров, но в целом полностью самостоятельный продукт, и вам не стоит заблуждаться – никакого плагиата здесь нет. Скорее, взяли лучшее из того, что уже где-то было.
В общем, жилы играбельны только в начале – далее вам нужно уходить в создание МБУ (мобильная буровая установка). Это такой технодром Шредера, который рассекает за пределами базы и добывает реголит в промышленных масштабах. А закрепив за МБУ грузовик вы будете доставлять реголит на базу для последующей очистки.
И вот тут добавляется интересная механика: прежде чем отправлять МБУ на раскопки, следует провести разведку местности зондом, чтобы оценить богатство залежей. Это выглядит как шкала, где в процентах указывается богатство реголита определёнными оксидами. От богатства залежей количество получаемого после очистки оксида разнится. Найти богатые всем залежи не получится. Придётся иметь несколько мест разработки, где разные богатство залежей разных типов оксидов, и приходится играть с этими процентами.
Позже, по мере усовершенствования методов очистки реголита, вы сможете уменьшить количество получаемого в итоге шлака и увеличить количество получаемого целевого ресурса.
Производство
Это, как говорится, база. Всё просто и интуитивно понятно, а бывалым игрокам жанра вообще всё должно быть очевидно. Есть производственные цепочки, от продукции простой обработки, до товаров высокого передела. Перемещение всех ресурсов осуществляется с помощью конвейеров и/или с помощью дронов. Позволить/запретить доставлять ресурсы дронами можно, переключая ползунок в меню самого здания.
Из нюансов отмечу эффективность производства. В самом начале производственной цепи для эффективного изготовления ресурсов нужны просто грамотно расположить постройки. А вот на заводах, где создаются изделия высокого передела, эффективность по умолчанию приобретает значение всего-то в 25%! В процессе моего прохождения я часто критиковал это число. Четверть эффективности — это чрезмерно низкое значение, которое слишком очевидно душит игрока и его мотивацию. Чтобы повысить эффективность, нужно ставить оператора человека. Но человек работает не 24/7, ему нужно поспать, поесть, до топать до места работы, построить жилой блок. И вот тут следует остановиться подробнее.
Колонисты
Выскажу чисто своё субъективное мнение. Я хочу построить сложное, многоступенчатое производство, где всё максимально эффективно работает без участия кожаного мешка – он является слабым местом в цепи. А вместо гига-автоматизированной фабрики мне приходится завозить трудовых мигрантов-колонистов с Земли, чтобы хотя бы приблизиться к 100% эффективности отдельно взятого цеха.
Люди вообще являются бутылочным горлышком игры. По сюжету с вас будут требовать тысячи ресурсов, и поставить их нужно будет в определённый срок. Да, количество времени кажется большим, но если я не спидраню, а наслаждаюсь процессом игры и прокладыванием макаронин, то я не уложусь в срок. Из двух ограниченных по времени заданий я залажал оба. Потому что объём требуемых ресурсов огромен, требуемый ресурс является ресурсом высокого передела, а значит, цех по его производству без оператора работает на 25% эффективности по умолчанию.
С колонистами из одного следует другое, при этом вообще не связанное непосредственно с усложнением производства и его масштабированием. Нужно назначить оператора, а лучше несколько; для этого помимо зарплаты сотруднику, нужно оплатить его «покупку», построить жилой модуль, кровать, кухню, вырастить органику из шлака, переработать органику в еду на той самой кухне, добыть лёд, перетопить его в воду, добыть кислород. А вот тут начинается психологическая засада. Этот чОрт, сидящий на ЗП в десятках тысячах километров от дома, начинает психовать и выкручивать мне руки. Ему нужны цветы и клумбы, нужны диваны, тренажёры, телевизоры и прочие элементы комфорта и досуга. И вот это и бесит! Я хочу работать с роботами, они не ноют, не ошибаются, а у человечка то понос, то золотуха. И то, что в реальной жизни страны меряются автоматизацией производства подсчётом количества роботов, применяемых на производствах, подсказывает мне, что я прав.
В общем, обидно потратить десятки часов на создание идеального конвейера и в итоге упереться в человека. Я согласен что можно сделать так, чтобы оператор повышал эффективность, но категорически не согласен со страшными 25% по умолчанию. Это не является усложнением-вызовом, потому что навезти колонистов в принципе легко. Просто я не хочу заниматься простым и банальным расставлением коек и строительством коробок, в которых они будут спать – это геймплейно не несёт ценности.
Древо технологий
Естественно, что ни одна уважающая себя стратегия не обходится без древа технологий. В целом оно хорошо: вам нужно покупать/получать три вида технологических очков (фундаментальные, инженерные, социальные) которые удобно отличаются цветами. Технологий много, вдобавок почти все из них имеют разные улучшения. В целом лайк, но не обошлось и тут без нюансов.
Покорив космос, вам надо будет отдельными «исследованиями» изучать, например, мебель… да-да, вам не показалось! МЕБЕЛЬ, КАРЛ! Причём стоят эти исследования, чрезмерно много в отношении предмета исследования. Самое забавное, что тут тоже применяется стиль «улучшения» технологий. Я изучил мебель, но в неё входит базовый стул, стол, диван. А вот шезлонг, тумбочку, пуфик и ещё бог знает что лучшего качества нужно изучать отдельно. И да, тоже за много очков исследования. Ну это абсурдно: на мой взгляд нужно пересматривать, если не сам факт технологий по изучению ДИВАНА, то хотя бы его стоимостью. Ну и местами в древе есть вопросы к логике последовательности. Например, в одной ветке находится и мебель, и майнинг ферма и что-то ещё.
Музыка
За музыкальное сопровождение отдельный низкий поклон разработчику. В игре есть как вокальные композиции, так и треки без вокала. Но все они, без исключения, великолепно ложатся на атмосферу колонии в космосе. Часть из них как будто вдохновлена syntwave. Но за сорок с лишним часов треки заслушались до дыр. Вот бы раза в два больше – и тогда вообще песня. Также круто что студия создала страничку с треками из игры на Яндекс Музыке, дай бог здоровья!
Финансы
Деньги зарабатываются путём заключения и выполнения контрактов на некой бирже. Контракты поступают от разных кампаний, некоторые из которых открываются по ходу игры. Для выполнения контракта нужно поставить определённое количество определённых ресурсов либо на другую планету с помощью ракеты, либо с помощью грузовика на Лунную базу. Количество одновременно исполняемых контрактов ограничено и увеличивается с помощью изучения соответствующей технологии. А в награду вы можете получить деньги и/или очки исследования. Также вы получаете два вида репутации. Одна репутация локальная, повышает уровень некоего доверия у заказчика, тем самым открывая доступ к более крупным заказам. Вторая репутация глобальная – она является аналогом кредитного рейтинга. Чем она выше, тем больший займ, на больший срок и меньший процент вы можете взять.
Одна только проблема: в рамках игровых цен размеры кредитов смехотворны. Их все надо увеличивать минимум в два раза. Потому что улучшение одной плавильной печи обходится что-то около 250.000 кредитов. А таких печей больше десятка, и это только печей, не говоря про другие постройки. При этом на момент проведения этих улучшений, с выполнением кучи контрактов мне кредит давали на 1 миллион, что супер мало и не поможет глобально улучшить производство. Однако повесит на шею проценты переплаты.
Итог
По мере прочтения обзора могло сложиться впечатление, что я раскритиковал игру и в ней нет плюсов. Но это не так: моя критика так бескомпромиссная как раз потому, что The Crust как проект мне не безразличен. Я наиграл больше 40 часов, что для игры такого масштаба абсолютный и недосягаемый рекорд. В ней огромное количество плюсов: интересные механики и их реализация, классный визуал, атмосферная музыка, удобный интерфейс. Повторюсь, что для своего жанра и масштаба, исходя из ресурсов, которыми располагает студия – это просто что-то с чем-то. Ребята прыгнули выше головы, и сейчас главное не упасть под грузом ответственности, который игроки могут взвалить на разработчиков. Сосредоточиться не на дополнениях и новых механиках, а на доделке уже имеющегося, и твёрдо закрепившись на позициях, уже пробовать что-то новое. Я ещё много о чём не успел рассказать, потому что иначе обзор превратился бы в пятитомный роман, так много всего есть в игре. Крайне рекомендую попробовать в принципе всем, как минимум вы приятно проведёте пару десятков часов. Будем следить за игрой и студией, и конечно же ждать официального релиза.
Что понравилось
- геймплейные механики;
- комплексность игры;
- музыка и звуковое сопровождение.
Что не понравилось
- баланс чисел (финансы, очки науки, расчёт эффективности);
- упор в колонистов на поздней стадии игры.
Сыграно: 43 часа. Игра: приобретена автором обзора.
А записи трансляций с прохождением The Crust доступны по ссылке https://rutube.ru/plst/1686912/
Трансляции регулярно проходят на VK Video Live https://live.vkvideo.ru/sk0m0r0x

Комментарии