Интервью с разработчиками стратегии Песнь Копья: отечественная игра о богатырях

Интервью с разработчиками стратегии Песнь Копья: отечественная игра о богатырях

Песнь Копья (Spear Song) – это пошаговая тактическая стратегия от отечественных разработчиков, которая отправит игроков в сказочный мир славянского фольклора: им предстоит собрать отряд богатырей и отправиться на защиту княжества, атакуемого всяческой нечестью. Мы задали разработчикам несколько вопросов об игре – читайте ниже о том, чтобы узнать, чем вам может быть интересна Песнь Копья и что стоит ожидать от проекта.

Стратегикон: Ваша команда состоит из двух человек? Напишите несколько слов о себе. Как вы разделяете обязанности и какими техническими аспектами занимается каждый из вас?

Divovision Games: Да, нас двое. Меня зовут Пётр, я – программист, на мне код проекта, а также геймдизайн. Иван – художник, на его плечах все 2D и 3D элементы и вообще весь внешний вид проекта. Однако совсем недавно мы нашли несколько человек, которые помогают нам в тех аспектах игры, в которых у нас не хватает навыков. Возможно позже они также станут полноценной частью команды.

Раньше мы работали вместе в фирме, которая занималась созданием квестовых комнат. В 2020, когда началась пандемия, наша компания, как и многие, ушла в отпуск, из которого уже не вернулась. Тогда мы с Ваней решили уйти в вольное плавание и сделать свою маленькую студию. Начинали с малого, с небольших проектов на заказ. В основном это были небольшие игры и ряд неигровых интерактивных проектов. Мы копили идеи, компетенции и, банально, деньги, чтобы начать разрабатывать именно свои игры. По сути, Песнь Копья – наш первый проект, как студии. Сейчас все силы, мысли и время сконцентрированы на нём.

Cтратегикон: В вашей игре игрокам предстоит защищать княжество от различных злых существ вроде упырей и леших. Это какое-то массированное нападение сил зла, или подобное происходит постоянно и является ежедневной рутиной для богатырей? Расскажите немного предыстории.

Divovision Games: В нашем мире нечисть обитает везде: городах и сёлах, лесах и полях. Люди знают о том, как она опасна и сколько бед может натворить. Поэтому существует специальная дружина для борьбы с порождениями зла. Отряды этой дружины, состоящие из отборных воинов, стрелков и магов, проводят походы по истреблению особо опасной нечисти. Одним из таких отрядов управляет игрок.

Нечисть тоже понимает, что живёт в мире с людьми и поэтому, обычно, старается не навлечь на себя внимание, и, как следствие, последующее истребление. Однако последнее время её поведение изменилось. Нежити становится всё больше, лесные создания обезумили и открыто нападают на путников, на болотах творится какая-то чертовщина, а из соседнего города не возвращается уже третий гонец. Узнать почему так происходит и указать этой нечисти её место и предстоит игроку.

Стратегикон: А ящеры будут среди врагов?

Divovision Games: Это, пожалуй, самый частый вопрос, который нам задают. Мы даже сделали шуточный ролик на эту тему, который завирусился. Пока могу сказать только, что игроки смогут встретить ящеров в игре. Подробности по этой теме будут позже в группе в VK и на других площадках. Изопьём только водицы байкальской, чтобы всё успеть.

Стратегикон: По стилистике, вы хотите создать игру со сказочным и светлым повествованием, или напротив, что-то более мрачное? Чем обоснован «мультяшный» графический стиль?

Divovision Games: Самое забавное, что изначальный концепт был диаметрально противоположный по настроению. Но мы пришли к идее, что мрачных игр в славянском сеттинге довольно много. А ведь наша культура также очень богата красками, светлыми и теплыми тонами. И мы хотим показать именно эту сторону.

Сейчас мы хотим создать эпос с атмосферой сказок, которые все читали в детстве и, конечно, мы стараемся сделать, чтобы это было интересно взрослым. В качестве референсов мы используем фрески, масляную живопись, иллюстрации Билибина и других мастеров.

Стратегикон: Как организован игровой процесс между миссиями? Вы придерживаетесь подхода классической кампании, или будет что-то большее вроде развития базы или карты, по которой можно перемещаться? Есть ли метапрогрессия?

Divovision Games: Как раз сейчас мы ведём разработку механик развития базы и передвижения по карте. Мы прорабатываем возможные идеи для того, чтобы сделать игровой процесс глубже. Метапрогрессия будет завязана на нескольких аспектах, и развитие базы-города – один из них.

Стратегикон: Можете назвать какие-нибудь интересные цифры? Сколько персонажей, сколько видов магии, монстров? Сколько часов займёт одно прохождеине?

Divovision Games: У Горыныча 3 головы. А в данный момент у нас 10 типов играбельных персонажей и около 10 типов противников, 4 босса. Само собой, эти цифры вырастут в процессе разработки. Пока не могу сказать, сколько займёт одно прохождение – сообщим об этом позже у себя в социальных сетях.

Стратегикон: Несколько слов о боевой системе: будет ли броня, мана, сколько действий можно выполнить в ход, будет ли параметр инициативы?

Divovision Games: В боевой системе мы опирались во многом на “Into the breach”. У нас 100% вероятность попаданий и много способностей, завязанных на манипулировании позицией противника.

Да, у персонажей есть параметр брони, который снижает входящий урон на своё значение, а также уменьшается с каждым полученным ударом на 1.

За ход каждый персонаж может передвигаться, атаковать 1 раз и использовать способности столько раз, на сколько у него хватит маны. В данный момент мана не восполняется по прошествии времени, а только с помощью специального заклинания.

Параметра инициативы у нас нет. Игрок ходит всеми своими персонажами и передаёт ход, а дальше компьютер ходит всеми своими персонажами. Мы посчитали, что так у игрока будет больше тактической свободы.

Стратегикон: Сейчас на рынке достаточно много игр жара «пошаговая тактика». Чем ваш проект уникален и способен выделиться среди них?

Divovision Games: Наша цель была взять проверенные временем методы и на их основе создать что-то новое. Мы нашли хорошие механики, и сейчас пытаемся их углубить и реализовать так, чтобы всё игралось и дополняло друг друга. Поэтому уникальность – в комбинации механик, сеттинга и визуальной составляющей.

Стратегикон: В Steam указано, что Песнь Копья будет локализована на множество языков. Значит, вы хотите сделать «Spear Song» также понятной и интересной для иностранных геймеров? Чем она, по вашему, сможет их зацепить?

Divovision Games: Да, там указаны самые распространенные языки, на которые обычно переводят игры. В планах, действительно, перевести игру на перечисленные языки. Да, конечно, мы хотим познакомить иностранных игроков с этой частью нашей культуры. Мы делаем ставку на игровой процесс. Поэтому, если их не зацепит сеттинг и внешний вид, то мы заманим их хорошей тактической боёвкой.

Стратегикон: Вы указывали, что релиз будет как в Steam, так и в VK Play. Игра выйдет одновременно на двух платформах, или на VK Play появится раньше?

Divovision Games: Выход запланирован одновременно в VK Play и в Steam в конце 2023.

Стратегикон: Вы хотите выпустить полностью законченную игру или только базовую версию, которая будет дорабатываться в дальнейшем вместе с комьюнити?

Divovision Games: Мы из тех, кто считает, что на момент выпуска то, что на обложке, должно быть и внутри. В то же время мы – идеалисты, которые полагают, что идеальная игра – это та, которая сделана вместе с игроками. До выпуска мы будем проводить бета-тестирования с игроками, чтобы собрать как можно больше отзывов и исправить недочёты. Вопрос о выпуске в ранний доступ пока не рассматривался.

Узнать больше информации об игре вы можете в официальном сообществе разработчиков ВКонтакте.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии