Перейти к содержимому

4X стратегия

4X стратегия включает в себя 4 элемента: исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение. Существуют как пошаговые 4X стратегии, так и в реальном времени (например, Stellaris).

Почему 4X стратегии так называются?

Название жанр получил от английских слов, обозначающих ключевые элементы геймплея – их 4, и каждое из них содержит букву X: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

История

4Х игры произошли от настольных игр и первоначально являлись пошаговыми. Одними из первых и наиболее известных представителей 4Х стратегий являются серии Sid Meier’s Civilization и Master of Orion.

Особенности жанра

Обычно в 4X стратегиях игрок выступает в роли руководителя цивилизации, государства, фракции, народа, общины или другого подобного объединения в зависимости от сеттинга игры. В большинстве случаев игра начинается с небольшим количеством ресурсов и владений и подразумевает развитие и расширение на протяжении всей партии. Партии в 4X стратегиях обычно затяжные и могут длиться десятки часов реального времени.

Геймплей игр жанра основан на четырёх элементах:

  • eXplore – Исследование: игрок исследует новые земли/космическое пространство на карте, которая в начале игры не открыта полностью. Важно не путать этот пункт с исследованием технологий, которое в английском обозначается словом research, а не explore.
  • eXpand – Расширение: игрок занимается расширением своих владений, строя новые города или расширяя границы иным образом.
  • eXploit – Эксплуатация: игрок использует ресурсы мира в целях своего развития.
  • eXterminate – Уничтожение: конечной целью 4Х игр является уничтожение всех других игроков каким-либо способом (не обязательно военным).

Традиционно, ещё одним важным элементом подобных игр является древо технологий, которое открывает новые возможности, постройки и юниты по мере игры, тем самым существенно влияя на геймплей.

Основные проблемы жанра и их влияние на геймплей

Проблема 1: как только один из игроков начинает сильно доминировать над остальными (обычно – живой игрок над игроками искусственного интеллекта), то уничтожение последних остаётся лишь вопросом времени, в результате чего игра становится скучной – окончательное устранение оставшихся сил противников становится рутиной, а исход давно ясен.

Варианты решения:

  • Победа по очкам: достаточно набрать требуемое количество очков, а не уничтожать противников полностью.
  • Ограничение расширения: чем больше и сильнее становится империя игрока, тем больше ухудшается к нему отношение других компьютерных игроков, в результате чего к концу игры игрок вынужден воевать против всех, что не позволяет ему расслабиться. Иной вариант – игрок начинает испытывать проблемы с беспорядками в своём государстве. Часто эти решения сочетаются.
  • Кризисы: в определённый момент в игровом мире случаются события, которые могут серьёзно пошатнуть существующий баланс сил в игровом мире.

Проблема 2 – микроменеджмент, который нарастает в геометрической прогрессии по мере игры. Так, например, в серии Civilization игрок начинает с управления одним городом и парой отрядов, а заканчивает с дюжиной городов и десятками отрядов. Это требует уделять больше времени каждой игровой единице, что зачастую превращается в утомляющую рутину через несколько часов партии.

Варианты решения:

  • Ограничение расширения: игрок не может построить слишком много городов, колонизировать слишком много планет и т.д. – либо жёсткий лимит на количество, либо штрафы за превышение лимита расширения.
  • Автоматизация: игрок может по желанию либо вынужден отдавать часть своих владений под контроль ИИ.
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии