Перейти к содержимому

Обзор WarPlan Pacific

WarPlan Pacific – пошаговый варгейм о Второй мировой войне, который в детальности воссоздаёт исторические конфликты, происходившие на Тихом Океане, его островах и побережьях. Игра вышла довольно специфичной и рассчитана на тех, кто любит действительно хардкорные стратегии или хочет погрузиться в тематику Второй мировой.

В данном обзоре я постараюсь рассказать, что из себя представляет данный проект, а также насколько сложно и интересно в него играть. Я не являюсь экспертом данной игры, поэтому в обзоре вы не увидите детальный разбор и объяснения игровых механик – с этой целью вам лучше почитать гайды. Я же расскажу о своих впечатлениях от проекта как игрока, впервые сыгравшего в WarPlan.

Исторические сценарии

Весь геймплей WarPlan Pacific происходит в рамках исторических сценариев, прохождение каждого из которых может занять несколько дней. В базовой версии их 5:

  • Китай 1937;
  • Окинава 1945;
  • Тихий Океан 1941;
  • Тихий Океан 1942;
  • Соломоновы Острова.

Есть встроенный редактор сценариев, который позволяет на основе любого из существующих сделать что-то своё, в т.ч. отредактировать карту.

В любом сценарии можно выбрать одну из двух сторон – ось или союзников. В зависимости от сценария эти стороны могут быть представлены как одной, так и несколькими странами. В случае, когда сторона представлена несколькими странами, игрок управляет ими всеми сразу (но в рамках одного хода).

Для особо искушённых игроков присутствует настройка сложности, с помощью которой можно усилить ИИ, а также выбор между выполнением компьютером исторических военных планов или его более случайными решениями, которые не всегда будут соответствовать истории, но предоставят дополнительный вызов за счёт непредсказуемости.

Исторические сценарии – это всё, что предлагает игра; других режимов в ней нет. Зато есть мультиплеер, в котором искусственного противника заменит живой оппонент. Я рекомендую всем новичкам начать со сценария Китай 1937, поскольку он наиболее компактный и содержит лишь две противодействующие стороны, что позволит не запутаться в большом объёме юнитов и разобраться с базовыми геймплейными механиками.

Первые шаги в WarPlan Pacific

Хочется сразу сказать, что если вы не знакомы с предыдущей игрой серии (WarPlan), и в принципе мало знакомы с настольными карточными варгеймами или их цифровыми аналогами, то понять WarPlan Pacific будет достаточно трудно. И это совсем не потому, что игра насыщенна кучей сложных механик – они, конечно же, в ней есть, но основная проблема кроется в том, что в интерфейсе отсутствуют подсказки к любому элементу и показателю, который вызывает вопросы, а обучения в игре в принципе нет.

Открыв свою первую кампанию, я сразу же задался кучей вопросов, самый банальный из которых звучал так: «А что это за цифры указаны на карточках юнитов»?. Сначала я попытался найти какую-то внутриигровую подсказку и ничего не нашёл; затем я открыл внутриигровую справку и снова ничего не нашёл; затем я открыл официальный мануал в pdf на английском, и там я тоже не нашёл ответа на этот вопрос. И лишь знатоки жанра подсказали мне, что правая цифра означает очки действий, а левая – среднее между атакой/защитой юнита (впрочем, это всё ещё может не являться истиной). Я потратил на всё это около часа, в то время как наличие всего одной всплывающей подсказки могло бы помочь избежать этой не столь эффективной траты времени.

И так будет с каждым элементом и каждым окном игры. Вы увидите множество разных параметров, но для того, чтобы понять, как всё это работает, придётся открывать мануал и читать его на английском языке – и не факт, что там вы найдёте объяснение. Некоторые возможности, такие, как, например, возможность атаковать двумя юнитами сразу путём выделения их через ctrl, оказываются сюрпризом спустя пару часов игры. В общем, WarPlan Pacific как бы говорит – если ты не действительно жёсткий варгеймер, то тебе здесь делать нечего.

Основные принципы геймплея

Потратив несколько часов на осознание базовых механик, я наконец-то начал играть. Лишь на данном этапе игра начинает заинтересовывать своим подходом, а также приходит понимание того, что базовые механики на самом деле достаточно просты. Тем не менее, чтобы выйти на следующий уровень и мастерски овладеть их использованием, потребуется ещё куча часов.

Если описать геймплей вкратце, то суть заключается в следующем: на карте есть ваши юниты, а есть вражеские; есть города, точки с ресурсами и такое понятие, как зона контроля. Задачей является уничтожение вражеских юнитов, захват городов и продвижение своей зоны контроля, т.е. «закрашивание» карты. Игра располагает к широко-фронтовым боям, т.е. «двигать» фронт придётся методично, постепенно продавливая врага всё дальше вглубь, если бой происходит на материке. В регионе островов же орудует десант и чаще встречаются бои пары дивизий друг с другом. Разумеется, всё это происходит в пошаговом режиме, где каждый ход равен нескольким дням.

Непосредственно военная тактика разбавлена небольшими элементами экономики. Несмотря на то, что основная масса юнитов уже будет присутствовать на начало каждого сценария, можно производить новые, которые прибудут на поле боя после готовности.

Так выглядит список юнитов, находящихся в процессе создания

Однако полагаться на производство в начале игры не стоит – каждый юнит создаётся достаточно долго (например, более 5 ходов), ресурсы весьма ограничены, так что данная система скорее играет роль подкреплений и требует долгосрочного стратегического планирования. Произведённые юниты можно разместить около городов на своей территории, так что им потребуется время, чтобы добраться до фронта.

Говоря о ресурсах, в WarPlan Pacific их всего 3 основных: производство, нефть и рекруты. Производство и рекруты нужны для создания новых юнитов и их пополнения, для некоторых также потребуется и нефть. «Нефтезависимые» юниты будут требовать её для передвижения и атаки. Добываются ресурсы с помощью захвата и удержания ресурсных точек на карте. Есть также показатель снабжения, ограничивающий максимальное число юнитов на карте.

Окно производства (слева) и ресурсные точки на карте (чёрно-белые круги в правой части экрана)

Присутствует и подобие дипломатии, доступное не во всех сценариях. Она здесь выполнена на уровне классических RTS, где единственной актуальной кнопкой, пожалуй, является «Объявить войну». В целом, это не столь важный элемент для варгейма масштаба театра военных действий, хотя, возможно, профессионалы данной игры увидят в ней какие-то дополнительные возможности.

И наконец, два завершающих элемента – торговля и исследования. Так как игрок может выступать от лица сразу нескольких стран, торговля представляет нечто вроде обмена ресурсов между ними, так как несмотря на общее управление юнитами, производство и добыча ресурсов во всех странах разделены. В окне исследований же можно отдать приоритет на развитие разных сфер военной промышленности – при увеличении уровня технологий можно будет производить более мощные юниты.

Окно исследований

В целом, несмотря на наличие вышеописанных элементов глобального менеджмента, WarPlan Pacific в первую очередь является варгеймом, а не глобальной стратегией, так что всё внимание в игре уделяется непосредственно военным действиям – все остальные механики выступают лишь в роли дополнения к ним.

Боевая система

Так как большую часть времени в WarPlan Pacific нужно воевать, то стоит чуть более подробно взглянуть на боевую систему. В целом, она достаточно проста, и представляет собой обмен уроном между юнитами. Каких-либо существенных отличий между пехотой или, например, танками с точки зрения геймплейных механик нет – они лишь обладают разной иконой и разными параметрами.

Справа – край карты, а слева вверху – статистика юнита

Основных параметров юнитов3: атака, защита и очки действий. Присутствуют также показатель силы, который работает по логике «здоровья», и различные специализации – например, горняки лучше сражаются в горах. При производстве юнитам можно добавить различные усиления вроде противотанковых пушек и артиллерии, что также влияет на параметры.

В общем и целом, за 1 ход юнит может сделать достаточного много: несколько раз атаковать врага, переместиться на какое-то расстояние и погрузиться на корабль. Хотя параметры интуитивно понятны (ну что такое атака и защита знают все), но вот по каким формулам они работают – это вопрос уже другой, и для ответа на него вам придётся снова обращаться к мануалу игры и рассматривать таблицы и пояснения, данные там.

Когда юниты атакуют друг друга, появляются показатели урона, понесённого нападающим и защищающимся, а в логе боя можно посмотреть более подробную статистику с различными модификаторами, влияющими на его исход. Среди них в основном появляется погода и тип ландшафта. Присутствует механика отступления – в большинстве случаев противник предпочтёт отступить, чем просто быть уничтоженным, да и ваши юниты не побрезгают сделать это без вашего приказа, если всё будет совсем плохо.

Ещё одним важным элементом выступает система снабжения. Когда юниты отрезаны от городов, которые в данной игре являются источниками снабжения. постепенно их припасы кончатся и на них применятся различные штрафы. Какие именно? Тут снова придётся открыть мануал, ведь в интерфейсе этого вы не найдёте. В целом, данная система делает актуальным создание «котлов» и не позволяет юнитам-одиночкам совершать прорывы вглубь территорий врага сквозь линию фронта.

Поскольку игра посвящена тихоокеанскому ТВД, то логично, что весомая доля геймплея уделена флоту. Его механика примерно та же, что и у наземных юнитов, за исключением подводных лодок, которые не всегда видимы, и возможности атаковать на несколько гексов. Есть авианосцы с самолётами на них, есть различные типы кораблей, ну и конечно же можно «грабить корованы» в виде конвоев, которые осуществляют перевозку ресурсов (настраивается в окне торговли).

Игра предлагает довольно большие карты с сотнями юнитов, расположенными на них, поэтому каждый ход здесь может длиться десятки минут, а общий подход требует долгосрочного стратегического планирования будущих линий фронта и направлений наступления. Играя с «реактивной» позиции, т.е. просто отвечая на действия врага без общего плана, в WarPlan Pacific не достичь больших высот, поэтому данный проект можно назвать стратегией в прямом смысле этого слова.

Что приятно – пополнение юнитов автоматизировано, так что не надо заботиться о здоровье каждой армии из сотни. С другой стороны, всё равно каждую из них придётся двигать вручную. В целом, играется всё равно довольно приятно и вполне можно ощутить себя главнокомандующим, двигающим пешки по столу.

В заключение

WarPlan Pacific оказался действительно продвинутым и сложным варгеймом, в котором ещё сложнее разобраться из-за малоинформативного интерфейса. Если вы не готовы потратить несколько часов на понимание базовых механик игры и ещё несколько дней на понимание различных формул, то эта игра – не для вас. Знакомясь с игрой, я искренне не понял, что мешало разработчикам сделать более информативный интерфейс, который давал бы ответы на возникающие вопросы.

Если же отвлечься от темы доступности, то базовый концепт игры и её реализация заслуживают уважения – это действительно историческая стратегия, настоящий варгейм, в который стоит поиграть всем любителям данной темы. Геймплейно игра полностью оправдывает себя и предоставляет то, что заявляется разработчиками в её описании.

Что понравилось:

  • высокая историческая проработанность;
  • геймплейная глубина;
  • простая, но глубокая и увлекательная базовая механика боевых действий;
  • элементы экономики.

Что не понравилось:

  • слишком высокий порог вхождения;
  • неинформативный интерфейс.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 5 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии