Среди дополнений к Warhammer 40k Battlesector новое пополнение - на этот раз прибыли, хорошо известные в рамках вселенной лояльные космодесантники — Ультрамарины. Традиционно для Black Lab дополнение не приносит нового контента кроме собственно новой фракции со своим ростером юнитов. А поскольку лоялистский космодесант в лице Кровавых Ангелов был доступен игрокам буквально с релиза базовой игры, то большой вопрос, насколько разработчики справились с приданием фракции уникальности
Всё те же на арене, или о ростере
Костяк новой армии — линейная и, частично, тяжёлая пехота по своим характеристикам и вооружению аналогичны Кровавым Ангелам, хотя сыны Жиллимана имеют несколько вариантов базового тактического взвода: первый (налётчики) больше заточен на разведку, имея лучшую дальность обзора, второй (тяжёлые заступники) — под открытый бой, имея больше здоровья, более прочную броню и более мощное вооружение в сравнении с обычными заступниками (впрочем, чего-то кардинально лучшего в плане оружия у тяжёлой пехоты нет).

Среди разведывательных подразделений в дополнение к налётчикам есть снайперы — искоренители, вооружённые мощными и дальнобойными винтовками, хорошо подходящими для расстрела немногочисленных мощных целей (вражеских героев, тяжёлой пехоты) издалека. Также благодаря неплохой бронебойности и специальным способностям искоренители могут побороться с лёгкой техникой противника, что может быть полезно в борьбе с такими «техническими» фракциями как Тау и некроны.
Ультрамарины и сами располагают относительно большим арсеналом техники — это антигравитационные машины «Громобой» и «Гладиатор», дредноуты «Баллистус», «Редемптор» и знакомый по базовой игре боевой костюм «Инвиктор».
Громобой и Гладиатор имеют каждый по три варианта вооружения, больше подходящих к тем или иным боевым ситуациям. В целом, можно разделить их на противопехотную модификацию, противотанковую для борьбы с техникой и снайперскую для борьбы с элитными одиночными целями.
Дредноут «Баллистус» больше подходит для огневой поддержки на средних и дальних дистанциях , Редемптор — наоборот, для борьбы на ближней дистанции с пехотой, хотя может дать прикурить и на средней дистанции из РСЗО «Икар», в т. ч. и лёгкой технике. Но при относительном обилии техники ультрамаринам не досталось героя — техножреца, то есть банально чинить её, не говоря уже об усилении, некому.
Бойцы ближнего боя, помимо стандартных для лояльного космодесанта, представлены элитной клинковой гвардией. Гвардейцы могут в ходе боя переходить как к наступательной, так и к оборонительной стойке. В первом случае они получают дополнительное здоровье, броню и снижение урона по гвардейцам, во втором — дополнительную атаку, дополнительное очко движения, повышенную точность, но ценой повышенного урона.
Герои представлены капитаном, апотекарием и библиарием.
Капитан сам по себе мощный одиночный боец ближнего боя, также он может усиливать как сам себя, так и близлежащих союзников, выдаёт дополнительную точность.
Апотекарий помимо лечения может получать дополнительный импульс за гибель союзной пехоты в радиусе пяти клеток и кратковременно усиливать соседнюю (в радиусе двух клеток) пехоту, добавляя ей единицу бронебойности и +20% здоровья.
В качестве фракционной способности присутствует активная «Клятва мгновения» — накладывается на врага, снижая возможность рикошета при попадании по нему, а наложивший ее юнит получает 30 очков импульса и +10% прироста импульса. А это в свою очередь даёт ему не только потенциальную дополнительную атаку, но и повышенный шанс критического попадания. Вот только применение такой способности одним юнитом в общем случае отправляет на перезарядку эту способность у всей оставшейся армии.
Ультрамарины рвутся в бой
На мой взгляд, одна из ключевых проблем дополнений к Battlesctor — это нежелание разработчиков делать ознакомительный, скажем так, контент ручной работы, который бы помогал раскрывать фракции-новички, их сильные и слабые стороны. Если уж не полноценные кампании, то хотя бы пару-тройку специально задизайненных карт, что помогали бы раскрыть фишки расы и видение её разработчиками. Для Ультрамаринов это, я считаю важным вдвойне, так как значительная часть ростера повторяет базовых для игры Кровавых Ангелов, да и часть имеющихся отличий, скажем так, минорные.
Для обкатки новой фракции я пробовал её в режимах господство над планетой, крестовый поход, вторжение демонов. Возможно, причина моей проблемы кроется в не самых подходящих для старта за ультармаринов противниках — некронах и, в меньшей степени, тау. Но, честно говоря, в чём фишка фракции, я особо не понял. Вопрос в том, что и базовая стрелковая пехота, и часть техники завязаны на бой с близкой дистанции — оптимальная дальность стрельбы их оружия 2-3 клетки, дальше они начинают сильно мазать. Но подходить на такую почти пистолетную дистанцию, значит подставляться под наскоки бойцов ближнего боя, а я бы не сказал, что местные Ультрамарины в отличие от, например, Кровавых Ангелов, как-то зажигают в рукопашной. Печально всё и с бронебойностью — у всех трёх базовых пехотинцев вне зависимости от оружия она не превышает 3 единицы, при том, что базовая пехота Тау уже ходит с четырьмя.
Частично спасает собственная техника, но у неё бронебойность в соответствующей модификациях наоборот избыточная, В целом, если говорить о базовой пехоте, которой тут бо́льший в сравнении с Ангелами ассортимент — особо не ясно, в чём их уникальность. Вот вроде, есть отряд разведчиков и отряд тяжёлых бойцов, но от базового тактического взвода, доступного ещё с релиза у Кровавых Ангелов, они не отличаются ни дальностью, ни точностью стрельбы, ни бронебойностью.
Да, есть особые способности, не самые бесполезные, но всё же весьма ситуативные, а в режимах вроде похода и господства на их открытие потребуется потратить внушительное число очков улучшений штаба.
Насколько я понял, в теории фракция заточена на быстрое накопление импульса за счёт клятвы мгновения, каковой импульс даёт как минимум повышенный шанс на крит. Вот только происходит это после полного уничтожения отряда противника, а в случае с теми же Тау и некронами — это не самый тривиальный процесс.
Камешки в силовом доспехе, или о мелких шероховатостях
Вскользь замечу продолжающиеся шероховатости с переводом и интерфейсом — не везде есть перевод, хотя эти места и некритичные, а информационные окна, особенно для вариаций бронетехники, периодически не влезают в экран, хотя, казалось бы, у меня было стандартное 2к-разрешение.
Вызывает некоторое недоумение также ценовая политика нового DLC — региональная цена в Steam 660 рублей, на 20% больше, чем большинство прежних фракционных дополнений. С учётом того, что часть ростера дублируется с доступным ещё с релиза набором Кровавых Ангелов, а иного нового контента, в том числе новой кампании, не завезли, несколько не ясно, а за что такой ценник?
Подводя итог, на мой взгляд, дополнение вышло довольно-таки странным. Разработчики подошли к важной задаче – сделать новый орден космодесанта уникальным – во многом формально. Да, новых относительно кровавых ангелов юнитов довольно много, но часть из них — это вариации друг друга с косметическими изменениями. Лицо фракции и её предпочтительный стиль боя оказалось сложно выделить.
Что понравилось:
- некоторые юниты, как то искоренители и Гладиатор;
- возможность кастомизации техники под задачи;
- относительно оригинальный и самобытный сеттинг.
Что не понравилось:
- слабая уникальность юнитов относительно Кровавых Ангелов,
- самокопирование с косметическими изменениями;
- отсутствие нового контента за вычетом нового ростера;
- необоснованно завышенный ценник на фоне предыдущих недостатков.
Сыграно: 12 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова.

Комментарии