Поля неведомой земли,
– Николай Гумилёв
И гибель роты несчастливой,
И Уч-Кудук, и Киндерли,
И русский флаг над белой Хивой.
Утраченное звено эволюции
Ещё совсем недавно, буквально мгновение назад в масштабе истории, первые компьютеры использовались исключительно криптографами и военными аналитиками. Появление рентабельных пользовательских компьютеров вывело зарождающуюся и начинающую становится популярной забаву из монополии игровых автоматов, а термин «компьютерная игра» впервые был употреблён в привычном нам значении. Наследие прародителей отчётливо ощущалось в игровой индустрии на протяжении целых поколений, но, что парадоксально, практически не смешивалось. Игровые автоматы, умерев, породили множество поджанров аркады, а военцспецы, придя домой с нелёгкой работы, запускали кустарным образом написанные псевдоаналитические инструменты, ставшие в последствие прародителями хардкорных военных симуляторов и варгеймов, подтверждая существующий мем про работу и отдых.
В 1989 году на свет вышла игра, являющаяся одним из эталонов жанра и поныне. Да-да, правильно, речь идёт про Harpoon — сурового батю Dangerous Waters, Silent Hunter, Command Modern Air and Naval Operations и множества других, чрезвычайно известных в кругах хардкорных варгеймеров тайтлов. Удивительно то, что у игры тридцатилетней давности (чудовищный по меркам игростроя срок!) есть элементы, до конца не превзойдённые в более поздних проектах. Страшно подумать, многие ветераны жанра до сих пор предпочитают Harpoon обновлённому CMANO, известному ныне как Command Modern Operations.
Две ветки эволюции индустрии компьютерных игр не просто «разошлись» очень и очень давно: они никогда и не были единым целым, не было у этих антогонистичных по духу направлений развития игр того, что в биологии принято называть «универсальный общий предок». Даже сама мысль о том, что такой общий предтеча всех разнообразных жанров мог бы существовать, вызовет максимум усмешку. С одной стороны — реализм (в рамках своих допущений), внимание к деталям и стиль интерфейса, рассчитанный на максимальное погружение «жестким» методом (то бишь с полным игнорированием комфорта начинающего игрока). С другой — динамичный геймплей, максимальное упрощение деталей ради удобства игрока, и, самое главное, настолько отзывчивый интерфейс, насколько это возможно. Очевидно, это несочетаемые вещи, не так ли? До недавнего времени так и было.
Если бы некий аналог Highfleet вышел, скажем, 20-30 лет назад, то, весьма вероятно, вся история видеоигр пошла бы совершенно иным путём. И, возможно, к 2021 году в этой альтернативной вселенной провести строгий водораздел между «серьезными» и «аркадными» проектами было бы куда сложнее, чем в нашей.
От автора
Ну, по крайней мере с созданием интриги справились. Теперь можно всё-таки перейти к обзору… или нет? Давайте добавим ещё интриги. В конце концов, выхода Highfleet ждали не два, не три, а целых пять лет!
Очень, очень, ОЧЕНЬ сложно писать обзор на то, что ждал джва года столько времени! Особенно если очевидно, что проект заведомо зайдёт далеко не каждому игроку и даже столкнётся с кардинально противоположными оценками в рамках аудитории со схожими предпочтениями. Особенно если в техническом компоненте игры гениальные решения переплетаются с неудачными так плотно, что не всегда удаётся отделить мух от котлет. Очень и очень сложно. Но мы, конечно же, попробуем, хотя рука тянется к кнопке backspace буквально после каждого написанного слова.
При написании этого обзора был большой соблазн разделить его на две части: написать обычный обзор необычной игры «для всех», а после постскриптума продолжить «для тех, кто поймёт». Но так как сама игра успешно демонстрирует гармоничное сочетание несочетаемых на первый взгляд вещей, почему бы обзору на неё не попытаться повторить этот подвиг?
Предупреждаем: мы долго ждали… а теперь вы будете долго читать!
Тройной агент на службе Империи
Если совсем коротко, Highfleet — это игра про управление флотом летающих кораблей в стимпанковском (условно) пост-апокалиптическом мире, где вы ведете отчаянный поход против бунтовщиков-сепаратистов, путешествуя между разбросанными по пустыне городами борясь за то чтобы очередная победа не оказалась для вас пирровой. Два наиболее важных аспекта этой игры — это стратегический режим, где в игрок в реальном времени управляет свои воздушной армадой на глобальной карте, и режим тактического боя, во время которого игрок непосредственно управляет одним из своих кораблей в динамичной аркадной схватке. Впрочем, обо всём по порядку.
Припервом взгляде на игру интерфейс может напугать игрока привычного к мейнстриму игровой индустрии. Многочисленные тумблеры, циферблаты и переключатели могут ненадолго привести в ужас среднего геймера (ну и заодно вселить нежность и теплоту, а также желание немедленно вознести молитву Богу Машины в сердце настоящего техноманьяка, фаната варсимов или просто поклонника винтажных интерфейсов в эстетике стимпанка), однако когда первое впечатление проходит, оказывается, что от своих «серьёзных» родственников Highfleet выгодно отличается редкой читаемостью интерфейса, которую человек искушённый в жанре мог бы даже назвать «интуитивной доступностью».
Обычный же игрок, разделавшись с охватившим его поначалу ужасом при помощи короткого обучения, может прийти к мнению, что Highfleet представляет из себя «всего лишь» невероятно атмосферный клон FTL в непривычной эстетике. Обнаружив принадлежность игры к распространённому ныне жанру рогалик-лайт, что еще больше роднит нашего героя с FTL, неискушённый игрок уверится в только что сформировавшемся мнении и, возможно, даже пройдет игру, так и не поняв, что оказался в плену весьма изящного обмана. Сверхсекретная миссия выполнена, и агент влияния внедрён в среду казуальных игроков.
Дело в том, что прохождение «как в FTL» — лишь одна из великого множества стратегий, доступных игроку, и сама игра на это намекает новичкам, когда знакомит с механикой отправки ударной группы для предупреждения нежелательного обнаружения противником. Стоит вашему флоту не успеть преодолеть дальность обнаружения с помощью спецсредств или тем более слишком долго задержаться на дистанции визуального обнаружения — информация о вашем присутствии в регионе будет отправлена по цепочке дальше и распространится среди караванов подобно пожару в сухой степи, лишая вас долгожданной возможности их пограбить. В более неудачном сценарии — запах крови в воде привлечёт «акул», ударные группировки противника. В средней стадии игры это шикарная возможность поживиться дорогостоящим военным оборудованием, но вначале — крайне нежелательный контакт, чреватый гибелью кораблей или длительным ремонтом.
В формате ненавязчивого обучения игра даёт понять, что корабли можно выводить из состава флота, формируя небольшие эскадрильи или отправляя в одиночную охоту, что среди прочего позволяет избежать распространения среди противника информации о своем существовании. Highfleet никоим образом не ограничивает стратегический талант игрока таким вот тривиальным использованием деления своей воздушной армады — в его руках оказывается вся полнота власти адмирала тархана воздушной эскадры.
Один раз войдя во вкус использования реального стратегического потенциала, который даёт Highfleet, игрок уже не вернётся к тому куцему огрызку геймплея, который издалека можно принять за клон FTL. Азарт воздушной охоты и кризис-менеджмента в сочетании с великолепно выдержанной атмосферой может подарить эстету от мира варгеймов (и не только) не один час незабываемых эмоций. Дать точный залп ракетами по группировке противника, чье положение было установлено циркулем и линейкой по обрывкам перехваченных и расшифрованных радиограмм? Перехватить караван вдали от основного пути следования эскадры и уйти от преследования, выиграв радиоэлектронную игру, заодно окончательно запутав штабистов противника?
Пройти весь путь до вражеской столицы, кошмаря противника партизанскими наскоками ударных групп и ни разу не посадив свой «Севастополь Mk101» во вражеском городе, активно используя танкеры и дозаправку в воздухе? Или даже использовать разделение флота на множество маленьких групп в рамках нескольких эшелонов, за счёт активного использования миниатюрных разведчиков всегда имея полную информацию о противнике, позволяющую избегать столкновения с наиболее опасными группировками и менять позицию своих ударных сил так, чтобы всегда иметь возможность прикрыть многочисленные корабли поддержки? Это всё — лишь малая доля великого множества эффективных и не очень путей, которыми можно достичь победы в кампании.
Хотелось создать что-то настоящее в выдуманном мире
Множество серьёзных симуляторов в самых разных жанрах с невероятной скрупулёзностью воспроизводят детали ради достижения максимального эффекта погружения. Разработчики, уделяя максимум внимания точности симуляции, не считаются со сложностью реализации и порой даже забывают учитывать ограничения вычислительной мощности, что приводит к возникновению невероятных лагодромов, способных при крайне непритязательном внешнем виде загрузить насмерть даже мощнейшую систему.
Однако стоит обратится к играм, которые задач варгеймов перед собой не ставят, и ситуация становится кардинально другой. Как только разработчик оказывается ответственным за создание системы целиком, во главу геймдизайна становится удобство игрока и боязнь перегрузить его избытком данных. Вы спокойно можете найти множество примеров реалистичных варгеймов, в которых юнит описывается сотнями, если не тысячами параметров, но стоит посмотреть на игру, чьи механики не являются попыткой отразить в деталях какую-то часть реального мира, и число параметров юнита сокращается до десятка максимум. Действительно, зачем придумывать сотни характеристик фантастического существа, если на геймплей влияет лишь пару-тройку из них? Кому интересны подробные ТТХ придуманного разработчиком дирижабля? Сама по себе детальная техническая документация на выдуманную боевую машину — не более чем разновидность графомании, однако в сочетании с глубоким геймплеем, опирающимся на эти характеристики, она глобально меняет восприятие игры. Довольно сложно в игру «погрузиться», если даже сами разработчики демонстрируют, что не верят в созданный ими мир, наполняя его «условностями, характерными для жанра», ради простоты восприятия неопытным игроком, и совершенно не пытаются углубить геймплей в расчёте на более искушенную публику.
Заголовок этого раздела — цитата из одного старого дневника разработчиков. Это в некотором роде кредо игры с первого дня её разработки. Но в начале декабря 2016 года, когда главный разработчик игры, Константин Кошутин, автор небезызвестного Hammerfight, ознакомился с Harpoon и CMANO (с Dangerous Waters и Silent Hunter он был знаком задолго до того) и появляющаяся на свет игра из попытки подражать хардкорным варгеймам стилистически стала превращаться скорее в натуральный военный симулятор с фантастическими допущениями. На стратегической карте объявились стратегические же (в терминах реальных военных — тактические, так как не межконтинентальные) ракеты, в том числе и ядерные, а к прочим видам эскадрилий добавились авианесущие звенья, тактический бой был разноображен за счёт противоракетных ловушек и необходимости применять средства ПВО против налётов вражеских бомбардировщиков.
Один в поле воин
Тактический бой в Highfleet выглядит крайне неожиданно для варгейма: это двухмерная аркадная леталка, от родственников по жанру отличающаяся большим вниманием к деталям кораблей и отлично реализованной физикой. Игрок в каждый момент времени управляет лишь одним кораблём из вступившей в бой группы, ИИ доступны 3 корабля одновременно. Такое устройство игры сразу отрезает множество потенциальных возможностей, теоретически допустимых с точки зрения редактора кораблей и стратегической карты кампании. Как минимум корабли поддержки становятся намного более узкоспециализированным классом, лишившись возможности вступать в бой в качестве прикрытия для тяжёлых ударных сил, в частности, выполняя роль ПРО и ПЗРК.
Игрок может менять порядок, в котором корабли вступят в бой, и имеет возможность дать им отступить до того, как они получат критические повреждения, так что вариант «выпустить в бой самолёты с авианесущего корабля, отступить им и предоставить возможность добить противника среднему или тяжёлому крейсеру при поддержке отправленных ранее в бой самолётов» вполне возможен и даже относительно эффективен. С точки зрения автора этих строк, возможность приглашать в тактический бой друзей с помощью подключения по Remote Play или подключения дополнительных устройств ввода к одному компу весьма и весьма не хватает для достижения идеальных ощущений от игры. Нельзя сказать, что текущая система полностью вычёркивает из картины боя лёгкие корабли — напротив, она щедро дает им возможность показать себя в боях с закованными в сталь гигантами, изящно маневрируя и используя самые разнообразные средства противоракетной борьбы и даже давая возможность использовать вражеские же ракеты против особенно неудачливых кораблей неприятеля.
Что ещё нужно сказать про бой в Highfleet? Ну конечно, самое главное! Как это выглядит, звучит и играется. Именно здесь кроется ответ на главный вопрос игры: как удалось разрабам соединить настолько противоречивые элементы воедино, да так, что получившийся результат совсем не выглядел монстром Франкенштейна. Дело в том, что всевозможные спецэффекты (как звуковые, так и визуальные) реализованы в игре на просто невозможно высоком уровне. То, как ощущается импакт от попаданий разнообразного оружия, можно смело ставить в пример ААА-шутерам. Возможно, именно здесь скрывается причина, почему стратегический и тактический компоненты игры не ощущаются химерой: нелепые на самый первый взгляд корабли, отдалённо напоминающие пришельцев из Alien Invaders, в бою совсем не кажутся игрушечными. Любовно прописанная, просчитанная до мелочей физика творит чудеса — в динамике воздушные суда внушают неслабое уважение.
