Интервью с разработчиками Diplomacy is Not an Option
Специально для наших читателей разработчики стратегии Diplomacy is Not an Option из российской студии Moonlight Mouse ответили на наиболее интересные вопросы об игре.
Расскажите вкратце о своей студии. Что подтолкнуло вас собраться и начать работать над таким проектом, как Diplomacy is Not an Option?
Студия образована выходцами из МИЭТа, объединенными любовью к стратегическим играм. В свое время нами было наиграно немало часов в Warcraft, Heroes of Might and Magic, Stronghold, Age of Empires, Civilization и прочее. И мы часто обсуждали друг с другом достоинства и недостатки любимых игр. Знаете, как «А вот если бы они (в смысле, разработчики) сделали так-то, или зачем вообще нужно такое-то заклинание?». Поэтому, собравшись вместе, мы поставили цель – создавать игры, в которых увиденные нами минусы наблюдаться не будут. Наша глобальная задача – выпустить игру, погрузившись в которую, мы бы все торжественно забыли о перечисленных именитых сериях и играли бы только в нее. Конечно, Diplomacy is Not an Option – не такая масштабная, но для нас это шаг на пути к мечте.
В описании игры можно увидеть, что у персонажа игрока, выполняющего приказы короля, будет возможность свергнуть короля и самому занять его место. Речь идёт о кампании с возможностью выбора или какой-то иной механике, которая позволит игроку влиять на сюжет?
Речь идет о сюжетной кампании. Это повествование о злоключениях героя, которого король послал за золотом на неисследованный континент. История целостная, и ключевые события в ней предопределены. Но есть пара сюжетных развилок, где игроку дадут возможность выбора следующей миссии. И это решение по нашей задумке может повлиять на концовку игры. Скажем так, на эмоциональную оценку пройденного пути.
Как вы определяете жанр своей игры? Она ближе к классическим RTS, где основное внимание уделяется сражениям и найму войск, или к экономическим/градостроительным стратегиям со сложными цепочками производства и расширенным ассортиментом зданий?
Основной упор мы сделали на масштабность сражений. С точки зрения геймплея, внимание игрока сфокусировано на управлении войсками, и там же сосредоточен весь микроменеджмент. Экономические процессы важно настроить для эффективного решения боевых задач, но сделав это правильно единожды, игрок, по идее, не должен отвлекаться на производственные моменты.
Что же касается градостроения, то Diplomacy is Not an Option — это совсем не SimСity. Здесь нет большого разнообразия зданий. Но возведение оборонительных сооружений и стен – важны, как и ориентация и углы обзора башен. Среди нас есть люди, увлекающиеся архитектурой. Если вы посмотрите на разные средневековые замки, то найдете в их конструктивных решениях немало общего. По мере своих возможностей мы стремились воспроизвести атмосферу средневековых осад.
Судя по геймплейному тизеру, Diplomacy is Not an Option довольно похожа на знаменитую серию стратегий о постройке замков Stronghold. Много ли общего будет у вашей игры с этой серией, или сходство лишь внешнее?
Мы действительно вдохновлялись Stronghold. Обе игры про строительство замка, и очевидно, что сходство будет. И Stronghold, и Diplomacy is Not an Option – интенсивные, они требуют от игрока принятия множества решений за единицу времени. Но мы не позиционируем Diplomacy is Not an Option как духовную наследницу Stronghold. Ощущения игроков от их прохождения не должны быть одинаковыми. Начнем с того, что у нас есть магия, а кроме того, совершенно иначе решены взаимодействие юнитов и внутриигровая физика. И еще мы уделили особое внимание балансу для того, чтобы люди получали от игры удовольствие и находили разные способы прохождения миссий.
Ориентировочно, как много типов ресурсов и типов войск вы планируете реализовать в игре?
В игре пять типов добываемых ресурсов. Плюс, магический ресурс – души убитых врагов. В каком-то смысле, время на постройку и непосредственно людей тоже можно воспринимать как ресурсы. Боевых юнитов будет много, и они будут разнообразными, особенно если учитывать армии противников. Но чтобы избежать эффекта обманутых ожиданий, должны оговориться: при создании юнитов мы руководствовались функционалом реальных их прототипов из Средневековья. Понятно, что пехота может быть разной в зависимости от боевой задачи: легкой или тяжелой, вооруженной копьями или мечами, со щитами или без. Но ничего «лишнего», вроде всадников на медведях, всадников на крокодилах или всадников на оленях как альтернативу кавалерии мы не делали.
О врагах – как они будут действовать? Игрок будет иметь дело только с ордами врагов в стиле Tower Defense, или у противника также иногда будут присутствовать какие-либо замки?
Каждая миссия – это выживание в различных условиях, определяемых количеством ресурсов на карте, ее размером, основной задачей, а также видами противников, с которыми игроку предстоит сражаться. «Tower defense» – наша основная механика, и, конечно, будут орды врагов. Но при разработке миссий мы руководствовались принципом «Чем дальше в лес, тем партизаны бородатей». Мы постарались, чтобы в каждой кампании не было повторяющегося набора врагов. Так же будут миссии, где войскам игрока предстоит делать вылазки за пределы родного города, чтобы уничтожить определенные объекты, и да, по сюжету должна быть как минимум одна карта, на которой надо будет атаковать замки противника.
В вашей дорожной карте можно увидеть, что к релизу вы планируете добавить в Diplomacy is Not an Option RPG элементы. Расскажите поподробней, в чём общая суть этой идеи?
RPG элемент – это приобретение навыков и опыта главным героем игры. Возможно, успеем реализовать также снаряжение для нашего Лорда – уникальные доспехи с разными свойствами и его личное оружие. На данном этапе главная идея – получение специфических навыков, обусловленных способностями побежденных врагов. В основе лежит распространенное верование различных индейских племен о том, что часть силы поверженного противника переходит к победителю.
Как вы оцениваете сложность своей игры – можно будет расслабиться вечерком, или придётся включить все свои стратегические навыки? Или, может быть, будут настраиваемые уровни сложности?
Выбор уровня сложности, естественно, предусмотрен. А насчет расслабиться… Люди по-разному это делают. Diplomacy is Not an Option – сложная игра, ориентированная на «хардкорную» аудиторию, и кофе или бокальчик вина вы вряд ли сможете параллельно попивать. Но если кто-то привык расслабляться, полностью отрешаясь от реальности, и не отрываясь от монитора следить за происходящим в игре, и кликать мышкой в отчаянии, не зная, удастся ли ему одолеть очередную толпу врагов – милости просим, расслабляйтесь.
О режимах – какие режимы вы планируете добавить в игру? Кроме миссий, будут ли какие-то отдельные битвы? Планируется ли мультиплеер? На сколько часов геймплея хватит всего этого?
Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы хорошо сделать один режим – сюжетную кампанию и режим выживания. Если Diplomacy is Not an Option оправдает ожидания игроков, то у нас предусмотрено несколько вариантов её развития. Например, реконструкции исторических сражений и режим выживания, где случайный фактор будет играть большую роль, нежели в основной кампании.
Мультиплеер не планируется. Кампания состоит из более чем восьми миссий, на большинство из которых нужно 2-3 часа при условии, что вы не ошибетесь и пройдете ее с первого раза. То есть, около 20 часов. Но по задумке – времени придется потратить значительно больше. Как, например, в They are Billions, где первые миссии по факту проходятся часов за 50. Для нас важно не столько количество контента, сколько его интересная подача.
В завершение – расскажите, каким игрокам вы бы посоветовали обязательно добавить Diplomacy is Not an Option в список желаемого Steam?
Игроки, которые ищут уловки, «взламывают» геймплей, и, превозмогая трудности, идут к победе. В каком-то смысле, Diplomacy is Not an Option – это симулятор битвы трехсот спартанцев. Чтобы дать игрокам возможность победить тотально превосходящие силы противника, мы продумали разные схемы и тактики и подкрепили их рядом механик. На низких уровнях сложности игра должна прийтись по душе тем, кому нравится строить красивые замки. Для нас важна была эстетическая часть и наглядность происходящего. Но и на низких уровнях сложности у вашего замка, даже на обучающей миссии, есть серьезный шанс оказаться разрушенным.
Выход Diplomacy is Not an Option в ранний доступ состоится уже в этом году. Не забудьте добавить игру в список желаемого в Steam, если интервью пришлось вам по душе!