Не мультиплеером единым: обзор Regiments

Не мультиплеером единым: обзор Regiments

Regiments – тактика в реальном времени в уже, можно сказать, классическом сеттинге Третьей Мировой войны между ОВД и НАТО в середине-конце 1980-х годов. Игра разработана инди-студией Bird’s Eye Games (по некоторым данным — под этим названием скрывается разработчик-одиночка) и издана Microprose.

На мой взгляд, ключевая особенность Regiments в сравнении с «одноклассниками» вроде серии Wargame или Broken Arrow – это то, что игра имеет только однопользовательский режим. Соответственно, требования к балансу существенно снижаются, что и позволяет реализовывать весьма… своеобразные задумки в тактических боях.

В высоких штабах...

В настоящий момент базовая игра располагает десятью условно-сюжетными кампаниями. Каждая из них делится на несколько этапов, а каждый этап, в свою очередь, — на несколько фаз, в ходе которых войска игрока будут зарабатывать победные очки. Каждый этап разворачивается на новой тактической карте, фазы же — ограничены по времени и фиксируют положение, сложившееся на карте к концу каждой из них.

Хотя формально в каждой кампании игрок руководит реально существовавшими на конец 1980-х годов воинскими частями, по факту это лишь условности, в самых общих чертах определяющие состав и качество доступных войск.

Изначальный боевой состав полка можно усилить, добавляя к нему до трёх боевых групп, которые расширяют арсенал как количественно, так и качественно (например, в базовом наборе войск может полностью отсутствовать ПВО, и его придется добирать, присоединив соответствующую боевую группу). Собственно, в этом выборе из меню боевых групп и заключается условность первоначальной специализации полков — при благосклонности рандома ничего не мешает игроку придать своим десантникам Т-80, самоходные гаубицы и устроить стандартный механизированный штурм.

image
Несмотря на то, что «танковый» характер изначального полка просматривается, ему доступны и вертолеты и десант

image
А вот и танковый компонент десантно-штурмовой бригады

Прежде чем переходить непосредственно к механике боевых действий, хотелось бы остановиться на особенностях местной экономики с учётом того, что экономических систем здесь несколько — для кампаний одна, для отдельных схваток — другая.

В первую очередь, стоит отметить специфику экономики на тактическом уровне. В режиме кампании есть две основные валюты — привычные по другим играм очки развертывания, на которые закупаются юниты, и очки снабжения, с помощью которых пополняется боекомплект, производится починка и решаются другие хозяйственные вопросы. Но в отличие от, наверное, большинства тактик в реальном времени, накапливаются здесь именно очки снабжения, очки развёртывания же – фиксированная сумма. В результате игрок серьезно ограничен в количестве войск, действующих в бою — в лучшем случае на поле будет находиться пара десятков взводов. Также в оборонительных миссиях в режиме расстановки за отдельный вид очков можно разместить некоторые стационарные отряды (разведку, мех. пехоту, ПТРК, ПВО). Обычно это отряды численностью в половину стандартного взвода.

В одиночных схватках же всё устроено несколько иначе. Игрок выбирает свой «полк», то есть базовый набор войск», после чего каждые 3-4 минуты ему становится доступным выбор одной из боевых групп, которую он может бесплатно присоединить к своим войскам, и таких групп может быть до трёх. Также в режиме схватки очки развёртывания не фиксированные, а накапливаются привычным образом, со временем, что позволяет развернуть несколько больше сил, чем в кампании.

В кампании за захват ил удержание точек также начисляется особый тип очков, за который в промежутках между миссиями восполняются потери, прокачиваются присоединённые боевые группы и другие аспекты жизнедеятельности полка

Набор условных «режимов» боя для кампании и схватки отличается, хотя во многом и пересекается. Так, в кампании есть такие уникальные для нее режимы как «рейд» и «разведка» - в них игроку нужно ограниченными силами (взводы имеют от половины до 2/3 максимальной численности) уничтожить или обнаружить определённые юниты компьютерного противника. В схватке же присутствует такой, например, режим, как эвакуация — нужно не просто удерживать точки, а вывозить с них ресурсы специальными грузовиками, которые вынуждены действовать иногда в гуще боя. Всё это вносит определённое разнообразие и интерес в не самый притязательный игровой процесс, о котором речь пойдёт ниже.

… и на поле боя
Взвод является неделимой структурой, то есть, некая группа боевых машин всегда будет действовать как единое целое. Более того, в игре по сути отсутствует пехота как самостоятельная боевая единица — отделение является придатком к своему транспорту и при его уничтожении полностью погибает вместе с ним, вне зависимости, спешенное или погруженное, были ли в нём полнокровные десять человек или один-два.

image
С гибелью этого БТРа нить жизни вашего отделения обрывается...

В кампании каждый взвод имеет некий резерв боевых машин, и, в случае потерь, можно приказать ему отступить с карты, чтобы получить обратно очки развертывания и спустя какое-то время вызвать пополненный резервными машинами отряд снова. Но отступление происходит не одномоментно и в случае большого превосходства противника в огневой мощи можно полностью потерять взвод даже на отходе.

С одной стороны, вышеописанное существенно снижает тактическую гибкость — например, число направлений, по которым могут действовать войска игрока, ограничивается не просто общим доступным количеством войск, но и, например, нехваткой разведвзводов. Ценность пехоты также существенно снижается даже в, казалось бы, традиционно выгодных для нее условиях — вы можете попытаться зачистить пехотинцами город или лес, но пара удачных попаданий по вашему БТР отправит даже спешившихся пассажиров на небеса. И это я говорю о более-менее боеспособной механизированной пехоте. Для американских десантников, жизнь которых завязана даже не на БТРы, а на «Хамви», почти каждая атака или артобстрел превращаются в самоубийство.

С другой стороны, за счет цельности взводов игра не наказывает за ошибки чересчур сильно — даже если из взвода ветеранов с поля боя смог отступить единственный танк «на честном слове и одной гусенице», то на замену выйдут такие же ветераны.

Опять же, пехота не совсем бесполезна и беззащитна, поскольку часто ее взводы усиливаются тяжёлым оружием — от безоткатных орудий и автоматических гранатометов до ПТРК и ПЗРК — и могут довольно болезненно огрызаться. Также я подметил довольно странную особенность — в обычных условиях (когда транспорт остается целым) зачастую последними в пехотном отряде погибают как раз операторы тяжелого вооружения, несмотря на то, что составляют обычно не более трети численности.

image
Стойкие оловянные солдатики — во взводе охранения выбито ¾ состава, но оставшиеся — это пулемётчик, гранатомётчик и оператор СПГ-9

Вышеописанные механики очень негативно сказываются на воздушных десантах. Это не самый распространенный тип юнита, но тем не менее присутствующий в основном составе соответствующих полков и могущий выпадать в наборе дополнительных боевых групп. Фактически, это хорошо обученная пехота, насыщенная тяжёлым вооружением, в первую очередь ПТРК.

Проблема в том, что:

а) мобильность их одноразовая — высадив взвод, вертолёты улетают обратно за карту, и как их вызвать обратно, я так и не понял, так что в дальнейшем крылатая пехота ходит исключительно пешком;

б) на каждой принадлежащей противнику или игроку точке в кампании уже сидит отряд охранения, который, несмотря на свою слабость, имеет как минимум крупнокалиберные пулемёты БТР, а зачастую ПЗРК, так что высадка чревата большими потерями.

В итоге десантников, на мой взгляд, можно применять либо в довольно редких случаях встречного боя для быстрого захвата нейтральной ключевой точки — но в дальнейшем они так и останутся максимум охранять её ввиду низкой мобильности, либо в качестве крайне мобильного, но опять же одноразового противотанкового резерва для отражения атак противника.

image
Десантный вертораш закончился, не начавшись

Специфически работает в игре механика нанесения урона и разведки — если враг замечен, но не опознан, то по нему проходит на 50% меньше урона, многие неразведанные танки просто невозможно пробить. На это также накладывается механика окапывания — после некоторого пребывания в неподвижности пехота (а также остальные взводы в оборонительных миссиях) отрывает себе окопы, которые ещё более затрудняют простое попадание.

ИИ в игре абсолютно не блещет, имея в основном два состояния - «могу атаковать, могу не атаковать», чему помогают по факту бесконечные подкрепления. Причём работает это в обе стороны — не только противник бросает на игрока раз за разом волны людей и техники, но и компьютерный союзник действует примерно так же. Впрочем, приходится подобное терпеть, так как в особо сложных миссиях захватить вес необходимые тчоки своими силами вряд ли возможно.

