Workers & Resources: Soviet Republic: отчёт для сообщества №59 | Стратегикон

Workers & Resources: Soviet Republic: отчёт для сообщества №59

Перевод дневника разработчиков игры Workers & Resources: Soviet Republic

Приветствуем, дорогие камрады Советской Республики. Осень стучится в наши двери, и сбор урожая идёт во всю как в наших внутриигровых республиках, так и в реальном жизни для того, чтобы собрать как можно больше зерна и прокормить людей и животных. На прошлой неделе мы выпустили обновление Метро в стадию публичного тестирования, и мы знаем о том, что должны работать не покладая рук, поскольку получили множество отчётов о критических багах, которые не удалось заметить во время внутреннего тестирования. Мы ещё не смогли разобраться со всеми из них, но уже исправили несколько, и в данном отчёте можем дать вам некоторое представление о процессе разработки и испытаниях, с которыми мы сталкиваемся. Но сначала, позвольте показать вам кое-что новое.

Мы сделали модели наземных станций метро и наземных конечных станций для метро и поездов. Многие игроки хотели появления этих вещей для того, чтобы легче было строить общественную транспортную сеть. Итак, будут две наземные станции метро различных размеров и конечная станция, которую вы сможете использовать для метро или для обычных поездов.

Кроме того, мы добавили возможность изменения глубины одной из подземных станций метро, и вы, возможно. уже слышали об этом, поскольку некоторые контентмейкеры, играющие в публичную версию, уже успели похвастаться этой новой возможностью. Другая новая вещь, которую стоит упомянуть, это конвейерные башни. Мы добавили для них несколько вариаций высоты, чтобы позволить игрокам более эффективно прокладывать конвейеры над существующей или запланированной инфраструктурой. Вы сможете переключать их высоту клавишами Q/E, и то же применимо к подземной станции метро с меняющейся высотой.


После выхода обновления в публичное тестирование мы получили отчёты о чрезмерном потреблении топлива поездами. Несмотря на то, что переработанная система потребления топлива работает отлично с автомобильным и другим транспортом, в случае с поездами появился непредвиденный исход, который был не таким очевидным во время внутреннего тестирования, поскольку трудно оценивать что-то на искусственной модели высоко развитой республики. Проблема исходит, возможно, из-за перемножения фактора загрузки для поездов, поскольку потребление топлива для них рассчитывается во многом по другому в отличие от автомобильного транспорта. Поезда используют обороты в минуту для расчёта актуального потребления, и количество оборотов в минуту зависит от текущих условий, ускорения, длины поезда и загрузки. Из-за этого мы не смогли предоставить вам надёжный калькулятор для расчёта потребления топлива поездами. Сейчас мы не знаем, в чём конкретно заключается проблема, но поскольку она критична для существующих сохранений и дизельные поезда испытывают реальные проблемы с тем, чтобы доехать на сколь-либо значимую дистанцию на одном баке топлива, мы временно откатили потребление топлива к предыдущей версии. Мы продолжим искать решение и, возможно, придумаем какую-то смешанную версию новой системы, где для поездов будет отдельная формула расчёта потребления топлива, отличающаяся от другого транспорта. А сейчас, лучше пусть будет прежняя версия, чем частично сломанная последняя.

Следующая вещь, о которой мы хотим рассказать в этом отчёте, это Реалистичный режим (Испытание Космонавта), который мы реализовали в игре. Что мы понимаем, так это то, что Испытание Космонавта направлено на то, чтобы сделать игру сложнее и добавить больше сложно микроменеджмента, особенно в начале. Ранее, без реалистичного режима, вам нужно было построить некоторые здания за деньги, чтобы получить возможность позднее построить все остальные. Недоступность получения асфальта, бетона и рабочих была основной причиной, почему мы не могли бы сделать надлежащий старт игры без использования автопостройки. Поэтому мы добавили эти ресурсы на таможни вместе с иностранной рабочей силой, чтобы позволить людям построить первоначальную инфраструктуру с несколькими бесплатными зданиями. Но с дополнительным использованием таможен всплыла проблема, связанная с их пропускной способностью, с которой вы не сталкивались в начале игры, поскольку никогда не посылали туда дюжины автомобилей, и теперь игроки просят таможни, в которых транспортные средства не будут блокировать передвижение друг друга.

На данный момент мы не выпустим обновление с “неблокирующими” таможнями, поскольку с этим есть ряд проблем, и нам нравится ограниченная пропускающая способность этих зданий. Мы можем согласиться с тем, что на данный момент большая таможня работает не лучшим образом, и мы обратимся к этой проблеме позже, но хотим предложить лучшее её решение. Есть некоторый потенциал, связанный с таможнями, и мы хотим использовать его позднее. Мы все помним времена до того, как в Европе был введён Шенген, и нам зачастую приходилось ждать часами у границ. Чтобы сделать симуляцию этого, потребуется дополнительное время.

Но никогда не предполагалось сделать таможни заменой базовых ресурсных зданий вроде асфальтного завода или бетона. Мы также добавили несколько бесплатных хранилищ и транспортных баз, чтобы вы могли перемещать ресурсы в хранилища недалеко от строек без необходимости перегрузки таможен. Они нужны для того, чтобы стать частью вашей стратегии постройки, а не просто обходным решением. Если вы используете автобазу, чтобы доставить гравий из таможни на склад, вам потребуется меньше грузовиков, отправляющихся в таможню, чем если бы вы использовали саму таможню как источник для строительных контор, которые могут отправить туда загружаемые лишь наполовину грузовики. Другие ресурсы также можно накапливать на ваших складах, что снизит объём трафика через границу.


Мы провели тесты, чтобы посмотреть, как много вы можете построить, используя таможни как ранний источник ресурсов, и если вы реально хорошо постараетесь, вы сможете возвести базовую инфраструктуру за пол года, в зависимости от того, конечно же, что вы считаете базовой инфраструктурой. Мы считаем базовой инфраструктурой кабели электричества, пожарную станцию, склад, хранилище с асфальтовым, или бетонным заводом, со множеством дорог и автобусной остановкой. Построив это всё, вы сможете накапливать все ресурсы, и вам не потребуется использовать таможни как источник материалов для строительных контор за исключением рабочей силы, и вы сможете далее построить всё что угодно. Всё это было базовым набором в испытании космонавта до того, как в игре появился реалистичный режим и возможность использования таможен как источника ресурсов.

Теперь, вернёмся назад, к таможням. Из теста мы знаем, что большие таможни имеют такую же пропускную способность, как и средние, и на неё существенно влияет скорость погрузки, поскольку быстрозагружаемые ресурсы на малых таможнях дают им большой бонус к скорости относительно больших из-за более коротких дистанций перемещения авто внутри самой таможни. На текущий момент в моделях малой и средней таможни нет места для того, чтобы позволить неблокируемое передвижение, но таковое есть в больших. Существует мод в мастерской, который позволяет включать неблокируемое передвижение для всех таможен, но мы не думаем, что это подходящий вариант для малых и средних таможен.

Мы всё ещё находится в стадии Раннего доступа, и не все вещи могут быть полностью доделаны в плане их механик, даже если они функционируют так, как нужно. Также, на примере потребления топлива, вы можете видеть, как иногда всё может неожиданно пойти не по плану, и нам приходится откатывать изменения или выпускать хотфиксы. Мы делаем всё возможное и используем наши рабочие часы для, чтобы сделать игру лучше и более интересной. Мы надеемся, что вы сможете перетерпеть неприятности вместе с нами, и что вы уважаете наши решения, даже если не согласны с нами. Мы не можем иметь всё и выпустить окончательную версию в ранние сроки, не упуская некоторые вещи и не идя на компромиссы. Так что, наслаждайтесь жизнью, веселитесь, уважайте других и оставайтесь с нами до следующего отчёта.

Спасибо вам за вашу поддержку
Команда 3Division

Avatar photo

Автор: Марк Филяк

Любитель стратегий

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии