Total War: ELYSIUM - Искусство битвы

Total War: ELYSIUM — Искусство битвы

Каким образом карта превращается из простого краткого описания своих основных функций и приблизительного представления о том, как она должна выглядеть, в шедевр, идеально отражающий цель использование карты?

Мы попросили нашего Арт-Координатора Хезер Рейнольдс рассказать о том, как именно шедевры Total War: ELYSIUM соединяются воедино, и вот что она ответила.

Контекст — создание атмосферы

Впечатляющим и уникальным аспектом Elysium является то, что у нас нет собственных иллюстраторов карт. Всем художественным оформлением занимаются сторонние художники. Такой подход создает множество возможностей для творчества и предоставляет некоторые испытания. В общей сложности у нас есть не менее 20 талантливых и надежных художников.

Работа одновременно с несколькими художниками, у каждого из которых есть свой собственный стиль и взгляд на художественную работу, может быть очень полезна, однако моя обязанность — контролировать, чтобы все оформления карт были на одном уровне качества и следовали общему стилю. В то время как каждая иллюстрация будет отличаться стилем художника, общая картина должна быть полноценной и собранной.

Наши основополагающие принципы для оформления карт это:

  • Нужно: Использовать яркую и насыщенную цветовую палитру.
  • Нужно: Использовать свет и цвет, чтобы сфокусироваться на ключевых элементах, которые лежат в основе иллюстрации.
  • Нужно: Создавать простые формы, сильные силуэты и глубину.

Процесс

Для того, чтобы оптимизировать процесс, мы просим художников регулярно присылать нам любые их работы для одобрения. Всего есть несколько этапов: высокоуровневые тональные и цветные эскизы, две фазы добавления деталей и финальная часть. Отслеживание работы на разных этапах важно для обеспечения гарантии выполнения работы в срок и обнаружения любых потенциальных проблем как можно раньше, что позволяет избежать дорогостоящих изменений в последнюю минуту.

Часто карты переделывают задолго после первого выпуска в игру, что может полностью изменить сам арт. К примеру, карта может изменить эру или фракцию. Это приводит к тому, что сеттинг или одежда больше не соответствуют нужному временному периоду. Поэтому важно во время работы сохранять гибкость и не слишком привязываться к определённым изображениям.

Разбор на примере: карта «Дисциплина»

Для начала, я работаю над дизайном для понимания ключевых аспектов того, что карта должна делать и обеспечением ее краткой информацией, эффективно поясняющую её. В случае с «Дисциплиной» указывалось, что арт должен будет изображать залповый огонь — хорошо обученную и дисциплинированную линию солдат. С помощью этой карты мы хотели показать сильное чувство настроения и атмосферы. Из-за этого наш выбор пал на шотландский сеттинг.

Стадия эскиза

Первый этап, пожалуй, самый важный – создание композиции. Здесь мы должны решить, как лучше проиллюстрировать краткое изложение, и в то же время нужно иметь в виду все остальные существующие изображения, чтобы избежать появления слишком похожих друг на друга карт.

Мы обычно просим 4-6 эскизов для создания основной композиции. В данном примере все 4 эскиза от одного автора были совершенно разными, и это было отлично. Мы просим художников предоставлять нам разные предложения на этом этапе.

При выборе эскиза очень важно смотреть на него в контексте игры. Мы помещаем эскиз в шаблон карты, чтобы быть уверенными, что важные области не покрыты элементами пользовательского интерфейса карты. Схожим образом, где это возможно и уместно, мы просматриваем эскизы в жетонах юнитов или строений. Это дает гарантию, что изображение читается.

В данном варианте мы остановились на первом эскизе, поскольку он отражал собой чувство упорядоченности, упомянутое в кратком пояснении. Мы попросили художника немного изменить композицию и сместить ряд солдат слегка правее, чтобы было более четкое пространственное разделение между левой и правой сторонами композиции.

Затем художник вернулся с цветным эскизом. Он учел наши пожелания в предыдущих записках и предоставил цветной вариант. На данном этапе у нас все еще нет четких деталей, но эскиз выполнен уже на достаточно высоком уровне.

Мы были очень довольны цветовой палитрой, которую выбрал художник для этой работы. Холодный синий цвет передавал туманную атмосферу шотландского настроения и позволял красному цвету униформы еще больше выделяться. В итоге, сильные, яркие желтые цвета добавили дополнительный интересный элемент в общую картину. Это отличный пример использования цвета для передачи серьезного настроения.

Как только общая композиция и общая цветовая палитра утверждены, начинается третий этап: добавления первых деталей персонажам. Это означает добавление начального слоя гранулированных деталей, закрепление света и более четкая прорисовка форм и силуэтов.

На данном этапе мы ожидаем от художников улучшения маркировки таким образом, чтобы все это выглядело как отполированная иллюстрация. Сейчас наступает лучший момент для рассмотрения структуры изображения. Нам нужны многоуровневые изображения в высоком разрешении, поэтому важно обсудить с художником какая нам нужна разбивка в изображении. В данном случае мы хотели обратить внимание на главных персонажей переднего плана, а также стрельбу вынести на отдельный план. Художник добился этого выделением и последующим разделением данных областей.

После многих раундов полировки и заключительного рендеринга мы получаем готовую иллюстрацию в виде многослойного PSD (файла для Photoshop). Именно здесь моя работа с художниками заканчивается и я начинаю процесс переноса изображений непосредственно в игру.

Моя работа – убедится в том, что иллюстрация будет выглядеть хорошо в любом формате, который может повстречаться игроку . Это включает в себя саму карту, жетон и тонкий срез, видимый на экране создания колоды. До недавних пор я визуализировал их в фотошопе, но теперь я занимаюсь финальной компоновкой в редакторе. Это даёт нам гарантию того, что мы видим игру также, как игрок. Иногда это даже включает в себя ручную обрезку, которую мы должны видеть в жетоне, или настройку «среза», изменяя автоматически выбранную систему часть изображению на более интересную.

До следующего раза

Следите за нашим следующим блогом о разработке за кулисами, а если вы пропустили наш последний блог о том, как мы создаем дизайн наших карт, посмотрите его здесь. И не забудьте подписаться на новости о закрытой бета Total War: ELYSIUM здесь.

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии