Distant Worlds 2: нововведения

Distant Worlds 2: нововведения

Distant Worlds, получившая признание критиков космическая 4X-стратегия, возвращается с новым 64-битным движком, 3D-графикой и отполированным интерфейсом, чтобы подарить новый эпический опыт в сеттинге Distant Worlds.
Встречайте – Distant Worlds 2!

Вот что нового будет в Distant Worlds 2 в сравнении с Distant Worlds: Universe:

  • 64-битный многопоточный 3D-движок, полностью новая архитектура и код устраняют предыдущие ограничения памяти и узкие места производительности. В совокупности это позволило увеличить размер галактик и улучшило производительность в целом, а также обеспечило отличную совместимость с современным железом и операционными системами.
  • Обширная, проработанная и эффектная галактическая среда, визуализированная в 3D. Корабли и станции, эффекты оружия и анимации – всё это стало огромным шагом вперёд по сравнению с классическими двумерными мирами.
  • Переработанный пользовательский интерфейс с полным масштабированием и интеграцией в режим карты позволит игроку легко получать доступ к актуальной информации обо всем, что происходит в их системах и вокруг них.
  • Улучшен ИИ как для компьютерных противников, так и для помощников и советников игрока.
  • Семь игровых фракций на момент выхода. Каждая с полным набором трёхмерных кораблей и станций, а также полностью анимированными персонажами: Люди, Акдарианцы, Мортален, Зенокс, Боскара, Тиканс и Хокониш. Они были выбраны из фракций оригинала, чтобы охватить как можно больший спектр стилей игры, особенно в сочетании с доступными вариантами правительства: демократия, феодализм, республика, монархия, торговая гильдия, военная диктатура, технократия, коллективный разум.
  • Улучшенная дипломатия, включающая в себя множество возможных результатов первого контакта, больше возможностей для торговли и дипломатических соглашений, а также отслеживание дипломатической репутации империй.
  • Расширенная система ресурсов: теперь они имеют различную редкость. Кроме того, добавился новый тип ресурсов — предметы роскоши, который, помимо развития колонии даёт ряд других бонусов. Число доступных ресурсов немного уменьшилось, а их добыча требует больше усилий. Чем более редкие разновидности строительных ресурсов вам доступны, тем лучшие технологии и компоненты вы сможете открыть. Кроме того, имея доступ к достаточному количеству нужных предметов роскоши, можно получить значительные преимущества, включая развитие колонии более чем на 100%. Уровни запасов ресурсов можно автоматизировать или полностью контролировать на каждой отдельной планете.
  • Более детальный процесс исследования галактики, включая сенсоры, которые в начале игры не имеют полного покрытия системы. Суда могут быть видимы, но не опознаваемы. У неизведанных систем в диапазоне сенсоров отображается лишь число планет и потребуется исследование для определения их типа и доступных ресурсов. Определённые локации теперь могут содержать как что-то, что можно заметить на поверхности, так и скрытые руины или бонусы, которые можно будет найти только при дополнительном исследовании (как при помощи улучшенных сканеров и продвинутых исследовательских групп, так и по ходу добычи полезных ископаемых и колонизации).
  • Облака галактических туманностей образуют сложные преграды, придающие галактике естественную «географию». Корабли перемещаются по ним, используя стандартный способ перемещения, поскольку путешествия с помощью гиперпрыжка внутри облаков туманностей длятся намного дольше и имеют риск возникновения других разрушительных эффектов. Гипердвигатели теперь также имеют ограничение максимальной дальности прыжка за раз. Это означает, что путешествие в далёкие места часто представляет из себя не просто следование по прямому маршруту, а череду скачков через несколько звёздных систем. Это создаёт дополнительные проблемы и узкие места в галактике.
  • Расширение влияния на параметры государственного финансирования, что позволяет определять приоритетность обслуживания, зарезервированного дохода и дополнительного финансирования.
  • Больше возможностей для автоматизации, вплоть до уровня ролей корабля. Например, строительные корабли могут быть переведены на полное автоматическое управление, чтобы самостоятельно строить добывающие и исследовательские станции, разбирать на ресурсы и т. д. Исследовательские корабли могут самостоятельно вести разведку и исследование или шпионить за вражескими системами. Кроме того, теперь на уровне политики вы можете выбрать, будут ли ваши советники предлагать и самостоятельно реализовывать предложенное (до тех пор пока вы не выразите несогласие  с их действиями) или просто предлагать (никаких действий до  вашего одобрения предприниматься не будет).
  • Для боёв в космосе была введена более подробная модель повреждений. Теперь компоненты могут быть частично повреждены, но не уничтожены, у вооружения может быть урон, игнорирующий щиты или броню. Щиты, в зависимости от своего типа, могут обладать сопротивлением, позволяющим равномерно снижать урон, а также шансом игнорировать часть урона. Ионное оружие теперь имеет определённый урон по разным типам компонентов, а оружие, предназначенное для перехвата (точечной защиты), теперь обладает системой приоритетных целей и может поражать самонаводящиеся снаряды, истребители, бомбардировщики и даже противодействовать стрельбе прямой наводкой или лучевому оружию, если у них есть такая возможность.
  • По умолчанию, исследования, с одной стороны, проводятся вслепую (вам видны только те проекты, которые прямо связаны с тем, что вы уже исследовали), а с другой – есть основанные на вероятности предварительные требования и альтернативные пути для разблокировки проектов, что означает, что в каждой новой игре древо исследований может быть разным, и многие пути не будут совпадать. Все это можно настроить, чтобы, например, обеспечить полную видимость древа исследований или сделать пути развития более предсказуемыми.
  • Бонусы исследования теперь не только ускоряют исследования в определённой области, но также необходимы чтобы разблокировать ключевые технологические пороги для дальнейшего продвижения по древу исследований. Вы можете получить эти бонусы в исследовательских локациях, построенных в важных научных местах. Например, для перехода к Fast Jump Hyperdrives теперь требуется минимум 20% бонус исследования в Hyperdrives. Исследовательские проекты теперь также могут потребовать первоначального вложения кредитов или ресурсов до их начала.
  • Строительство кораблей и баз теперь начинается только после того, как будут доступны все необходимые ресурсы. Это предотвращает ситуации с незавершёнными стройками, простаивающими в ожидании доставки ресурсов.
  • Популяционная политика теперь может быть установлена для каждого вида жителей в каждой колонии.
  • Теперь независимые колонии часто имеют уникальные бонусы и неигровые виды. Они будут вести с вами дипломатические отношения для торговли и, возможно, присоединения к вашей империи. С другой стороны, их можно завоевать и ассимилировать насильно, но больше нельзя будет просто послать колониальный корабль, чтобы привлечь их на вашу сторону.
  • Флоты и армии теперь могут иметь определённые шаблоны, и корабли внутри флота будут действовать в соответствии со своими ролями в боях флотов – так, некоторые корабли пытаются сформировать внешний периметр, в то время как эскортные корабли будут держаться ближе к крупным кораблям, сосредоточенным в центре. Флотилии теперь также имеют больше тактических настроек и опций, помогающих точнее наладить управление и автоматизацию.
  • Интерфейс теперь предназначен для работы вместе с картой галактики. В полноэкранном режиме отображаются только экраны дизайна кораблей и исследований. Вы обнаружите, что когда у вас открыт, скажем, список кораблей, объекты в этом списке будут выделены на карте, и, при наведении или щелчке по элементу в списке, карта будет «пинговать» место или выделит его. Это позволяет быстро и легко понять, где что находится и что происходит.
  • Создание кораблей теперь полностью в 3D, с различными типами корпусов, которые разблокируются до определённого размера и имеют множество отсеков для компонентов. Компоненты помещаются в соответствующие отсеки, причём внешние отсеки, например, для оружия, полностью отображаются на модели, когда в них помещён компонент. Как правило, заполнить все слоты того или иного конкретного корпуса проблематично, придётся выбирать специализацию в пределах максимально доступного проектного размера. Корпуса кораблей теперь также имеют раздельные показатели для самого корпуса и брони, позволяет им поглощать часть урона, который проходит мимо брони и щитов, но не может поразить компонент. По сравнению с Distant Worlds 1, корабли в целом более прочные и требуют больше усилий для уничтожения.
  • Новые эффекты для стрельбы и попаданий, в том числе эффекты частиц, чтобы оживить ваши корабли индивидуальной разработки и трёхмерные космические сражения!
  • Новая система сообщений с полными настройками фильтрации, и возможностью просматривать как развёрнутый журнал сообщений, так и обычные предупреждения и всплывающие сообщения, появляющиеся в зависимости от важности события.
  • Новые фильтры для карты, чтобы просматривать потоки ресурсов, мигрантов, туризма, значки местоположения (которые в сумме отображают большую часть того, что вы хотите знать о системе или планетарном местоположении при первом взгляде) и дипломатические отношения.
  • Новая сюжетная линия, которая обращается к оригинальной Distant Worlds, но с новыми ранее невиданными вызовами для каждой эпохи игры. Каждой фракции предстоит найти и изучить знания, относящиеся к Древней эпохе галактики, и, по мере развития этой истории, узнать о том, какую роль их предки сыграли в том, что привело к катаклизму, разрушившему Древнюю эпоху, вызвавшему Эпоху Теней и, в конечном итоге, породившего нынешнюю эпоху, в которой планетарные цивилизации снова возвращаются к звёздам.

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии