Distant Worlds 2 – дневник разработчиков №1

Distant Worlds 2 – дневник разработчиков №1

Перевод дневника разработчиков стратегии Distant Worlds 2

Приветствуем, дорогой читатель, и благодарим тебя за интерес к Distant Worlds 2. Примерно каждые две недели мы будем выпускать дневники разработчиков, в которых будем рассказывать о разных аспектах нашей игры.

Для начала мы бы хотели представиться. Возможно, вы знаете, что команда разработчиков Distant Worlds 2 не очень большая, хоть она и выросла с момента выпуска Distant Worlds: Universe. Главными в нашей команде являются Эллиот Гиббс, единственный программист и дизайнер, и Эрик Рутинс (это я), продюсер и помощник по дизайну. Также мы работаем и с другими людьми, которые вносят значительный вклад в развитие проекта: супертестер и эксперт по обработке XML данных и разработке приложений, несколько невероятно креативных и ответственных 3D, 2D и UI художников, которые обеспечивают нас моделями, персонажами, анимациями, эффектами, иллюстрациями, элементами интерфейса и концепт-артами, а также с очень талантливым композитором. Мы также благодарны преданным и талантливым тестировщикам и фанатам игры, которые очень помогли нам своими предложениями и обратной связью во время альфа и бета тестирования игры. Вся команда разработчиков заслуживает похвалы, поскольку важны усилия каждого при создании Distant Worlds 2.

В первом дневнике разработчиков мы затронем некоторые ключевые цели, которые мы поставили перед собой после прекращения поддержки Distant Worlds: Universe и принятия решения о создании новой игры.

Distant Worlds: Universe – успешная научно-фантастическая 4X игра, которая не просто была вдохновлена вышедшими до неё 4X играми и стратегиями, но также и внесла некоторые нововведения в своём жанре. К основным относятся: ощущение «живого» мира игры, возможность адаптировать игровой процесс к любимому стилю, что достигается очень гибким процессом автоматизации и настройки советников, и глубина игры, которая позволяет вам погрузиться в любимые элементы геймплея, не отвлекаясь на остальное, как это происходит в других играх. В итоге мы получили множество позитивных отзывов от игроков относительно этих нововведений и геймплея в целом, тогда как большая часть негативных оценок была связана с ограничениями игрового движка, например, использованием памяти, производительностью, качеством графики и масштабированием интерфейса.

К сожалению, Distant Worlds: Universe была создана на 32-битной системе Windows, поэтому мы сталкивались с серьёзными ограничениями, пытаясь решать проблемы и поддерживать работоспособность игры. Они появились ещё на релизе, и со временем обходить эти проблемы становилась только сложнее.

К моменту выхода Distant Worlds: Universe мы знали, что следующей игре понадобится новый движок, который не просто позволит улучшит визуальную составляющую игры, но также позволит улучшить производительность игры и расширить геймплей. Эллиот провёл много времени, занимаясь этим вопросом, и за год работы нам даже пришлось менять движок только для того, чтобы быть уверены, что мы сможем достичь все поставленные цели. Distant Worlds 2 теперь полностью 64-битная и в 3D, использует движок Stride, а также имеет полное динамическое масштабирование для всех элементов, включая интерфейс. Невозможно переоценить, сколько работы и времени потребовалось нашей команде, чтобы сделать этот прорыв, но мы твёрдо уверены, что конечный результат будет того стоить, и мы сможем долгие годы развивать свою игру.

Вторая ключевая цель относится к интерфейсу. Сделав большой рывок к новому игровому движку, мы понимали, что сможем решить вопрос динамической масштабируемости интерфейса, но мы также получили много отзывов от игроков, которые касались сложности понимания игрового интерфейса новичками. Хоть он и был весьма функциональным при должном понимании, первое знакомство с интерфейсом проходило сложнее чем предполагалось, и отчасти потому, что он эволюционировал в нескольких релизах, и организация некоторой информации в некоторых случаях крайне затрудняла её поиск для игроков..

Мы приложили значительные усилия для редизайна интерфейса, фокусируясь на обеспечении игроков самой важной информацией, что улучшит восприятие информации и поможет быстро принимать решения. Область в нижнем левом углу по-прежнему предназначена для информации о выбранном игроком объекте, но меню выбора и сами кнопки были реорганизованы, а также добавлена дополнительная информация там, где раньше требовалось переходить в другие окна или диалоговые окна. Внизу экрана по центру теперь есть динамическая сводка, которая показывает все значимые объекты на текущем экране игрока.

В левом верхнем углу теперь есть серия важных «заголовков» (в порядке слева направо: «Общая Сводка», «Дипломатия», «Колонии», «Исследование», «Ресурсы», «Строительство», «Разработки», «Армия и Государство»). При наведении игроком мыши на один из этих элементов появляется обзор ключевых показателей. При дальнейшем наведении мыши на показатели меню открывается ещё больше, позволяя открыть различные подменю, которые предоставляют больше информации. Если убрать мышь с этой области, то меню исчезнет, но если кликнуть мышью на открытое меню, то оно будет закреплено для дальнейших действий, повторный клик открепляет меню.

В правом верхнем углу отображается несколько основных элементов общей информации: ваши текущие исследовательские проекты, количество колоний и население, доход и текущий баланс, а также игровая дата и скорость игры. Щелчок по любому из этих элементов откроет соответствующее диалоговое окно для лучшего управления нужными процессами. Под регуляторами скорости расположены условия победы, параметры игры и журнал сообщений.

Были также добавлены фильтры для журнала, и теперь можно открывать его в любой момент для просмотра старых сообщений. Текущие сообщения появляются справа под журналом сообщений. При первом появлении они сначала ненадолго расширяются, чтобы игрок сразу мог взглянуть и понять, о чём они, а затем сворачиваются обратно до маленьких цветных иконок по категориям. В зависимости от выбранных игроком настроек к ним могут относиться сообщения от советников, а также другие уведомления и предупреждения. Если игнорировать их, то большинство исчезнет автоматически после задержки (небольшая линия под сообщением, уменьшающаяся по мере истечения срока действия сообщения) и затем перейдет в журнал сообщений. Наведение мыши на сообщение позволит быстро взглянуть на его расширенную форму. Один клик левой кнопкой мыши по сообщению откроет его и закрепит на экране для принятия дальнейшего решения. Двойной клик покажет источник сообщения. Один клик правой кнопкой мыши немедленно отклонит сообщение.

Мы также нацелены упростить получение информации из игровой карты. Для этого нужно непосредственно объединить её с пользовательским интерфейсом. Например, когда вы открываете диалоговое окно сверху слева и обозреваете свои колонии, исследовательские корабли, флотилии или даже выборочный список грузовых судов, перевозящих гексодориум, нужные объекты будут также выделены на карте и будут подавать «сигнал» при наведении на них мыши, что позволит легко и быстро находить нужное. Мы также добавили планетарные и системные «карточки», которые предоставляют обзор ключевых показателей, ресурсов и возможностей в определённом месте. В зависимости от выбранного масштаба будет отображаться планетарная или галактическая версия. При наведении мыши на объекты также будет отображаться дополнительная информация.

На изображении снизу вы можете увидеть, что справа я нашел пару руин на планете и ее луне, которые до сих пор не исследованы до конца. Также я знаю о двух возможных видах ресурсов, которые можно добыть, а индикатор исследования желтого цвета говорит о незавершённом процессе исследования территорий. На планете по центру есть доступ к четырём видам ресурсов. Слева по центру звезда на «карточке» планеты указывает на её столичный статус, также показаны население планеты, показатель счастья, возможность строительства (является планетой и есть космопорт на ней) и возможность заправлять корабли. Ниже под этими показателями показаны исследованные руины и ресурсы, а также войска силой в 120 единиц.

И, наконец, мы добавили много настроек политики, автоматизации и советников и сгруппировали их в одном удобном месте, чтобы вы могли играть как вам удобно, автоматизируя те процессы, которыми вам не хочется заниматься. Включите два разных уровня советников для областей, которые вы бы хотели контролировать, или установите полный ручной контроль над территориями, когда вы хотите по-настоящему погрузиться в управление. Вы можете автоматизировать все процессы или вручную контролировать планеты, флотилии и даже отдельные корабли.

Надеюсь, что данный обзор наших целей по улучшению движка игры и пользовательского интерфейса помог вам понять, как далеко мы продвинулись со времени выпуска Distant Worlds: Universe. Вернусь к вам через пару недель с новым дневником разработчиков!

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии