Дневник разработчиков Knights of Honor II №17 – Особенности поселений и провинций

Дневник разработчиков Knights of Honor II №17 – Особенности поселений и провинций

Привет, друзья, и добро пожаловать в семнадцатый выпуск дневника разработчиков Knights of Honor II: Sovereign! Изначально мы планировали посвятить этот выпуск шпионажу, однако мы решили сменить тему и пролить свет на другие фундаментальные особенности игры, давно нуждающиеся в этом. Поэтому сегодняшней темой будет рассказ о поселениях и провинциях. Они лежат в основе экономики игры и связаны с производством любых ресурсов или валюты.

Как мы и говорили в самых первых дневниках, мир в нашей игре поделен на провинции, которых насчитывается более 300. Сегодня мы рассмотрим ключевые элементы провинций и то, как они определяют преимущества провинции для тех, кто ее контролирует.

В каждой провинции есть ровно один город, символизирующий ее правительственный центр. С его помощью игроки получают всю важную информацию обо всей провинции и принимают решения в соответствии с ней. Помимо города, в провинции всегда существует еще несколько поселений — обычно около 5-6, но в некоторых местах их может быть больше или меньше, в зависимости от размера провинции. Эти поселения во многом определяют сильные стороны провинции. Выделяют 4 основных типа:

  • Деревни воплощают в себе высокую численность населения и коммерческий потенциал.
  • Земледельческие хозяйства связаны с производством пищи, а также с рядом других сельскохозяйственных ресурсов и товаров.
  • Поселения религиозного значения служат в первую очередь образовательным и религиозным целям, которые в нашей игре представлены «книгами» и «верой»; они могут быть представлены монастырями, мечетями и святынями, в зависимости от религии провинции.
  • Замки, в первую очередь, влияют на защитный потенциал провинции и возможности найма.
  • В дополнение к этому, некоторые поселения могут быть ещё и прибрежными, что важно для тех, кто собирается воевать на море.

Все они дают начальные бонусы, но, что более важно, определённые здания и улучшения будут влиять на их производство и эффективность. Это означает, что строительство зданий в провинциях, где есть несколько поселений одного типа будет иметь значительно более сильный эффект.

У игроков появляется большой простор для экспериментов — они могут попытаться адаптировать свою стратегию к имеющимся у них провинциям; могут попытаться реализовать свою изначально запланированную стратегию, выбирая среди своих провинций наиболее подходящие для достижения той или иной цели; наконец, они могут попытаться быстро завоевать провинции, которые они сочтут подходящими для определенной цели. Например, поиск провинции с 3-4 монастырями это определённо хорошая цель для тех, кто задался целью возвести собор и университет — за такие территории часто стоит бороться.

Помимо поселений, на каждую провинцию влияют несколько «особенностей провинции». Некоторые из них представлены в виде особых поселений, такими как, например, льняные поля, травяные сады, животноводческие фермы, шахты и т. д. Другие особенности не представлены в виде поселений и считаются либо дополнительным ресурсом в существующем поселении (например, золотые жилы, серебряная руда и магнетит связаны с шахтами, но есть шахты без них), или просто отражают что-то, что можно добыть в этой провинции — редкую дичь, янтарь, соль и т.д.

Есть и «географические» особенности провинции, главное отличие которых от других особенностей состоит в том, что они предопределены положением города провинции и его окрестностей. Нам нравится рандомизировать как можно больше элементов, чтобы игра каждый раз ощущалась по-разному, создавая ощущение «песочницы». Поселения и объекты провинции каждый раз генерируются случайным образом в рамках определенных правил и границ, но мы же не можем сделать, так что бы Венеция перестала быть прибрежным городом, или Вена перестала находиться на большой реке, верно? Географические ограничения распространяются и на некоторые другие ресурсы: например, вы не увидите верблюжьих табунов в Швеции, виноградников в Сахаре и, скорее всего, у вас в степях будут водиться лошади.

Трудно сказать, где должна быть проведена черта, поскольку игровой процесс и историческая точность могут противоречить друг другу, но мы пытаемся сбалансировать их как можно лучше, создав увлекательный игровой процесс, но не делая Старый мир слишком безумным.

Но вернемся к функциям особенностей провинций. Большинство из них вносят некоторый вклад в экономику провинции, но не обязательно будут получать значительные бонусы от обычных построек. Вместо этого особенности провинции дают доступ к возведению и улучшению уникальных зданий. Как правило, это приводит к появлению новых ресурсов у королевства и, в свою очередь, делает доступными новые здания, улучшения и юниты.

Например, «Травяные сады» можно построить лишь там, где доступна особенность провинции «Травы», и с её помощью королевства смогут возводить такие улучшения провинции как «Хижины травников», «Мастерские красителей», «Пасеки», «Свечные мастерские», получая доступ к таким ресурсам как травы, красители, воск и свечи, которые используются в ткачестве, медицине, морских постройках, улучшениях и т. д.

Как видите, мы довольно свободно используем термины «здания» и «улучшения», поскольку они могут обозначать отрасли, методы, практики, способы организации и многое другое. Постройки и улучшения — это довольно большая тема, их насчитывается более сотни и все они обладают интересными особенностями, поэтому их лучше приберечь их для другого Дневника Разработки.

Подводя итог, можно сказать, что особенности провинции очень важны и часто являются движущей силой любой экспансии. Королевство, обладающее хорошо выделанной кожей, закаленным железом и выдрессированными боевыми конями, сможет нанимать свирепые элитные войска; морское господство и открытия невозможны без большого количества ресурсов — от древесины, смолы и воска до карт и компасов. Как мы ранее говорили о торговцах в предыдущем Дневнике Разработки, некоторые товары можно импортировать, но поддерживать экономику королевства тяжело, если она слишком сильно зависит от ресурсов, производимых в других местах — это может быть довольно дорого, а торговые отношения могут быть разрушены.

Мы хотели бы услышать, какой стиль игры вы предпочитаете в стратегических играх с такими элементами «песочницы» – любите ли вы адаптировать свою стратегию к обстоятельствам или изменять обстоятельства до тех пор, пока они не будут соответствовать вашей стратегии? На каком уровне вам нравится случайная генерация — вы бы предпочли полноценную неуправляемую рандомизацию и, соответственно, каждый раз получать новый мир, относительно предопределенный мир с рядом нюансов, или целиком и полностью предопределенный мир (если вы выберете последнее, то вы, вероятно, много играли в «Lost temple», не так ли?).

В следующий раз мы поговорим о знаковом классе серии KoH – шпионе, а также обсудим шпионаж: что мы сохранили из первой игры, что мы изменили, добавили и почему. С этим предложением мы испытываем дежавю…

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии