Реализм в космических стратегиях, а точнее – его отсутствие

Реализм в космических стратегиях, а точнее – его отсутствие

В космических стратегиях разработчикам приходится пренебрегать реализмом, чтобы обеспечить качественный игровой опыт для игроков. Впрочем, данная проблема специфична не только для стратегий и не только для видеоигр как таковых; весьма часто подобные упрощения можно встретить и в фильмах. В этих статьях разберём наиболее частые упрощения, которые допускают геймдизайнеры в стратегиях про космос.

Несоответствие масштаба реальности

Топ-1 упрощение, которое можно встретить практически в любой стратегии о космосе – это абсолютное несоответствие масштабов космического пространства и отношений объектов в нём. В реальности между космическими телами (например, планетами) огромные расстоянии, а размер солнце примерно в 100 раз больше размера Земли. Если взглянуть на Солнечную систему со стороны, все её планеты будут выглядеть как очень мелкие точки на фоне огромной звезды. Поэтому разработчики игр часто делают планеты больше, а расстояния между ними – меньше, ради того, чтобы их попросту было видно игроку.

Нарушение масштаба космических объектов в Stellaris

Стоит упомянуть и количественный аспект. Около 100 миллиардов звёзд находится лишь в нашей галактике, и миллиарды подобных галактик присутствуют в обозримой вселенной. Разумеется, отобразить всё это в виде, доступном для понимания игроков и приемлемом для мощнсоти персональных ПК, достаточно трудно.

Реальная галактика выглядела бы примерно так – скриншот из космосима Elite: Dangerous

Статичность объектов

Ещё из школьного курса все знают, что земля движется вокруг Солнца. Ещё немногие знают, что Солнце, наряду с другими звёздами, передвигается вокруг центра галактики. Но знают ли об этом разработчики стратегий? Складывается ощущение, что нет, ведь в большинстве игр планеты и астероиды статичны и кружатся только вокруг своей оси. Впрочем, на самом деле они всё же всё прекрасно понимают и просто прибегают к такому приёму, чтобы сделать карту более легко читаемой для игроков.

Плоский космос

Космос – это 3D пространство, в котором можно двигаться в том числе вниз и вверх. Но как часто вы встречали стратегии, в которых противника можно атаковать снизу? Более того, галактики в реальном мире включают не только миллиарды звёзд вширь, но и вглубь. Однако ориентировка на карте, представленной звёздами по всех четырёх направлениях, представляет собой весьма трудный процесс, к тому же на такой карте проблемно отрисовать границы. Поэтому разработчики игр зачастую делают её плоской – ведь так удобнее и понятнее. Впрочем, есть исключения: неплоскую галактику можно увидеть в Sword of Stars, а бои в 3D пространстве в Homeworld.

3D-галактика в Sword of the Stars

Физика жидкого вакуума

В настоящем космосе нет понятия максимальной скорости, ведь там почти отсутствует сила трения, являющаяся ограничителем на Земле, и все скорости относительны. И малый, и большой корабль могут одинаково бесконечно разгоняться вплоть до вступления в силу релятивистских эффектов. Таким образом, гипотетически реальное космическое сражение может происходить на огромных скоростях и быть невидимым человеческому глазу. Кроме того, никакой разницы в скорости маленького корабля и большого не будет – различаться будет лишь время ускорения.

Чтобы сделать бои более наглядными, разработчики игр делают космос похожим на большой океан с плавающими в нём объектами. Корабли сражаются на близких дистанциях, замедляются, если выключают двигатель, кинетические снаряды исчезают на определённой дистанции, а лучи лазеров рассеиваются уже через пару километров, будто бы находясь под водой. Конечно, физическая модель подводного мира довольно похожа на то, что происходит в космосе, ведь именно поэтому астронавтов часто тренируют в бассейнах, однако это справедливо только пока речь идёт о малых скоростях взаимодействия.

Также не стоит забывать, что в большей части космоса, в отличие от воды, отсутствует звук. Так как звуковым волнам нужна среда для распространения (например, кислород), звук можно будет услышать внутри корабля, но никак не снаружи. Но кому интересно смотреть на бои космических кораблей без звука?…

Нереалистичное оружие

Бластеры, кинетические пушки и ракеты – классический набор для любой космической стратегии. Можно долго спорить о возможности использования и эффективности данных видов оружия, однако почти никто из разработчиков игр обычно не задумывается о том, что гораздо эффективнее станут немного… другие методы. Как насчёт того, чтобы взять простой камень и разогнать его до огромной скорости, направив на вражескую планету? А что если направить в неё целое астероидное поле?

Цивилизации в стратегиях о космосе могут перемещаться в гиперпространстве и взрывать звёзды, однако не могут додуматься до гораздо более простого и эффективного способа: использовать кинетические объекты, находящиеся в ближайшей доступности. Придать нужное ускорение астероиду неподалёку и задать ему курс на столкновение с планетой гораздо легче, чем построить огромную Звезду Смерти, а для уничтожения всей жизни на ней достаточно лишь пары таких камней.

Проблемы пространства-времени

Расстояния между звёздами составляют десятки, сотни и тысячи световых лет. Это значит, что свет от одной звезды достигает другой за несколько лет, и смотря на неё, наблюдатель видит её такой, какой она была несколько лет назад. Таким образом, если посмотреть на очень дальнюю звезду, то можно увидеть её прошлое – именно таким образом исследователи космоса узнают, что было несколько миллиардов лет назад. Но каким образом в таких условиях работает связь в космических империях стратегических игр? Например, размер млечного пути составляет более 100,000 световых лет – это значит, что информация с одного края галактики до другого будет идти минимум всё это время. Даже от ближайших объектов солнечной системы сигналу (радио, светового или иного типа) придётся идти несколько дней, что полностью исключает возможность командования в реальном времени.

Такой вид галактики не имеет никакого отношения к реальности по целому ряду причин. Скриншот из Stellaris.

Таким образом, централизованное управление космической империей попросту невозможно без применения каких-либо технологий вроде передачи сигналов через гиперпространство, возможность использования которого ещё никто однозначно не доказал. Вкупе с огромным количеством временных парадоксов (например, парадокс Близнецов), реальная космическая империя скорее превратится в хаос разрозненных и не имеющих связи друг с другом миров, чем в какое-либо подобие государства, а наблюдать за галактикой в реальном времени и всем происходящим в ней в принципе невозможно из-за огромных задержек в световом сигнале. Данная проблема не только игнорируется большинством создателей космических стратегий, но и даже гипотетически никак не объясняется – связь между игроком как командиром и юнитом как исполняющим приказ, мгновенная, даже если последний находится в расстоянии сотен тысяч световых лет от места командования.

Социокультурный аспект

Разбирая то, как реализованы контакты с инопланетянами в почти что любой космической стратегии, можно обнаружить целую кучу вещей, не соответствующих даже гипотетической реальности. В большинстве игр инопланетные виды показываются прямоходящими существами с двумя глазами и ушами, говорящими по-английски и имеющими примерно то же устройство общества, что у людей на Земле в текущий или другие исторические периоды. Но взгляните на жизнь на земле – разве похожи друг на друга человек, лягушка, гриб и вирус? Даже в пределах нашей планеты разновидностей живых организмов огромное множество, и существа гуманоидного типа составляют лишь малый процент всей жизни, в основном представленной миллиардами миллиардов бактерий. Не стоит забывать и о том, что, скорее всего, два встретившихся друг с другом вида будут иметь огромный разрыв в технологиях. В бесконечном космосе возможны бесконечные варианты обществ и их культуры, что обычно игнорируется разработчиками игр, но, впрочем, в некоторых всё же пытаются представить что-то иное – например, рой жуков с иным взглядом на мир.

Классический гуманоидный пришелец из Galactic Civilizations IV, мыслящий категориями, понятными для людей, и даже использующий ту же валюту

Так какой же должна быть реалистичная космическая стратегия?

Подведём итоги того, как могла бы выглядеть полностью реалистичная космическая стратегия:

  • Бои кораблей происходят на огромных скоростях и невидимы глазу, ведь корабли не имеют максимальной скорости.
  • Объекты вроде астероидов активно используются в роли кинетического оружия огромной мощности.
  • Разные уголки одной империи не имеют связи друг с другом на начальном этапе, ведь сигнал от звезды до звезды идёт сотни световых лет, либо применяются попытки объяснять то, как данная связь работает и нивелируются пространственно-временные парадоксы.
  • Планеты, звёзды и другие объекты постоянно перемещаются.
  • Инопланетные жители кардинально отличаются друг от другом и имеют совершенно разный взгляд на мир и уровень развитости.
  • Используется реальный масштаб – планеты отображаются схематично.
  • В космосе нет звука.

Хотели бы вы играть в такую игру? Решать вам.

А какие несоответствия с реальностью в космических стратегиях знаете вы? Пишите в комментариях!

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии