Принципы игры на продвинутом эло: гайд для тех, кто хочет освоить Broken Arrow

Принципы игры на продвинутом эло: гайд для тех, кто хочет освоить Broken Arrow

В этом гайде я расскажу о принципах игры, которые помогут побеждать на эло выше среднего.

Для кого этот гайд: для новчиков и игроков среднего уровня, которые застряли на определённом рейтинге и не двигаются дальше.

Внимание и экономика

Внимание – самый ценный ресурс в игре. Broken Arrow очень чувствительна к мироконтролю: почти каждый юнит действует в разы эффективнее, когда находится под прямым контролем игрока. Прожать дымы вовремя, отступить из зоны видимости врага вовремя, высадить пехоту из здания вовремя, убежать вовремя – всё это спасает жизни ценных юнитов, но требует прямого внимания игрока и быстрой реакции.

Человек – не робот, и его внимание ограничено. Все люди обладают разным уровнем внимания, но как бы вы ни старались, вы не сможете контролировать несколько десятков юнитов одновременно. А это означает следующее: не стоит вызывать юниты, которые не использются. Это утверждение стоит на стыке вопроса внимания и игровой экономики.

Дорогой танк, который стоит и бездействует в тылу мог быть заменён тремя или четырьмя отрядами пехоты, которые смогли бы отстоять точку. Три вида артиллерии, которые физически не успеваешь использовать вовремя, являются таким же бесполезным активом.

Накапливать юниты невыгодно. Каждый юнит требует очки на содержание, эквивалентное 3-6% его стоимости (апгрейды считаются). Таким образом, игра противодействует накопительству. В отличие от классических RTS, в Broken Arrow нет типичной экономики – игра требует постоянной динамики. Более того, в конце каждого раунда проигравшая команда получает большую компенсацию по очкам, которая способна быстро сравнять количество юнитов на поле боя. Всё это ещё раз подводит к мысли: на поле боя должны находиться только те юниты, которые активно выполняют свою функцию.

Здесь не надо уходить в крайности: бороться за выживание юнитов нужно, оставлять разведку на фронтах, которая никак не контроллируется – нужно. Речь здесь идёт о полезности.

Принципы сбора деки

В интернете есть огромное число разнообразных дек, многие из которых хороши. Однако важно понимать, что побеждает не дека, а её понимание. Побеждать можно на разных деках, если понимать, как они работают.

  • Принцип 1: чем выше эло – тем меньше дорогих юнитов. Игроки высокого юнита предпочитают играть юнитами умеренной и дешёвой стоимости. Дорогие танки и самолёты за 550 очков легко потерять, но трудно окупить. Например, самолёт с повышенным параметром скрытности может внезапно прилететь и скинуть бомбу на ваш танк до того, как будет сбит – даже если у вас есть ПВО. Лучшая защита от этого – просто не использовать дорогие юниты.
  • Принцип 2: транспорт должен быть дешёвым. Наличие некоторого дорогого транспорта в деке – это хорошо, однако у вас всегда должен быть доступ к максимально дешёвым машинам для своевременной доставки пехоты в нужное место. В противном случае – задавят числом и контролем карты.
  • Принцип 3: только реально нужные юниты. Об этом я писал выше, но стоит повториться: специализация может предлагать 3-4 вида артиллерии, но это не значит, что они вам нужны. Проанализируйте свою игру и остановитесь на том, что вы реально используете, что используете ситуативно, а что не успеваете контролить. Последнее стоит выкинуть из деки и заменить чем-то более полезным.
  • Принцип 4: универсальность. Никаких саппорт-дек, авиатор-дек и надежды на союзников. Даже если вы играете в команде, ваша дека должна быть максимально универсальной и содержать всё необходимое: большинство карт в игре широкие, большую часть времени приходится стоять 1 на 1.
  • Принцип 5: КАЗ и лазерное наведение КАЗ (APS) – критически важный модуль для выживания техники. Отдавайте приоритет машинам с ним. Лазерное наведение у снарядов артиллерии – имба. Самая слабая артиллерия, работающая по лазерной наводке, наносит огромный урон. Отдавайте приоритет снарядом с функцией лазерной наводки.
  • Принцип 6: опираться на юниты, а не название дек. Пусть вас не смущает название дек вроде "ВДВ" или "Морпехи". Игра за деку ВДВ не означает, что нужно летать и высаживать десант, а игра за танковую деку не означает, что нужно использовать кучу танков – в Broken Arrow так не работает. Вместо этого деки берутся на основе конкретных юнитов: например, у Airborne есть хорошая пехота с дешёвым транспортом и, внезапно, одна из самых лучший арт машин в игре – Brutus. Какое всё это имеет отношение к десанту? Никакого, и это не важно. Подбирайте себе комбо из лучших юнитов для всех ситуаций.
    image

Стиль игры

Раз и навсегда: в игре нет саппортов, разведчиков, авиаторов и других узкоспециализированных лиц, потому что все они не могут выйти с низов эло и прекращают играть. Наличие игроков подобного рода – смерть для команды. Дека и стиль игры должны быть универсальными.

Стабильный фронт – превыше всего. Все деки играются в своей основе примерно одинаково: первое, что нужно сделать, это создать стабильный фронт на своей части карты. Забейте все ключевые места пехотой, создайте небольшой ударный кулак из техники, расставьте разведку и просвет – не должно быть такого места, через которое враг может незаметно заехать в тыл.

image

Только после реализации этих базовых вещей этого можно делать что-то индивидуальное: кто-то предпочитает использовать больше разведки, больше авиации, конкретные виды танков и БМП или делать упор на пехоту. Но всё это только после того, как стабильный фронт обеспечен и вы можете постоять за себя сами – не только против одного, но и против двух игроков.

Корректировка интерфейса

Ряд горячих клавиш по умолчанию эргономически неудобны. Например, лазерное наведение на клавише L – она трудно досягаема, посколькуо L находится в правой части клавиатуры, за которую отвтетственна правая рука. Но правая рука держит мышку. То же касается клавиши P, используемой для расстановки целей для бомб. Каждый матч в Broken Arrow полон моментов, когда быстрота этих действий – решает. Переназначьте их на клавиши, доступные левой руке. либо на боковые клавиши игровой мыши.

Обязательно стоит поставить противникам уникальные цвета – это позволит понять, сражается ли против вас одновременно один или несколько человек. Это делается в настройках, подробнее – в руководстве: https://strategycon.ru/articles/broken-arrow-changing-colors

Банально, но всё же: нужно объединять юниты в группы, в особенности это касается артиллерии. Нажатие клавиши "1", выбирающей группу из трёх записанных туда машин, а затем клавиши T для наводки занимает мнее секунды и позволяет не переключать взгляд с поле боя.

Скрытность и разведка

Для побед на продвинутом эло обязательно нужно понимать, как работает скрытность. Скрытность представляет собой число, на которое делится дальность видимости смотрящего. Абстрактный пример

  • Скрытность юнита 1 = 3
  • Дальность видимости юнита 2 = 2400
  • Юнит 2 увидит Юнит 1 с расстояния 2400/3 = 800.

Скрытность дополнительно увеличивается, если юнит находится в домах или лесах. Поброднее о скрытности и формулах: Гайд по скрытности и обнаружению в Broken Arrow

Так как самая большая дальность видимости – у юнитов из категории разведка, это делает их лучшим выбором для обнаружения вражеских скрытных юнитов. Иными словами, разведку лучше всего обнаруживает разведка.

Чем выше эло – тем важнее разведка. Просочившийся в тыл вражеский разведчик – смерть для артиллерии и логистики. Он также сможет наводить артиллерию по лазерному наведению – из-за этого даже простой миномёт может нанести серьёзный урон бронированному и дорогому танку. Опытные игроки всегда держат юниты контрразведки в критично важных местах, а на высоких эло типичные места для просвета на картах запоминаются и превентивно становятся целью номер один для зачстки. Главное – не забыть учесть ландшафт: с высоты бывает не видно холмы, мешающие видимости, помогает их увидеть клавиша C.

Разедку можно условно разделить на три типа:

  • Светилы-наводчики: снайперы, которые светят и наводят артиллерию лазером.
  • Контрразведка: боевые юниты разведки вроде Force Recon. Нужны для обнаружения и уничтожения вражеской разведки.
  • Смешанные: ряд юнитов разведки могут быть вооружены, например, стингерами или ПТУрами. Использование ситуативно.
  • Машины разведки: у развед техники есть существенный минус – она легко заметна из-за низкого параметра скрытности, следовательно не годится для разведки на передовой. Хорошей областью её использования являются отдалённые участки больших карт, на которых почти никогда никого нет – такие машины смогут быстро обнаружить и уничтожить мимопроходимов вроде пытающихся заехать в тыл снайперов. Развед танки также могут использоваться как один из юнитов ударной танковой группы ради того, чтобы увеличить ей видимость.

Важные фишки контроля

Вот несколько важных вещей, которые помогут получить преимущество над противником.

  • С артиллерии можно сбивать вертолёты. Для этого нужно включить лазерное наведение на вертолёт (например, со снайпера) и использовать снаряды с лазерным наведением. Но не нужно заниматься этим специально – это ситуативно, и для этого на уровне спинного мозга должен быть заложен быстрый расклик лазера и наведения арты через горячую клавишу группы.

image

  • Пехоту лучше прятать за дома. Пока просвет обеспечивается кем-то другим, пехоте лучше находитсья не внутри домов, а прямо за ними. Тогда отряды невидимы для врага (дом мешает видимости) и могут устроить ему засаду. Также такой ход является хорошим средством спасения: если дом обстреливается, высадка пехоты за дом сделает её неуязвимой для обстрела через дом. Дома в игре крепкие: при расположении пехоты в упор они могут заблокировать даже попадание артиллерии.
  • Бомбы с самолётов можно сбрасывать в разные места через P. Точечный удар (по умолчанию клавиша P, но я рекомендую сменить на более удобоную) позволяет раскидать, допустим, 4 бомбы в 4 разных места. Это доступно не для всех бомб, но является хорошей альтернативой стандартного коврового метода, который новички, а порой и игроки среднего уровня не замечают.
  • Ракеты бывают разными. Подробнее о типах наведения в статье Объяснение всех типов ракет, бомб, других снарядов, брони и радаров в Broken Arrow. Во избежание казусов, нужно понимать, может ли ваш юнит двигаться после выстрела ракеты или нет: ракеты с полуактивным наведением перестают лететь в цель, как только стрелок сдвинулся с места, а fire-&-forget напротив позволяют это делать.

image

В заключение

В Broken Arrow, как в игре тактической природы, важно не заучивание билдов и использование готовых тактик, а понимание механик происходящего. Надеюсь, что данный гайд поможет вам понять эту главную мысль и станет стимулом для более детального разбора различных игровых механик. Ведь именно знание необходимо для победы.

Комментарии

Сортировка: