Kaiserpunk: мораль, потребности, усталость от войны и безработица
В гибриде градостроительной и глобальной стратегии Kaiserpunk ожидается проработанный менеджмент населения, о котором разработчики рассказали в дневнике №5. Ниже собрали основные и самые интересные моменты.
Мораль
Мораль имеет каждый гражданин. Чем ниже мораль, тем меньше налогов сможет получать игрок, и чем она больше – тем больше людей будут мигрировать в город. При этом иммиграция в игре является основным способом увеличения населения. Повысить мораль можно за счёт выполнения потребностей граждан и зданий-бустеров, таких как радиостанция.
Потребности
То, что стоит за увеличением или снижением морали. Потребности различаются у разных групп населения (рабочие, производственники, техники, специалисты) и делятся на группы. Среди них:
- Базовые. Различные ресурсы пищи: от хлеба для рабочих до деликатесных суши для специалистов.
- Роскошь. Одежда, газеты, эль, вино и даже телевизор.
- Здоровье. Наличие клиник в городе.
- Безопасность. Наличие в городе полиции, пожарных, тюрем и суда.
- Образование. Школы, университеты, научные центры.
Основной принцип здесь – чем выше класс населения, тем изысканнее потребности в рамках одной группы. Рабочим нужны школы, а специалистам – научные центры.
Безработица
То, в чём игроку придётся соблюдать баланс. Если построить много домов и пригласить много жителей, то они будут платить больше налогов, но… им всем нужна работа. Если её нет, постепенно разные слои населения начнут мятеж: от поджогов до столкновений между классами. Рабочие могут возмутиться, что работы для них нет, а вот для специалистов – есть.
Усталость от войны
Будет постоянно нарастать, в особенности в прифронтовых регионах. Бороться с ней поможет пропаганда и успехи на поле битвы, однако даже в случае победы постоянные войны всё равно будут постепенно повышать усталость и людям потребуется отдых. Высокая усталость от войны будет негативно влиять на мораль.
Выход Kaiserpunk назначен на 25 февраля 2025.