Но проблема глубже — не блещет умом и сообразительностью и интеллект отдельных юнитов. Например, в одной из миссий ключевая задача — уничтожить штабные отряды противника. Они представляли собой невооруженные БТР. Обнаружив их в лесу и атаковав в лоб танками и мотопехотой, я одновременно отправил свою разведку в обход, опасаясь, что враг начнет отступать, выводя по сути победные очки с поля боя. Но нет, до самого конца невооружённые штабные машины оставались под огнем в окопах. Попытки развернуться лбом к противнику приводят к тому, что бронемашины радостно показывают ему корму вместо того, чтобы сдавать задом.

image
«В каком ухе у меня звенит?» - словно бы спрашивает беззащитная КШМка, стоя под обстрелом

Формально в игре присутствует функция быстрого движения, но… то ли для скорости движения не имеет значения, по шоссе движется юнит или по целине, то ли это очередной баг, но при отдаче данной команды отряд движется не строго по шоссе, а в том числе и через поля и даже через каналы, заполненные водой. Строго по шоссе движутся только войска ИИ по скриптам миссий — когда нужно либо прикрывать отступление союзников, либо воспрепятствовать отступлению противника. Также на картах почти отсутствуют высоты, хотя довольно много лесополос, дающих недокопанным юнитам защиту, но замедляющих их движение.

Кроме того, есть редкие, но неприятные ввиду игровых механики баги, например отозванный взвод не возвращает свою стоимость в пул очков — отсчёт идёт, но фактически идёт в никуда, не прибавляясь к очкам вызова.

Изучение опыта войны

В игре, видимо, в силу бюджетных ограничений, подача сюжета кампаний осуществляется не через ролики, а через текстовые вставки, имитирующие исследовательские работы, написанные уже, видимо, после завершения горячей фазы конфликта. На первый взгляд решение кажется хорошим и свежим в условиях нехватки бюджета, а в самих вставках угадывается стиль А. Исаева, А. Драбкина. Но затем, буквально через три-четыре миссии, эти тексты начинают повторяться. Я не скажу, что это существенный недостаток, но меня подобное расстроило — казалось бы, автору удалось найти красивый, изящный способ решить вопрос с сюжетной составляющей при общей малобюджетности проекта — но реализация почти сразу же захромала.

image
Типичный брифинг для кампании — отрывок из некоего послевоенного издания

Бюргерская идиллия… с воронками от снарядов

Графика в игре, конечно, не хватает звезд с неба, но вполне детализованная — модели техники и солдат более-мене узнаваемые, с большим количеством декора (номера, ЗИПы, эмблемы и т. п.) В ходе боя на одной карте остаются следы от попаданий по земле, остовы сожженной техники, так что, если есть время, можно полюбоваться своим боевым путём (или поогорчаться, видя, как кто-то не успел вовремя отойти и словил бронебойный в борт). Хотя надо сказать, что карты в целом получились довольно однообразными и, с учётом нераздельности пехоты и бронетехники возникают довольно… спорные моменты, когда БТР может стоять внутри здания. Да и в целом карты довольно однообразны — преимущественно усреднённый центральноевропейский пейзаж из сельской местности и мелких городков.

image
Советские солдаты настолько суровы,что могут окапываться под водой

Звуковое сопровождение, на мой взгляд, вышло неоднозначным — озвучка войск хороша, на языках вроде бы всех представленных в игре наций; музыка — незапоминающаяся, стандартные марши и тревожные мелодии. Опять же, возможно, это как раз проявление реализма, но не слишком приятными показались звуки стрельбы и особенно попаданий снарядов по земле, складывалось впечатление, словно бьют мячом о пол спортзала.


Разумеется, я не могу порекомендовать Regiments ветеранам сетевых баталий Варгеймов/Warno/broken Arrow. Этот проект — скорее для отдыха, несложного упражнения для ума, а также для фанатов сеттинга. Механики, применённые в проекте имеют право на жизнь, но а) они в целом нереалистичные, неисторичные; б) даже с точки зрения игрового процесса порой спорные — та же намертво привязанная к технике пехота

Что понравилось

  • общая тематика перерастания Холодной войны в горячую;
  • подача сюжета в формате «послевоенной» исследовательской литературы;
  • большое количество небезынтересных режимов игры, частично
  • уравновешивающих не лучший ИИ.

Что не понравилось:

  • сомнительная реализация некоторых игровых механик, особенно в области пехотного боя и воздушных десантов;
  • слабый ИИ;
  • быстрое истощение фантазии авторов относительно сюжета.
ОЦЕНКА АВТОРОВ
6 ИЗ 10

Комментарии

Сортировка: