Перейти к содержимому

Различие между градостроительной стратегией и симулятором колонии

В этой статье разберёмся, чем различаются два похожих друг на друга поджанра видеоигр жанра стратегия: градостроительная стратегия (известная также как градостроительный симулятор) и симулятор колонии.

Различия между этими жанрами сложны и неоднородны. Определять игру к тому или иному жанру необохдимо по совокупности различных факторов, каждый из которых имеет определённый вес – то, как сильно он определяет возможность отнесения игру к жанру.

Объект строительства

Вес фактора: средний

Начать следует с самого очевидного, но не очень конкретного различия: объект строительства. Если то, что игрок строит, можно назвать городом — не важно, современным, футуристичным или античным, то с большой долей вероятностью это будет градостроительная стратегия. Если же осуществляется строительство небольшого поселения или колонии на другой планеты, то это, скорее всего, симулятор колонии.

Однако в этой классификации есть слабое место: что если в игре осуществляется строительство колонии-поселения в Америке эпохи открытий? Anno 1800 затрагивает эту тему, но при этом больше похожа на градостроительный симулятор, чем на симулятор колонии. Поэтому данное различие не является определяющим, но имеет место быть.

Масштаб

Вес фактора: большой

Действие градостроительных стратегий всегда имеет больший масштаб, чем симуляторов колонии. Здесь речь идёт о городах, населяемых сотними, тысячами и даже миллионами людей.

Симулятор колонии, в свою очередь, оперирует меньшими масштабами и меньшим числом жителей, которое в исключительных случаях достигает выше сотни.

Прямой/абстрактный контроль ресурсов

Вес фактора: малый

Градостроительные стратегии имеют тенденцию к абстрактному взаимодействию с ресурсами. Ресурсы зачастую не имеют под собой физического основания (не представлены конкретными предметами), вместо этого просто зачисляясь на «счёт» игрока, иногда представленный абстрактными складами. Например, в Anno ресурсы свободно телепортируются между складами, а в Cities: Skylines игрок оперирует абстрактными деньгами.

Симуляторы колонии имеют тенденцию к обратному: каждый ресурс в них обычно представлен физическим предметом, который необходимо доставить на склад; здесь также развиты цепочки производства.

Однако данный фактор имеет множество исключений: например, такие градостроительные стратегии как Workers & Resources: Soviet Republic, Manor Lords

Личность жителей

Вес фактора: большой

В градостроительных стратегиях жители либо вовсе не представлены отдельными личностями, либо их личность очень ограничена и не имеет особых черт, а её поведение стандартизировано – каждый гражданин ведёт себя также, как и любой другой.

В симуляторах колонии граждане обычно имеют черты личности (трейты), которые влияют на их поведение. В большинстве игр жанра деятельность каждого жителя полностью симулируется и имеет большой вес на происходящее. Ряд симуляторов колонии может оперировать достаточно малым числом жителей – например, всё поселение в RimWorld может населяться менее чем 10 персонажами.

Данный фактор имеет достаточно мало исключений и является более весомым в определении игры к принадлежности к одному из двух жанров. Но и здесь есть свои исключения: например, в Tropico личность жителей имеет вес.

Уровень взаимодействия

Вес фактора: средний

Три предыдущих фактора можно отнести к одному большому: уровню взаимодействия.

Градостроительные стратегии имеют тенденцию к уровню взаимодействия на уровне общего и статистических данных. Конкретные сущности вроде отдельных жителей, отдельных брёвен на складе и их перемещения не имеют существенного влияния на происходящее.

Симуляторы колонии чаще оперируют отдельными сущностями. Перемещение конкретного жителя из пункта А в пункт Б, переносящего бревно, может оказать влияние на геймплей, если он застрянет по пути или ему придётся идти в обход, что увеличит время доставки.

Система строительства

Вес фактора: малый

Градостроительные стратегии имеют тенденцию к автостроительству. Здания либо строятся мгновенно, либо логистика доставки ресурсов к месту строительства не симулируется. В ряде игр любые здания могут быть построены за деньги.

Симуляторы колонии имеют тенденцию к отсутствию автостроительства. Строительство каждого здания обычно не мгновенно и требует доставки ресурсов к месту строительства. Построить что-либо, просто заплатив, обычно не выйдет.

Однако данный фактор включает в себя множество игр-исключений. Например, в градостроительной стратегии Workers & Resources: Soviet Republic, в зависимости от выбранных настроек сложности, можно строить как за деньги, так и за ресурсы, логистика доставки которых симулируется.

Цели

Вес фактора: малый

Градостроительные стратегии часто ориентированы на экономические цели. Успех в них достигается путём оптимизации экономики, решении экономических задач. Причиной поражения может стать невыполнение определённых экономических показателей в срок.

Симуляторы колонии имеют тенденцию к тому, что колонии необходимо выжить в суровых условиях окружающей среды. Здесь поражением часто может быть уничтожение колонии и невозможность её дальнейшего существование.


Подводя итоги, представляем таблицу факторов. На основе совокупности этих фактором можно отнести игру либо к градостроительной стратегии, либо к симулятору колонии.

ФакторГрадостроительная стратегияСимулятор колонииВес фактора
ОбъектГородКолонияСредний
МасштабБольшойМалыйБольшой
РесурсыАбстрактный контрольПрямой контрольМалый
Личность жителейГраждане абстрактныДетально симулируетсяБольшой
Уровень взаимодействияАбстрактно-статистическийКонкретно-сущностныйСредний
СтроительствоТенденция к автостроительствуПолная симуляцияМалый
ЦелиОриентация на экономикуОриентация на выживаниеМалый
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии