Xenonauts 2 – июньское обновление

Xenonauts 2 – июньское обновление

Добро пожаловать в июньское обновление новостей разработки Xenonauts 2. Надеемся, что у вас там всё в порядке.

Разработка и тестирование

На протяжении последних 3-х недель мы работали над кучей структурных и закулисных вещей. Итог всего этого будет доступен в закрытой бете V13 в экспериментальной сборке для бета тестеров.Мы также выпустили хотфикс для этой сборки и ещё один на подходе.

На нашей странице в Steam вы найдете еще больше прекрасных скриншотов

Повествование

К другим новостям – Крис серьёзно работал над игровыми текстами. За прошедшие 6 недель было сделано 23 внутриигровых отчета было завершено и еще несколько были написаны в стадии черновика. Большая часть сеттинга уже создана, так что эта работа была в основном связана с конкретизацией контента и обеспечением того, чтобы лор раскрывался на протяжении всей компании последовательно и убедительно.

Чтобы создать атмосферу, несколько исследовательских отчетов в Ксенопедии будут доступны уже сразу – мы дали вам возможность ознакомится с ними в предыдущем дневнике.

На протяжении следующего месяца одной из наших задач будет приведение в порядок пользовательского интерфейса Ксенопедии, чтобы все проекты и отчеты были распределены в соответствующие разделы. В итоге всё должно выглядеть красиво и быть удобным для чтения.

Наземные миссии

В этой области прогресс медленный, но мы продолжаем работу над артом: уже очень скоро мы надеемся сделать первый набор карт с новыми типами клеток. Мы надеемся, игроки увидят значительные эстетические улучшения – это определенно сделает уровни более удобными для восприятия. Очень важно, чтобы враги и укрытия были чётко очерчены – это одна из наших главных целей. Все это ещё находится в разработке, но мы надеемся, что скоро у нас будет что вам показать.

Ниже приведено несколько других деталей наземных миссий, над которыми мы сейчас работаем:

  • Создание системы маскировки корпуса НЛО, работающей должным образом, по-прежнему проблематично, но мы уже почти у цели!
  • Ночные миссии работают корректно, нужно только добавить несколько исправлений и незначительных деталей, таких как свет автомобильных фар.
  • Если у нас будет время, мы постараемся заточить несколько тупых углов – резкие движения камеры, пропажа действий во время хода инопланетян и лаги в анимациях смерти. И это ещё не всё.

Ранний доступ

Пока мы не готовы назначить точную дату раннего доступа, но, как вы могли заметить выше, у нас есть прогресс в этом направлении.

Наша цель – это выпустить отполированную версию первых трёх и более месяцев компании, которые в условиях Xenonauts-1 привели бы вас к посадочным кораблям. На релизе также будет доступен и менее отполированный контент дальше этого периода, но мы считаем, что акцент на впечатлениях и опыте от первой фазы игры даст наилучшее представление о финальном продукте.

Дата выхода в ранний доступ будет анонсирована, как только мы выполним следующие цели:

  • Все исследовательские отчёты в первой половины игры – как вы могли заметить выше, мы определённо делаем успехи в данной области
  • Три карты на биом для каждого НЛО/наземной миссии, которые будут появляться в этой части игры (включая наземные миссии)

В этот же момент мы обьявим дату с запасом в 2-3 месяца, чтобы иметь возможность отшлифовать все детали и сделать релиз настолько приятным, насколько это возможно.

Поддержка модов

Мы также потратили немного времени на подготовку к поддержке модов. Для этого нужно, чтобы мы сохраняли данные в редактируемых текстовых файлах, а не оставляли их глубоко в непроходимых частях кода игры. Со времени последнего обновления нам удалось экспортировать здания, и теперь мы перешли к загрузкам юнитов, командам НЛО и миссиям НЛО.

Как только мы с этим закончим, практически всё в игре – в теории – сможет быть изменено мододелами. Однако на практике вам скорее всего потребуются дополнительные инструменты для редактирования…

По этому поводу мы пообщались с нашим давним героем сообщества Solver о том, как сильно во всё это вовлечено комьюнити. Наши внутренние инструменты встроены в движок Unity и не очень удобны для простых пользователей, поэтому Goldhawk планирует подготовить интерфейс кода для внешних программистов. Это позволит им создавать инструменты для легкого чтения и записи данных.

В этой сфере мы не можем давать каких либо обещаний, посколько наши приоритеты в первую очередь стоят над завершением игры, но мы продолжаем искать новые возможности.

Большое спасибо за чтение и за то что остаётесь с нами. Заходите к нам в Dicrod, на форум и страницу сообщества в Steam, если у вас возникнут какие либо вопросы. Мы не обещаем, что ответ получат все, но мы делаем всё возможное, чтобы ответить на самые распространенные вопросы сообщества.

Оригинал на английском

Gfebxica

Переводчик

Вам может также понравиться...

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии