Превью Nova Roma

Превью Nova Roma

Какой исторический отрезок является самым популярным для градостроя? Ну конечно же это античность и особенно Рим (хотя в последние пару лет тренд начал клониться в средневековье, но если брать всю историю игр…). Никакое будущее или даже современность не могут составить конкуренцию итальянскому вину и красным доспехам.

Собственно, перед данным соблазном не устояли и разработчики новой инди‑игры под названием Nova Roma. Разве что в ней вы строите не новый град времён расцвета Империи, а, спасаясь из горящей столицы, решаете основать новое поселение на маленьком островке подальше от вандалов (спойлер: они таки до вас доберутся).

Ну а теперь давайте обсудим, как теперь на этом клочке земли выживать и размножаться.

image
Хорошо в деревне летом…

И нареку сей полис я номеном своим

Генерируем карту, выбираем сложность и вперёд на покорение новых территорий. В игре присутствует шесть базовых ресурсов: камень, мрамор, дерево, рыба, железо и плодородная почва. Камень, мрамор, железо и рыба водятся только в изначальных локациях, но зато их запас бесконечен — надо просто построить рядом необходимое количество добывающих предприятий. Так что, основывая новый город, не забудьте прикинуть их доступность, потому как всего этого вам потребуется очень много.

image

С деревом и плодородием всё чуть сложнее. Если деревья можно сажать считай везде, то плодородие вкупе с управлением водными ресурсами — самая интересная фишка игры. Граждан надо кормить, но мест, пригодных для земледелия, не так много, а выращиваемых культур ой как хватает. В общем, размещаем территории под добычу стройматериалов — благо деревьев и глыб вокруг хватает — строим первые домики и начинаем удовлетворять хотелки поселенцев.

Сразу же выясняется, что они почему-то страдают от жажды, а колодца (не говоря уже об акведуке) в списке доступных построек не наблюдается. Почесав тыковку, строишь гражданам храм, чтоб они хоть помолились о дожде, и тут понимаешь, что вся наука в игре идёт через религию. Буквально: тебе надо выполнить прихоть какого‑нибудь бога, и он тебе дарует очки своей милостыни, пардон, милости, а вот эти очки ты сможешь использовать на разное, но, как правило, только на технологии, потому что очки дорогие (и по мере игры становятся всё дороже), а разных нужных штук много… Так что зачем их тратить на тушение пожара, а не на возможность сделать склад побольше — мне категорически не понятно.

image
Эврику надо заслужить

Боги при этом очень требовательны и постоянно хотят квартирку побольше, а то и капризик какой‑нибудь устроить, вроде гнева всевышнего. В целом, на это можно не обращать особого внимания, потому что пока их гнев выглядит жидковато, но всё же совсем без причины их злить не стоит, потому что тогда до божественного прощения закроется их древо квестов, а это основной источник очков благословения.

image
Вулкан извергает из себя ярость

Деньги – товар – деньги

Экономика в игре достаточно базовая. Жители платят налоги и работают на предприятиях, которые потом доставляют товары народного потребления на рынки и склады, откуда их потом можно будет загнать заморским купцам. Чем круче дом, тем больше он платит налогов, но и требования его возрастают. Если голодранцу в хижине, считай, кроме еды ничего не нужно, то патриций уже потребует полную номенклатуру товаров и разные услуги.

image
Совсем засрали город… Цезаря на них нет!

Здесь, кстати, кроется первое отличие игры от конкурентов: дома не улучшаются автоматически. Старое здание надо вручную снести, и уже потом можно будет построить что-то на этом месте. Новые версии зданий можно построить только если изучить их в древе технологий. И здесь кроется первая засада: построил ты вместо хижины многоэтажку, а добычу глины не наладил — и вот у тебя уже куча жителей горюет без керамики, а из‑за плохих настроений иммигранты обходят ваш остров стороной, да и свои жильцы порываются уехать. А люди — это, как говорится, «новая нефть!», и основная проблема игры как раз в том, чтобы набрать необходимое количество рабочих рук. Здание построить легко, но вот получить жителя, который там будет жить и вкалывать, — та ещё задачка. А учитывая, что начинаете вы всего с 15 душ, то поначалу всё совсем грустно.

Ещё один важный аспект экономики — это расстояние между работой и домом. Метро ещё не изобрели, так что если ваш рыбак будет полдня добираться до лодки, то и выловит он крайне мало. Потому планировка районов поближе к производствам — важная часть игры. Благо хоть жители сами стараются выбирать квартирку поближе к работе.

image
Белым бело на всей земле

Ну и стоит помнить о сезонности. Здесь вполне себе календарный год, когда урожай собирают по осени, и может внезапно оказаться, что на зиму его не хватит, особенно если по доброте душевной подарить после урожая всю пшеницу богине плодородия. От холода и голода люди таки мрут, и пустых полок лучше не допускать.

В остальном в игре можно построить полную автаркию, потому что ничего экзотического вам не привезут, зато без проблем купят ваши товары в любых количествах. Разве что порой могут нагрянуть войска захватчиков, которые могут немного пограбить, но без особого энтузиазма.

image

Собственно, у меня сложилось впечатление, что стены в игре нужны только для одной цели: чтобы захватчик её сломал, а потом, довольный этим варварством, вернулся бы на корабль. Для защиты можно тренировать когорты и строить оборонительные башни, и к моменту, когда вторжения становятся всё более массовыми, они, наверное, сыграют свою роль. Но поначалу легче дать отряду залётных бандитов пограбить пару ферм, чем содержать на свои кровные совсем недешёвый гарнизон.

image
Пироманы нагадили под дверью

Опять погода меняется…

Теперь поговорим о самой интересной части игры, а именно об управлении водными ресурсами. На каждой карте есть источник воды, которая, повинуясь всем законам физики, стремится вниз по склону, пока не впадёт в море. По берегам этой реки, как правило, расположены основные плодородные земли, но… их мало, а во время проливных дождей река норовит выйти из берегов и затопить самые неожиданные места, в которых, как правило, вы и решили поселиться.

Для борьбы с этой напастью в игре предусмотрен терраформинг, когда за немалые деньги можно прорыть новое русло, и дамбы, которые спасут ваш город от наводнения и направят потоки влаги куда ваша душа фермерская пожелает. Именно данная сфера — самая проработанная часть игры, а уж симуляция эффектов во время планирования построек просто великолепна и позволяет очень точно всё рассчитать до приказа на возведение, а не сносить и строить то же самое, но хуже, десять раз подряд.

image
Кто просил воды?

Идущие к релизу приветствуют тебя!

В остальном игра вызывает приятные эмоции. Таблицы не напоминают простыни, и все необходимые цифры достаточно легко найти, да и управление в целом вполне логичное и понятное.

Графика базовая, но милая, а главное — удобная. Почти во всех случаях сразу ясно, какое перед тобой здание, разве что залежи ресурсов можно было бы сделать более заметными, да и кнопок режимов карты игре явно не хватает, потому порой приходится просто угадывать, что где.

Авторы продолжают работать над механиками и недавно добавили в игру губернатора, который даёт разные плюшки. Увы, пока особой нужды я в губернаторах не заметил — но мало ли, их функционал может нарастят. Играть уже интересно, да и радуют обещания расширения контента.

Резюмируя: это не ААА‑продукт, но вполне годная поделка, и наверняка у неё найдутся свои любители, так что хочется пожелать авторам удачи и творческих успехов на пути к полному выходу.

Что понравилось:

  • механика воды;
  • логичность игровых механик в разнообразнных её проявлениях;
  • отличное соотношение цена/качество.

Что не понравилось:

  • карте не хватает информативности;
  • некоторые механики не проработаны, существуют как будто для галочки;
  • очень базовые товарно-денежные отношения.

Сыграно: 50 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Комментарии

Сортировка: