4X стратегия

4X стратегия включает в себя 4 элемента: исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение. Существуют как пошаговые 4X стратегии, так и в реальном времени (например, Stellaris).

Почему 4X стратегии так называются?

Название жанр получил от английских слов, обозначающих ключевые элементы геймплея – их 4, и каждое из них содержит букву X: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

История

4Х игры произошли от настольных игр и первоначально являлись пошаговыми. Одними из первых и наиболее известных представителей 4Х стратегий являются серии Sid Meier’s Civilization и Master of Orion.

Sid Meier’s Civilization (1991)

Особенности жанра

Обычно в 4X стратегиях игрок выступает в роли руководителя цивилизации, государства, фракции, народа, общины или другого подобного объединения в зависимости от сеттинга игры. В большинстве случаев игра начинается с небольшим количеством ресурсов и владений, и подразумевает развитие и расширение на протяжении всей партии. Партии в 4X стратегиях обычно затяжные, могут длиться несколько дней, недель и даже месяцев реального времени, поэтому жанр, в основном, популярен среди однопользовательских игр.

Механика геймплея основана на четырёх элементах:

  • eXplore – Исследование: игрок исследует новые земли/космическое пространство на карте, которая в начале игры не открыта полностью. Важно не путать этот пункт с исследованием технологий, которое в английском обозначается словом research, а не explore.
  • eXpand – Расширение: игрок занимается расширением своих владений, строя новые города или расширяя границы иным образом.
  • eXploit – Эксплуатация: игрок использует ресурсы мира в целях своего развития.
  • eXterminate – Уничтожение: конечной целью 4Х игр является уничтожение всех других игроков каким-либо способом (не обязательно военным).

Традиционно ещё одним важным элементом подобных игр является древо технологий, которое открывает новые возможности, постройки и юниты по мере игры, тем самым существенно влияя на геймплей, давая преимущества наиболее развитым цивилизациям.

Различие между глобальной и 4Х стратегией

Основные проблемы жанра и их влияние на геймплей

Проблема 1: как только один из игроков начинает сильно доминировать над остальными (обычно – живой игрок над игроками искусственного интеллекта), то уничтожение последних остаётся лишь вопросом времени, в результате чего игра становится скучной – уничтожение оставшихся сил противников становится рутиной, а исход давно ясен.

Геймдизайнеры решают эту проблему различными способами. Вот некоторые из них:

  • Победа по очкам: достаточно набрать требуемое количество очков, а не уничтожать противников полностью.
  • Сверхрасширение: чем больше и сильнее становится игрок, тем больше ухудшается к нему отношение других компьютерных игроков, в результате чего к концу игры игрок вынужден воевать против всех, что не позволяет ему расслабиться. Иной вариант – игрок начинает испытывать проблемы с беспорядками в своём государстве. Часто эти решения сочетаются.
  • Кризисы: в определённый момент в игровом мире случаются события (например, нашествие пришельцев из другого измерения в Stellaris), которые могут серьёзно пошатнуть текущий баланс сил в игровом мире.
Stellaris (2016) – нашествие гостей из другого измерения (Unbidden). Их фракция набирает силу и начинает атаковать других игроков.

Проблема 2 – микроменеджмент, который нарастает в геометрической прогрессии по мере игры. Так, например, в серии Civilization игрок начинает с управления одним городом и парой отрядов, а заканчивает с дюжиной городов и десятками отрядов. Это требует уделять больше времени каждой игровой единице, что зачастую превращается в утомляющую рутину.

Обычно данную проблему решают с помощью ограничений, не позволяющих игроку иметь слишком большое число городов/юнитов, и с помощью автоматизации, которая позволит игроку отдать некоторые из своих игровых активов под управление ИИ.

Endless Legend (2014)