Гостомельские богатыри: обзор

Гостомельские богатыри: обзор

Гостомельские богатыри – игра от отечественной студии «Играющие кошки», которая вышла в символичную дату, а именно – 24 февраля 2026 года. Игра представляет собой сюжетную кампанию, основанную на ранее бесплатно выпущенной игре «Передний край». Проект вышел крепким, откровенным и придерживающийся концепции предыдущих игр.

Контекст разработки

В 2024 году студия «Играющие Кошки» выпустила в ранний доступ стратегию «Передний край». До сих пор она распространяется бесплатно, а её разработку поддержал ИРИ («Институт развития Интернета»). По заявлениям разработчиков, эта бесплатная версия выступает мультиплеерной платформой для игр формата 1х1, 2х2 и так далее, которую планируются регулярно наполнять новым контентом и дополнять новыми механиками. В то же время, на этом же движке Кошки планируют создавать отдельные кампании, которые будут распространяться уже на платной основе. Проект «Гостомельские богатыри» как раз является первой сюжетной кампанией, созданной и распространяемой согласно озвученной концепции.

image

Сюжет

Как можно догадаться из названия, события, описываемые в игре, касаются первых месяцев проведения Специальной Военной Операции на территории Украины. А именно – десантно-штурмовой операции на территории аэропорта Гостомеля и следующие за этим бои в пригороде Киева.

image

Подобные сюжеты относительно редко встречаются в играх (более-менее крупных), а тем более в стратегиях, и от того интереснее в них погружаться. Во время брифингов используются реальные карты местности, а кадры, вставленные в катсцены, являются реальными видеозаписями с телефонов очевидцев тех событий, которые широко разлетелись по Интернету. Весь этот реализм играет на руку игроку: чувствуется вовлечённость не просто в игровой процесс, а в сами события. От понимания реалистичной основы градус сопричастия и сопереживания повышается не на шутку.

Этот ход знаком тем, кто играл в другие проекты этой студии. Нет, я сейчас не про игры о коте Парфентие, я про игру «Сирия: Русская буря» и дополнение «Сирия: Возвращение в Пальмиру»: там также взяты за основу реальные события, происходящие в Сирии, а прототипами служат реальные офицеры ВС РФ.

image

Для тех, кто следил за событиями и ходом СВО в тот период, неожиданных сюжетных поворотов ждать не стоит, но игра и не про это. А про что же она?

Механики

Как и в игре про страну, где живут сирийцы, в «Гостомельских богатырях» в начале миссий вам выдаётся ограниченное количество подразделений, а по мере прохождения к вам могут присоединяться новые подразделения. Например, вы спасли отряд, попавший в засаду, и в награду вам передадут управление им. Перед некоторыми миссиями вы набираете себе стартовый набор юнитов с некоторыми ограничениями по свойствам. Например, иногда нельзя будет со старта брать технику, а иногда доступно к набору большее количество юнитов.

image

Прокачка

Одной из основных особенностей игры является прокачка подразделений. Игроку выгодно не стирать подразделения под ноль, а вовремя их эвакуировать, чтобы применить уже полностью восстановленными в следующих миссиях.

image

А сама прокачка разделяется на два типа.

  • Первый тип прокачки: за бонусные очки игрок может выдать подразделению дополнительное снаряжение. Десантному отделению можно выдать дополнительный гранатомёт, улучшенную броню, прицельные приспособления, повышающие точность огня или, например, дрон, который засветит область и проведёт разведку местности. А для тяжёлых расчётов можно ускорить время развёртывания вооружения. Количество таких улучшений вполне достаточно. Так как очков сильно меньше, чем хотелок игрока, а восполнять в миссии численность подразделения невозможно, то оправданно распределение тонким слоем разных усилений по разным подразделениям. Иначе получится, что один мега раскаченный спецназовский отряд потеряет много бойцов, и чтобы не потерять его окончательно и бесповоротно, придётся его эвакуировать, оставив на поле боя лишь простых бойцов без усилений и способностей.
  • Второй тип прокачки концептуально отличается от первого. В ходе миссии отряд зарабатывает опыт, в результате чего открываются слоты для наград. Это реально существующие награды, например Орден Суворова, Медаль за мужество и так далее. Каждая из этих наград выдаётся подразделению за очки и наделяет улучшенными свойствами. Например, увеличенная скорость перемещения, +10% к точности ведения огня, 15% к скорости лечения и так далее.
    Оба типа улучшений, из-за их стоимости, придают ценность каждому конкретному подразделению. Становится крайне важно беречь усиленный отряд, а при возникновении риска потери всего отряда эвакуировать оставшийся личный состав. В итоге, конечно, мне как адепту зерг рашей крайне претит такая тактика экономии личного состава, но всё же это положительно влияет на реалистичность игрового процесса. Каждая потеря бойца или, не дай Бог, целого подразделения, ощущается как удар серпом по причинному месту.

image

image

Но есть и баги

Встретил странности с анимацией преодоления забора. В целом то, что заборы не являются непреодолимым препятствием – это хорошо. Но анимация хромает: иногда боец начинает перелазить через невидимый забор за пару метров до настоящего, а как заканчивает манёвр, оказывается уже перед видимым забором и начинает опять его пересекать. Мелочи, но в бою раздражает, что вместо стрельбы во врага солдаты паркуром занимаются.

image

Бережливое противостояние

Что в предыдущих проектах студии, что в «Гостомельских богатырях» у меня одна и та же претензия. Игра сделана так, чтобы игрок стремился экономить людей и технику – система прокачки и ограниченность юнитов этому способствуют. Но этому противопоставляются огромные волны врагов от ИИ противника. Даже если ты в обороне, чисто физически истреблять всех врагов на максимальной дистанции ты не можешь, нет-нет да прорвётся кто-то поближе и проредит твоих подчинённых. С учётом ограниченности ресурсов это очень чувствительно и обидно.

image

А если вам не повезло, и миссия наступательная, то вообще Press F to pay respect. В каждом доме сидит враг, а пройти надо всю карту. Ещё и контрнаступления регулярно проводятся, да не абы какие, а с танками и БТРами. Каждый раз, хороня очередного бойца, я поднимаюсь в верхние слои атмосферы на реактивной тяге. Как бы я не старался беречь бойцов, я не могу раскрыть весь потенциал их улучшений из-за того что через 15 минут игры мне приходится их эвакуировать до следующей миссии. И приходится продолжать выполнение задачи дефолтными ребятами.

И вот зачем, спрашивается, я их тогда качаю, если мне приходится руководить взводами новичков, а противник наступает батальонами?

image

Алгоритм попаданий

К системе расчёта промаха/попадания при наличии дымовой завесы тоже есть вопросики. Эффект от постановки дымовой завесы очень красивый, но абсолютно не ясны границы. Не единожды я попадал в ситуацию, когда я вроде бы техникой уже объехал дымовую завесу и вижу противника, но все выстрелы по алгоритму летят в молоко. Либо там запредельно огромная область, больше самого видимого эффекта, либо я чего-то не понимаю.

Итог

Сюжет, концепция и подход мне в целом понравились. Игра интересная, с вызовом даже на средней сложности. Но некоторые промахи в механиках и балансе не дают насладиться игрой по полной. Требуется тонкая настройка алгоритмов и ребаланса. Для фанатов жанра и студии однозначно могу порекомендовать. Всё-таки игра дарует интересный опыт и приятное времяпрепровождение. Жду следующую сюжетку от Котиков.

Что понравилось:

  • концепция;
  • передача сюжета.

Что не понравилось:

  • мясные орды противника;
  • алгоритм попадания/промахов.
ОЦЕНКА АВТОРА
7 ИЗ 10

Комментарии

Сортировка: