Дневник разработчиков Astra Exodus №1

Перевод дневника разработчиков №1 космической 4X стратегии Astra Exodus.

Привет всем,

Меня зовут Фернандо и я разработчик Astra Exodus из студии Atomic Kaiser. Этот выпуск станет первым из серии дневников разработчиков. Наша задача – рассказать и показать вам составляющие игры, объяснить наши дизайнерские решения и (надеемся) ещё много интересного про процесс разработки.

В этом первом выпуске мы поговорим о главных идеях и принципах дизайна, а также немного о сюжете в кампании.

Дизайн

В первую очередь игра планировалась как этакое любовное письмо классическим 4X стратегиям Pax Imperia и Master of Orion. Мы стараемся взять лучшие элементы этих игр и использовать их в таком же ключе, как и разработчики в 90-х. Это значит, что если вы играли в классику 90-х, то вы, наверняка, найдёте много знакомых механик в Astra Exodus. Но, конечно же, Astra Exodus вводит много нового. Например, большую динамичную кампанию, частично рандомизированное древо науки, тактические битвы на планетах и многое другое.

Перед тем как рассказать об истории мира игры, я бы хотел обсудить тактические космические бои в реальном времени. Astra Exodus, разумеется, не первая игра с такой механикой, но обычно в других играх либо страдает тактическая часть этих боёв, либо исход сражений решается количеством и скоростью действий игрока, а не эффективностью используемой тактики. Чтобы избежать подобных ошибок, мы вводим две механики: А) систему замедления времени и Б) направленный урон по броне корабля.

Все сражения начинаются в замедленном режиме, где вы можете раздать приказы своим войскам и ускорить время, когда будете к этому готовы. Вы вольны замедлять или ускорять бой как вам угодно. С системой направленного урона по броне корабля позиции юнитов и угол атаки как никогда важны: только атакуя незащищённые бронёй и щитами части вражеского корабля можно нанести урон его корпусу и, тем самым, уничтожить его. Вместе эти две механики дадут вам достаточно времени, чтобы принять важные тактические решения.

Сюжетная история

История начинается с того, что после загадочной катастрофы на Земле человечество должно отправиться к звёздам ради собственного выживания. Отсюда и название игры: в переводе с латыни «Astra» – к звёздам, а «Exodus» – исход. Игроки возьмут на себя роль Командира Терранской Республики, сформированной потомками человечества тысячелетия спустя с момента исхода с Земли, с целью узнать свою историю и, самое главное, найти свой изначальный дом. Приказы вам будет давать строгий Высший Адмирал Космического Флота Терранской Республики Марисса Гарибальди, которая также является и «пробуждённой»: криогенно замороженная землянка, которую вывели из стазиса на Терре тысячелетия спустя.

Я мог бы часами писать об истории и кампании, но, чтобы дать вам шанс узнать всё самим и оставить более детальное обсуждение сюжета на будущий выпуск, я завершу этот дневник вступлением к кампании:

«Они пришли из тьмы ко свету нашего прогресса, неудержимые и неустанные; наша храбрость не устояла. Только благодаря Хранителям начался Исход, и через Великое Око мы нашли спасение от Тёмных.

Однако проклятие не оставило нас: раздор, конфликты и братоубийство преследовали наших предшественников в холодной пустоте космоса. Потом, в одно мгновение, потерянные меж звёзд, где-то между Великим Оком и окончательным спасением, были братья наши.

Когда наша надежда почти погасла, мы нашли последнее спасение, ступив на то, что теперь зовём Террой. Такова история Исхода, утраты нашего дома, трагедии наших братьев и возрождения нашего народа».

Леопольд Гарибальди, Первый Президент Терранской Республики

Отрывок из Архивов Наследия Исхода Терры

Ждите новый выпуск на следующей неделе, в котором мы обсудим художественное видение игры

Перевод: Максим Клоус-Иванов

Максим Клоус-Иванов

Подписчик Стратегикона

Читайте также:

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о