Впрочем, из достоинств следуют напрямую следуют недостатки. Стилизация игры под старые дисплеи невероятно много добавляет как к атмосфере игры, так и к нагрузке на глаза. Сочетание перегрузок, близких взрывов и (в особо тяжёлом случае) дождливой ночи превращают картинку на экране в нечто нечитаемое. Невероятно зрелищное, даже захватывающее дух — но совершенно недоступное для какого либо анализа и адекватного управления. Карты статуса состояний корабля игрока и того из корабля противника, что под прицелом, несколько улучшают ситуацию, но не решают проблему глобально.
Особенно масштабной эта проблема становится тогда, когда в бой вступают два тяжёлых или сверхтяжёлых корабля. Большинство из них практически не способны уклоняться от залпов противника и используют мелко- и среднекалиберные пулемёты в качество ПВО и ПЗРК, дополнительно применяя тепловые ловушки против особенно удачно пущенных ракет. Спустя несколько минут (такие титаны зачастую обладают недюжинной живучестью, позволяющей выдержать множество прямых попаданий) бой начинает напоминать некое сюрреалистическое столкновение двух чёрных облаков дыма — визуальные эффекты полностью застилают обзор, заставляя игрока целится практически наугад.
Спору нет, это довольно зрелищно, и даже добавляет свою долю в атмосферу (псевдо)реализма в игре, но далеко не каждый игрок воспримет подобные зрелища положительно, особенно когда они случаются весьма регулярно.
Ваша игра кирпича просит
Знаете, какая общая проблема у практически всех инженерных игрушек, особенно имеющих боевую систему? Вижу руки в задних рядах! Не стесняйтесь, называйте, вот же он, летит — «Бронекирпич» собственной персоной! Кажется, эта проблема — ровесница жанра, и предшественники её населяли Minecraft и другие строительные песочницы ещё в те времена, когда никаких полноценных инженерных симуляторов с развитой физикой не было и в помине.
Эта проблема проистекает из упрощений и допущений в физике игр-конструкторов, с которыми приходится мирится, чтобы игру можно было запустить на доступном среднему геймеру железе. В отсутствие детально проработанной гидро- и аэрофизики, расчёта тепловыделения элементов конструкции и учёта оказываемой нагрузки на смежные детали при расчёте выносливости конструкции на первое место выходит компактность. Даже если все вышеуказанные концепции в той или иной степени имплементированы в игре — плюсы компактности будут зачастую перевешивать минусы от всего остального вместе взятого. Так как сложно сбалансировать работу всех физических аспектов игры между собой так, чтобы ни один компонент явно не доминировал, негативные последствия от нарушения допусков зачастую преуменьшают для удобства начинающего игрока, а плюсы компактности остаются ровно такими же, как и в реальности.
И тогда на свет появляются бронекирпичи— орудия курощания всего живого (в частности, чувства прекрасного игрока), отличающиеся квадратной либо прямоугольной формой, крайне плотной упаковкой содержимого (обычно орудий, выбранных по соотношению DPS/занимаемый объем). Сей хтонический кошмар кубиста заполняет просторы игры, в зависимости от масштаба проблем с балансом являясь либо безальтернативным выбором игрока, либо же самым простым способом достичь предельной эффективности. Случай, когда бронекирпич — это лишь один из множества вариантов дизайна, имеющий свои недостатки — проблемой не считается.
Стоит отдельно сказать, что бронекирпич имеет определённое право на существование как дань реализму (тут перед мысленным взором должны промелькнуть отдельные творения сумрачных гениев военпрома времён Первой Мировой), но надо помнить, что в реальности это обычно ситуативный вариант решения ряда военно-инженерных задач, оптимальный в условиях раннего массового производства, неразвитого военпрома и необходимости любой ценой получить достаточное количество, пусть даже и в ущерб качеству — прим. автора.
Что же касается Highfleet — здесь с этим пока всё плохо: отборные бронекирпичи уничтожают самые тяжёлые из доступных по умолчанию кораблей за считанные секунды.
Тяжёлая артиллерия, ракеты, бронебойные и зажигательные снаряды по идее призваны были не допустить это безобразие, но по факту мощный слой брони в сочетании с мелкокалиберными пулемётами систем ПРО, магнитно-тепловыми ловушками и огромными запасами средств пожаротушения «решают» эту проблему не в ту сторону. Получается, что именно бронекирпичи сочетают максимальную защищённость от случайных попаданий с предельно возможной плотностью ведения огня.
Русский флаг над белой Хивой
В эпоху торжествующего постмодернизма принято считать, что все (или почти все) основные сюжеты уже придуманы. В современном искусстве оригинальный сюжет — это, во многом, комбинация удачных коннотаций и отсылок, аллюзий, деконструкций и реконструкций избитых штампов. В полной мере все это касается и создания сеттингов для компьютерных игр. Момент, когда безумный винегрет хорошо уже знакомых и многократно виденных деталей внезапно обретает искру жизни и становится самодостаточным сюжетом, хорошо знаком читателям плеяды современных фантастов, получивших у критиков прозвище «Новых Странных». Мир Highfleet словно сошёл с страниц одного из таких романов, достойно продолжив традиции предыдущей игры разработчика, Hammerfight, с которой он связан общей вселенной.
Лор Highfleet встречает игрока сочетанием проработки и намеренной недосказанности, оставляющей место бесконечному количеству фанатских теорий. Эстетика игры это органичная смесь стимпанковского постапокалипсиса с элементами атомпанка и хивинских походов царской армии. Автор этих строк совершенно уверен, что столица мятежного региона носит свое название неспроста. Ближневосточные походы царской армии как источник вдохновения в геймдеве доныне в играх практически не представлен, а ведь это благодатная тема для варгеймов, как по сюжетному наполнению, так и по эстетике.
Здесь речь идёт о Туркестанских походах русской армии — серии успешных завоеваний Российской империи во второй половине XIX века, целью которых было наращивание влияния в Центральной Азии (то есть на территории современных Казахстана, Киргизии, Таджикистана, Туркмении и Узбекистана) в рамках так называемой «Большой игры» — соперничества Российской и Британской империй за доминирование в регионе. — прим. редактора.
Именно эта эстетика в сочетании с множеством ближневосточных мотивов, взятых из самых разнообразных источников (попробуйте догадаться, откуда взят основной офицерский чин в игре), позволяет совершенно иначе взглянуть на приевшуюся тему исторического отката в постапокалипсисе. Одновременно, война в пустыне Герата самой своей природой отсылается разом к Афганистану и к походу Рэйчел С’джет в Deserts of Kharack. С вселенной Homeworld немного роднит игру и один из первых сюжетных твистов, определяющий саму необходимость похода без тыловой поддержки в самое сердце территории противника. Предоставив читателям возможность самим ознакомится с лором, что будет намного интереснее, чем читать его в пересказе, скажем только, что атмосфера, достигаемая шедевральным сочетанием музыкального сопровождения и нарратива — одна из сильнейших составляющих этой уникальной инди-игры.
Недоогранённая часть алмаза
Вот мы и подошли к самой неприятной части обзора, посвящённой огрехам технической составляющей игры. Сказать, что игра после пяти лет разработки игра вышла на релизе похожей на ранний доступ, нельзя. С учётом того что проект писался на плюсах (на C++, одном из самых популярных языков программирования, который известен не только своей невероятной мощью, но и бесчисленным количеством способов выстрелить себе в ногу — прим. автора), багов в целом меньше, чем могло бы быть, но на порядок больше, чем хотелось бы. Одна из причин, почему этот обзор несколько задержался, как раз таки в желании дождаться патча нулевого дня. Ожидание было не напрасным, и о многих серьёзнейших проблемах игры, к счастью, уже можно говорить в прошедшем времени.
Отдельного упоминания заслуживает привязка игры (на момент релиза) к разрешению FullHD без возможности его как-либо сменить. Автор данного обзора сам является программистом, сталкивавшимся с разработкой графических приложений на плюсах, и может понять причины произошедшего, но как рядовой игрок-пользователь — простить и принять отказывается. На долю этой проблемы пришлась добрая половина от весьма незначительного числа негативных отзывов в Steam, и фикс вышел в составе первого крупного патча.
В целом, невозможность свободно настраивать игру под себя— одна из самых серьёзных проблем игры на релизе. Шикарная имитация CRT-монитора отлично работает на атмосферу игры, но жуткие визуальные глитчи, порождаемые этим винтажным дизайнерским решением, могут восприниматься крайне негативно. Более того, для игрокам с определёнными проблемами со здоровьем Highfleet и вовсе оказался практически недоступен из-за рисков связанных с непрерывными микровспышками на экране. Патч, позволяющий уменьшить их интенсивность, вышел далеко не в первый день и до сих пор решает проблему не до конца.
Другой проблемой Highfleet оказались характерные проблемы плюсов с привязками оптимизации к используемой архитектуре. В то время как у одних он летает на совершенно допотопных утюгах, благодаря качественной алгоритмике практически игнорируя тот факт, что физика в игре просчитывается весьма детально, у других оно фризит на мощнейшем, но по каким-то причинам не подходящем для данной игры железе. По большей части эта проблема осталась в прошлом после первых пяти микропатчей, и сейчас оптимизация в игре скорее внушает уважение, а не вызывает беспокойство.
Всё ещё не реализована (хотя уже запланирована) поддержка мастерской, которая позволила бы игрокам делится своими стальными монстрами. Конечно, хотелось бы сперва изрядно поправить баланс игры, иначе мастерская мгновенно окажется забита летающим оружием пролетариата.
В целом, у игры огромный потенциал для развития. Большую часть проблем, перечисленных в этом обзоре можно решить, а Константин обещает продолжительную поддержку игры патчами и порциями нового контента.
Попробуем подвести итоги
Higfleet — это единственный в своём роде проект. И пусть упомянутые недостатки его вас не пугают: они совершенно теряются на фоне его достоинств. Неважно, хардкорщик вы, или казуал, на эту игру стоит по крайней мере взглянуть. Если вы хотите попробовать нечто действительно новое и оригинальное, прикоснуться гармоничному сочетанию несочетаемого, насладиться атмосферой с любовью проработанного мира и на собственной шкуре прочувствовать всю глубину кроличьей норы геймплея, то эта игра для вас. Ну а если вы нежно любите эстетику стимпанка, винтажные интерфейсы, военные симуляторы с необычными идеями или любую другую из многочисленных концепций, органично вплетенных в это совершенно уникальное инди— рекламировать его вам нет никакого смысла, ведь Highfleet несомненно появился в вашей библиотеке игр в день релиза.
Highfleet — это Hammerfight 2.
Highfleet — это FTL по Афганистану Герату в атмосфере альтернативной истории.
Highfleet — это игра-оксюморон. Хардкорный аркадный варгейм, простой для понимания.
Highfleet — это аркадная леталка, по вниманию к деталям соревнующаяся с отцами-основателями жанра хардкорных симуляторов.
Highfleet — это прямое попадание ядерным снарядом в самое сердце поклонника физических 2D-игрушек.
Highfleet — это симулятор ограбления летающих корованов во славу Империи.
Легко ставить оценку играм в определённом жанре: можно сравнить с другими представителями этого жанра. Пытаться говорить об объективной оценке проектов, расширяющих, а то и устанавливающих границы жанра — это все-таки изрядная самонадеянность. Но правила есть правила, и после многократного переполнения счетчик оценки редакции остановился на 9 из 10.
Что понравилось:
- сам факт, что игра все-таки вышла, причём — сдержав обещания: фанаты всерьёз опасались превращения Highfleet в очередной Ждалкер;
- в проекте от российского автора, ориентированном на мировой рынок, тем не менее в полном объеме и на высшем уровне присутствует русский язык (а это бывает далеко не всегда);
- варгейм на глобальной карте, тактических и стратегических возможностей в котором хватило бы на пару-тройку игр поменьше;
- олдскульная аркада в тактическом бою с великолепной физикой, сочетающая испытание рефлексов с экстремальным кризис-менеджементом;
- восхитительный интерфейс: каждый тумблер, каждую кнопочку которого так и хочется потрогать;
- невероятного качества спецэффекты: каждый взрыв — произведение искусства;
- божественные звуковые эффекты и великолепный саундтрек, идеально ложащийся в уникальную атмосферу игры;
- необычный и глубокий лор, скомбинированный из весьма оригинальных источников;
- отдельно радует возможность устроить посреди пустыни Герата натуральный Fallout.
Что не понравилось:
- невозможность до конца отключить мерцание монитора;
- множество мелких проблем на релизе (на момент написания обзора, впрочем, по большей части уже исправленных);
- крайняя скудность меню настроек;
- отсутствие режима а-ля Nightmare для ветеранов жанра: Normal и Difficult все-таки не хватает;
- проблемы с балансом редактора кораблей.
Сыграно: 50 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.