Перейти к содержимому

Интервью с разработчиками Go to IT

Интервью с разработчиками Go to IT

Мы провели интервью с разработчиками экономической стратегии Go to IT, посвящённой управлению IT-компанией.

Расскажите о своей студии Black Deck Crew. Сколько вас, откуда вы и как долго вы работаете в сфере разработки игр?

История наших самых ранних наработок начинается еще в 2016 – тогда мы начали делать игру про менеджмент компании в свободное от работы время. В 2017 мы сделали настольную игру про колонизацию космоса и загорелись идеей выпустить компьютерную версию. Год назад, в апреле 2018, мы окончательно решились заняться играми фултайм и основали компанию.

Сейчас (февраль 2019) нас 12 человек из разных городов России и Украины. Мы работаем над несколькими проектами – подробнее на нашем сайте.

Мы выпустили в ранний доступ в Steam симулятор менеджмента Go to IT и готовим к выпуску еще две игры: текстовое MMO про хакеров и 3D мобильную MOBA про роботов. Обе будут Free-to-Play.

Что подтолкнуло вас создать игру о разработке софта?

С одной стороны — потому что мы любим рекурсию.

С другой, поработав в компаниях по разработке софта, захотелось отразить опыт, полученный там. Делаешь маленькие аутсорс проекты кучами без специализации? Ожидай, что твоя команда будет не очень счастлива. Заставляешь команду работать до ночи над продуктом, который все не выходит на рынок? Кредит их доверия спадёт и можно остаться ни с чем.

Хотелось также отразить методологический подход как один из важнейших факторов успешности компании. Методологии разработки в игре — ось баланса; порой они способны вытащить проект из глубокой дыры, а порой и бросить его в эту дыру при неверном выборе.

Как долго Go to IT пробудет в раннем доступе?

Для нас ранний доступ — это состояние, в котором игра продолжает улучшаться. Пока нам и игрокам кажется, что есть пространство для доработок — игра будет в раннем доступе 🙂

Какие основные проблемы игры вы хотите решить за время нахождения её в раннем доступе и что нового планируете реализовать?

У нас активные планы по разработке функционала еще на несколько месяцев:

  • Улучшить микро-менеджмент проектов, добавив в них деление проекта на подзадачи.
  • Добавить экономических эффектов историческим событиям — влияния на рынок труда и заказов, рост зарплат и оплату фриланса, пользовательский спрос и так далее.
  • Добавить квесты, не связанные с разработкой проектов напрямую, а предлагающие определенный моральный выбор.
  • Серьезно развить Офис и PR отдел, добавив в них офис-менеджера и PR-менеджера – новых типов сотрудников, со своими механиками.
  • Добавить механику обучения с помощью чтения книг: реалистичная покупка книг, хранение их в офисе на книжной полке, чтение книги лишь одним сотрудником в момент времени, любители и не любители читать, зависимость скорости чтения от завала на работе, запойное чтение в отпуске и все остальное.
  • Добавить цепочки уникальных проектов, которые требуют от игрока глубокого понимания механик, рассказывают игроку историю игровой вселенной и служат «челленджем», в котором можно померить свои силы

Кроме этого, мы работаем над улучшением баланса в игре, настройкой сложности – и очень рады помощи от наших игроков на этом пути. Так как в игре практически весь контент генерируется, каждое прохождение уникально и не похоже на другое. И поэтому каждое изменение баланса требует долгих ночей тестирования. Мы хотели бы, чтобы сложность игры была «Challengeable» – не слишком сложно, чтобы не уставать, но достаточно сложно, чтобы проигрывать, если играешь невнимательно.

Мы вносим много мелких изменений в каждое обновление и собираем фидбек от игроков о том, как далеко им удалось зайти и на сколько интересна игра в том “далеко”. С каждым апдейтом нам удается все лучше)

На данный момент в Go to IT 5 характеристик для каждой программы, которую игрок может разработать: тип программы, уровень дизайна, кода, менеджмента и платформа, для которой она делается. Планируется ли вводить больше параметров для различных программ, или вы считаете, что данная механика оптимальна?

С одной стороны, эти пять параметров показывают, насколько сложно для команды будет сделать этот проект и какая будет прибыль. С этой позиции, не стоит перенасыщать проекты множеством параметров.

С другой, хочется, чтобы каждый проект был особенным. В последнем обновлении мы добавили трейты проектов — особенности для данного проекта. Например, он оплачивается лучше, чем в среднем проекты такого размера. Другой пример — команда получает больше удовольствия от работы, занимаясь этим проектом. Комбинации из таких вот особенностей дают уникальные проекты. Если умело комбинировать их с другими проектами и особенностями сотрудников — компания становится успешной.

Особенности хочется добавить и проектам, которые создает сам игрок.

У нас есть несколько идей: генератор логотипов, выбор маркетинговой стратегии для него.

Вы планируете развивать игру в сторону казуального проекта, который позволит расслабиться вечером после работы, или в сторону серьезной экономической стратегии, в которой придётся пораскинуть мозгами?

Мы хотели бы, чтобы сложность игры была Challengeable – не слишком сложно, чтобы не уставать, но достаточно сложно, чтобы проигрывать, если играешь не внимательно.

Помимо этого, хочется отражать в механиках игры то, с чем игрокам придется столкнуться в той или иной степени на работе в IT. Например, написание тестов для проекта в самом начале позволит иметь намного меньше багов по завершению, а команда неопытных специалистов подведет в критической ситуации. Игра учит тому, что лучше отправить команду в отпуск вместе, беречь мораль работников для последнего рывка и не набирать слишком много заказов — мы стараемся, чтобы все core-механики игры были реалистичными.    

То есть, наша цель – сохранить баланс между обучающей и развлекающей составляющими.

В Go to IT игрок управляет небольшой компанией разработчиков софта. Но в мире существуют и крупные компании вроде Microsoft, в которых работают тысячи людей, и эти компании создают серьёзную конкуренцию. Планируете ли вы отобразить это тем или иным способом в Go to IT?

Получив опыт работы в крупных корпорациях, я стал с бóльшим сомнением относиться к их потенциалу. Нассим Талеб в книге “Антихрупкость” подвергает сомнению преимущества больших компаний над малыми и, в частности, пишет, что слияния и поглощения работают совсем не так эффективно, как принято было считать в прошлом веке. «Иначе в мире существовало бы не более трех компаний», – иронизирует он.

Потому мы в игре сосредотачиваем внимание на управлении компанией небольшого размера. Так же, как и мы сами не планируем становится большой компанией с ее большими проблемами, а хотим сосредоточится на выпуске наших игр, мы хотим подтолкнуть игрока к проявлению внимания к своей команде и потребностях пользователя, а не засыпать его бухгалтерскими отчетами о его десятках безликих наемных сотрудников.

С другой стороны, в игре присутствуют и те самые “три корпорации”, о которых шутит Талеб.

Future Sight ориентируются на западный мир: Западную Европу и Северную Америку, демократическое общество и элитарное потребление. Ключевая их ценность: качество.

L-Ri ориентируются на тихоокеанский и азиатский рынки, Индию, Китай, сильное перенаселение и массовое потребление. Ключевая ценность: экономия.

Murum оценили потребности стран Восточной Европы, Африки и Южной Америки, утопающих в константных кризисах, социальной, политической и экономической нестабильности. Ключевая ценность продуктов: надежность.

Вместе с этими компаниями игрок может (но мы заставляем его не больше, чем Кай Косадес) поучаствовать в разработке проекта по спасению мира — и таким образом выиграть игру. Не буду спойлерить дальше — играйте!)

Каким типам игроков вы бы порекомендовали попробовать Go to IT?

Любителям симуляторов менеджмента, idle-игр, любителям экономических стратегий, а в первую очередь тем, кто мечтал про менее аркадный Game Dev Tycoon. Мы, как истинные фанаты этой старой доброй игры, добавили в Go to IT все, чего нам там не хватало в Game Dev Tycoon:

  • Управление скоростью (и паузой) как в классических sim-играх.
  • Возможность делать несколько проектов параллельно, назначать на разные проекты разные группы сотрудников, использовать методологии (например рефакторинг, тесты и парное программирование).
  • Механика прибыльности комбинации “платформа+тематика” связанная с состоянием NPC рынка, а не по табличке.
  • Rogue-like генерация сотрудников и проектов, наполняющая их разнообразными особенностями.
  • Более развитое управление офисом, налогами, маркетингом и так далее.

Оцените статью: [ratings]

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии