В далёком 1990 году студия New World Computing сделала свои первые шаги к созданию игры со стратегическим элементом по мотивам своих РПГ-игр Might & Magic. В результате появилась игра King’s Bounty, на механиках которой позже была создана уже полностью стратегическая серия Heroes of Might & Magic, в последствие затмившая собой «королевскую награду».
Славное имя, однако, не кануло в Лету, и в 2008 году русская студия Katauri выпустила выпустила «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» — игру, построенную на геймплейных принципах оригинальной King’s Bounty. Она оказалась настолько успешна, что к ней сделали аж 4 дополнения, и тех пор многие ждали полноценного номерного продолжения. И вот, спустя 7 лет ожидания, King’s Bounty II наконец вышла.
На дворе королевства Нострия уже не первое столетие «Программы 2020», пардон, «Эры процветания», так что на дорогах бандиты, в лесу волки, в склепах нежить и надвигается какое-то хмуро-обугленное нечто, чтоб пожрать этот некогда великий мир. Потому тюрьма, в которую посадили протагониста (обвинив в заговоре против короля), на первый взгляд кажется не таким уж плохим местом. Однако в связи с экстраординарными (даже на этом фоне) событиями, протагониста вытягивают из Сибири заснеженной холодной тюрьмы для посильных действий на благо короны. Справится ли он?
Война – зло, а беседа — к золоту
В отличии от предыдущих игр серии, здесь РПГ-составляющая практически вытеснила тактическую. 90% времени вы будете не воевать, а скакать с места на место, искать бочки под мостами и слушать диалоги, пытаясь понять, а что-таки происходит. Даже камеру сделали полностью в духе ARPG — от третьего лица. Игра очень напоминает помесь Корсаров II с Heroes of Might & Magic V, и это было бы неплохо, если бы не до крайности ущербное управление и структура перемещения (ну и графика той же эпохи).
Это, кстати, отличный пример того, как ту или иную особенность вставляют в игру, не задумываясь о том, будет ли она работать в связке с другими, или нет. В «Легенде о рыцаре» перемещение персонажа по карте было сделано с видом сверху, как в стратегиях, интерактировать с неписями и объектами можно был не слезая с лошади, а высокая скорость перемещения вкупе с насыщенностью мира точками интереса давала почувствовать себя исследователем. В King’s Bounty II вид от третьего лица не даёт ничего, зато растягивает геймплей. При этом очевидно, что разработчики потратили много ресурсов на то, чтобы на карте всё подробно прорисовать, хотя это не особенно-то нужно, и эти ресурсы можно было бы потратить на полировку геймплея.
Самый яркий пример: лошадь, управление которой — это отдельный вид мазохизма. Герой взбирается на ней ОЧЕНЬ медленно, и через каждые десять метров вынужден с неё слезать, дабы обшарить очередной схрон, количество которых просто зашкаливает. Взаимодействовать с миром, сидя на лошади, невозможно, а уж развернуть её… Легче проехать лишние сто метров до следующей стелы, выполняющие функцию порталов для быстрого перехода (расположение которых тоже зачастую вызывает вопросы). Увы, но игра во множестве своих аспектов очень пренебрежительно относится к времени игрока. Это заметно как в хозяйственной части, в частности, в управлении войсками и скарбом, так и в структуре квестов. Например, игроку нужно помнить, в какой локации он купил те или иные войска, а учитывая, что таких локаций несколько десятков, и набор войск в них с течением игры меняется (или они банально кончаются), это требует наличия записной книжки.
Сюжет в целом незамысловатый (просчитать главного антагониста не составляет особого труда), как и выпадающие задания из серии «принеси, победи, реши, поговори». Многие из них очень затянуты и не приносят удовольствия, а ещё они полны клише (навроде ситуации, когда герой только что победил армию противника, а в следующей сцене этот враг держит героя за горло). Самый же фееричный квест был такой: нужно было поговорить с раскиданным по местности народом (что заняло 10 минут), сбегать до грота (почти 5 минут), посмотреть на контрабандистов, которых там не оказалось, и бежать обратно (ещё 5 минут), чтоб наконец то победить там плохих парней ради метки «выполнено».
Впрочем, достоинство квестов King’s Bounty II в том, что их можно решать на все четыре стороны местной системы мировоззрения, которая тут представлена парами «искусность-сила» и «порядок-анархия». Эти решения завязаны на систему выбора пути развития персонажа, так как для открытия талантов требуется набрать необходимое количество очков определённой направленности. Поймал убийцу? Получи очко порядка. Помог криминальному лорду? Анархии. Подход, безусловно интересный, но при выборе определённой стратегии все четыре ветки можно прокачать почти до максимума, так как падения очков нет, а выше 28 они уже бонусов не дают… Так же хочется коснуться качества загадок, которые разбросаны по локациям. Таких очевидных решений я не видел, пожалуй, никогда. Учебник по математике за третий класс по сравнению с ними просто латынь. Нет, я понимаю, что игра не только лишь для всех, но всё же хотелось бы более совершенных головоломок, благо, всегда есть опция «звонок другу в интернет».
Как корабль ты назовёшь…
Перед стартом вы выбираете одного из трёх персонажей. На выбор вам брутальный «пёс войны» сиречь наёмник, колдунья «Йеннифер» (внешнее сходство вполне достойно иска по авторским правам) и девушка-паладин. У всех героев одинаковые возможности развития основного древа, за исключением пары стартовых навыков. Разве что при повышении уровня у них по-разному растут очки магии, лидерства и военного дела. Это единственные очки, на которые игрок не может напрямую повлиять. Достигая следующего уровня (максимальный возможный уровень — 30-й), герой получает несколько очков талантов, которые можно распределить в зависимости от того, сколько очков направленности он набрал. Выбор талантов достаточно широк, так что каждый наверняка сможет выбрать себе что-нибудь подходящее. Разве что магия (искусность) — это, на мой взгляд, обязательная составляющая героя, без которой игру просто не пройти. Собственно, одна из двух основных валют в игре (помимо золота) — это очки маны, которые можно потратить только на волшебство и связанное с ним.
Заклинаний в игре много. Они изучаются с помощью найденных (купленных) свитков, и у каждого есть 3 уровня развития. Развитие заклинаний и их использование возможно при достижении нужного уровня навыков за очки маны, и вот здесь замечен парадокс… Допустим, вы повысили с помощью артефактов ваш навык тайного знания до 90 (порог улучшения некоторых заклинаний) и улучшили его в своей книге. Теперь у вас «сила огня» 2-го уровня, но если вы замените артефакты, то из-за уменьшившегося в связи с этим уровня навыка вы не сможете произносить заклинание 2-го уровня, а первый уровень безвозвратно пропадает из книги!
Также заклинания можно накладывать с помощью тех же одноразовых свитков, но их эффект всегда базового уровня, а всё же есть большая разница, замедлит ли заклятье одного юнита противника, или всех сразу.
Раз уж мы заговорили о ресурсах, то надо сказать пару слов и о звонкой монете. Экономика в игре простейшая: собирай мусор из сундуков, отбирай добычу у проигравших армий и получай чеканную монету за выполненные задания. А чтоб не чахнуть, как кощей над златом, игра предоставляет возможность это самое злато потратить на покупку (единовременную, на содержание тратиться не надо) различных войск и снаряжения.
Именно в этом аспекте ущербное управление встаёт во весь рост и бьётся башкой об потолок. Организация инвентаря ужасно примитивна, а учитывая то, что разработчики не поленились и создали под сотню ненужных предметов, вся польза от которых только в том, что их можно сбагрить ближайшему старьёвщику, найти нужное в этой горе отходов крайне проблематично. С экипировкой героя ситуация не лучше. Очень страдает описание предмета и не всегда понятно, что это — кольцо, брошь или подвеска. Или, допустим, меч какой-нибудь: он двуручный или одноручный? При смене комплекта брони (да, из частей можно составить комплект) каждую вещь надо выискивать в мешке и переносить отдельно. Это всё мелочи, но когда суммируешь уходящее на них время, становится очень грустно. Ещё один нюанс касается вышеупомянутых комплектов брони: даже самые базовые комплекты получается собрать только к последней трети игры, когда они уже нафиг никому не нужны, так как части комплектов более высокого уровня будут ценнее всего базового комплекта. Иронично и то, что под имеющуюся у вас лошадь слот в инвентаре есть, но самой лошади в нём нет, как и нет возможности её менять на более продвинутых скакунов. Подозреваю, что это ещё один аспект игры, на нормальную реализацию которого просто не хватило времени или средств.
Похожая ситуация и с менеджментом войск. Например, в бой можно вести до пяти отрядов разных существ (почему нельзя вести одинаковые отряды, мне совершенно непонятно). Количество же солдат в отряде определяется вашим параметром лидерства (рассчитывается на каждый отряд отдельно) и некоторыми особенностями юнита. Допустим, ваш навык лидерства 1200, это позволит вам взять в отряд 8 копейщиков по 150 лидерства, а в другой отряд одинокого тролля, чей вес в 1100. Лидерство так же растёт вместе с повышением уровня, потому ситуация, когда у вас только что в отряд помещалось всего 5 копейщиков, а уже через две битвы — 6 копейщиков, регулярна. Приходится либо бежать к торговцу за новым бойцами, либо же держать в рюкзаке пару-тройку запасных. И здесь авторы не позаботились о возможности покупать войска в рюкзак потому, алгоритм покупки про запас выглядит так:
- Перекладываешь из основной армии в рюкзак.
- Докупаешь у торговца в основную армию.
- Перекладываешь их в рюкзак.
- Возвращаешь сколько надо в основную армии.
И так по каждой позиции. Почему не сделали так, чтобы всё это можно было сделать двумя кликами? Вопрос на миллион.
Рюкзак для войск — вообще штука интересная, так как там можно держать сколько угодно существ и чередовать перед каждым боем тот набор, который вам кажется наиболее удачным. Соответственно, войска разных сторон не очень любят друг друга, и рыцари дюже огорчатся, если рядом с ними послать в битву нежить или бандитов. Потому могут или пропустить ход, или же, если их мораль в связи с другими факторами положительна, получить дополнительный.
Дайте этого, этого, и заверните ещё пару драконов на всякий случай!
Войска в игре — самая проработанная сторона. Они обладают ворохом навыков и особенностей, которые позволяют даже начальные войска использовать в середине игры. К тому же существа могут прокачаться до ветеранов, а потом до элиты, что не просто повышает их базовые значения урона или брони, но также может дать им новые сверхспособности! К примеру, големы-ветераны могут стрелять усиленными снарядами, которые накладывают электрический шок. Учитывая разную величину отряда, иногда серьёзно приходится размышлять, кто полезнее: десять (максимальный размер отряда для не-великанов) элитных упырей или два базовых привидения, но когда лидерство и кошелёк позволяют взять уже десять привидений, то упыри отправляются сосать лапу в дальний угол рюкзака. К сожалению, возможность продавать (или даже распускать) лишние войска разработчики также не предусмотрели. Особенно смешно выглядит, когда в результате какого-нибудь квеста к вам прибивается одинокий тролль или пара скелетов-лучников, которые мозолят глаза до конца игры. Хорошо хоть они не портят из резерва мораль всем остальным.
Когда игрок в режиме от третьего лица встречает противников, начинается бой. Противники стоят в светящемся круге, который обычно преграждает дорогу к нужной локации. Иногда бой начинается сразу после диалога или принятия решения, но его всегда можно отменить и откатиться назад, чтоб прийти позже или выбрать нужный набор отрядов и артефактов. Почему вместо того, чтобы в подготовительной сцене перед боем сразу выбрать войска, игрока вынуждают загружаться? Вопрос на второй миллион.
Когда же, подготовившись и поверив в свои силы, игрок соглашаешься вступить в сражение, действие переносится на миникарту той области, где игрок только что находился (потому важно даже то, с какой стороны подойти к месту сражения). Миникарта — действительно мини, а конкретно — шестиуголник с диаметром в 9 гексов, поэтому большинство существ её пробегают за 2-3 хода, и возможность для маневра, даже несмотря на массу особенностей рельефа, достаточно ограничена.
После расстановки войск на выгодных позициях и нажатия кнопки «старт» игра рассчитывает последовательность ходов отрядов на основании уровня их инициативы. У отрядов есть очки движения и очки действия, их можно использовать в любой последовательности, и даже «подождать». Когда все войска совершили свой ход, начинается новый раунд боя. За каждый раунд можно использовать одно заклинание (с максимальным развитием искусности — два), что серьёзно повышает их ценность. Ударные заклинания (которые наносит неоправданно низкий ущерб) смотрятся довольно жалко, особенно по сравнению с каким-нибудь заклинаниями поддержки войск.
Пока отряд полностью не погиб (или на него не использовали способность «добить раненых»), все потери восстановимы за небольшую сумму после боя. Остался у вас, допустим, к концу боя один волк из семи. Заплатив несколько сотен монет, вы сможете вылечить и возвратить остальных шестерых в стаю (если, конечно, их не добили, что происходит довольно часто), так что ритуал с закупкой войск в рюкзак становится ещё актуальнее.
Косяки с управлением в бою также серьёзно портят жизнь. Во-первых, нигде не показано, когда когда закончится действие наложенных на юниты эффектов, и это всегда неожиданно. Во-вторых, стационарные объекты на поле боя (как и войска) могут перекрывать линию стрельбы, и тогда вести её становится невозможно. Что и для кого они перекрывают, можно узнать только во время хода стрелка и только в радиусе его передвижения. Предугадать же, откуда в тебя могут стрелять вражеские войска (учитывая, что карта боя имеет возвышенности и низины) достоверно невозможно. Потому часто бывают крайне неприятные сюрпризы, например, когда вы подводите своих стрелков к обрыву и понимаете, что что там-таки был небольшой бортик, который не позволяет стрелять по тем, кто находится ниже. Ну и в-третьих, полоса здоровья никак не предоставлена цифрами, и предугадать, сколько там осталось, можно только примерно, что сильно портит жизнь, когда ты пытаешься высчитать потери вражеского отряда от какого-нибудь отравления.
Любопытной особенностью является так же зона контроля рукопашных отрядов. Здесь она работает на просто как невозможность обойти отряд по соседним гексам, не подвергнувшись атаке, но и как опасность получить повреждения, отступая от соседнего вражеского отряда. Так что если ваш дракон только что отбивался от трёх отрядов противника, при попытке улететь он получит инъекцию ущерба от каждого из них. Кстати, ИИ совершенно не умеет учитывать данный фактор и, разрывая контакт, гробит отряды направо и налево. В целом же, ИИ выполняет свою функцию, но безнадёжно туп в некоторых аспектах. Например, он не умеет расставлять приоритеты при расчёте пути до цели: если закрыть проход к своим лучникам, то, как истинный герой, ИИ поведёт свой отряд в обход, что приведёт к неминуемой его гибели от стрел по дороге. Ещё компьютерный оппонент всегда будет использовать навыки существ сразу, чисто по принципу «шоб було», и его не волнует, что некоторые из них одноразовые, и их можно было бы и сохранить к середине битвы.
Увы, но битв в игре мало. По некоторым данным, в кампании их всего около пятидесяти, но зато с помощью серии квестов «испытания предсказателя» (сражения в роли полководцев древности), можно будет попробовать себя в роли командира всех представленных сторон и оценить способности большинства существ по достоинству на поле боя.
Графике в игре не блещет: как я уже говорил, это уровень минимум десятилетней давности, и даже The Witcher 2 смотрится лучше. Хотя, впрочем, похвалить дизайнеров, которые смогли создать очень симпатичные и величественные виды. В целом, графику для такого рода игр можно терпеть, но с этой игрой я вспомнил про такие давно позабытые в других современных проектах всеми любимые фишки, как застревание в текстурах и притормаживание во время подгрузки локаций. Это смешно: Doom 2016 года у меня не тормозит, а King’s Bounty II — ежеминутно!
В игре встречается немало курьёзных багов. Например, был случай, когда летающий отряд, получив приказ атаковать, разделился: часть отряда полетела, а часть бросилась вдогонку пешком! И я ждал, пока бегуны добегут, объединятся с летунами и вместе ударят. — прим. автора.
Резюмируя, хочется сказать, что несмотря, на массу ложек дёгтя и плохую прожарку, данный отечественный продукт вполне может претендовать на лавры после вдумчивой доработки напильником, благо, авторы уже выкатили первый список исправлений «по заявкам слушателей». Хочется верить, что они не бросят эту игру, потому как совсем критичных косяков в ней нет, а проведённые в ней часы прошли незаметно, несмотря на постоянные вздохи по поводу упомянутых ущербностей. Это ещё не шедевр навроде тех, что делает CD Project Red, но в игру всё же интересно играть, и хочется пройти её до конца, потому как она очень вовремя подкидывает крепкие орешки, которые весело разгрызть.
P.S. Это первая игра, в которой я не был уверен, что её прошёл, потому как после победы над вселенским злом мне показали неоднозначный видеоролик (видимо, задел на ДЛЦ) и выкинули на карту местности без каких-либо миссий кроме незавершенных вторичных. Что это было?! Слава Богу, что разработчики уже написали, что в первом же патче добавят табличку «кампания пройдена».
Что понравилось:
- хорошая боевая составляющая;
- высокая вариативность развития и тактики;
- солидный набор войск и артефактов.
Что не понравилось:
- убогие инструменты управления;
- игра не уважает время игрока;
- баги в графике и зависания.
Сыграно: 60 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.