Партизаны 1941 — стелс-тактика в стиле Коммандос, посвящённая, как следует из названия, партизанам начального периода Великой Отечественной войны. Она была разработана Alter Games и издана осенью 2020 года Daedalic Entertainment, чьё портфолио в немалой степени составляют подобные игры.
Партизанский белорусский собираем мы отряд
Слегка переделанные строки этой старой песни вполне точно описывают первую половину или даже две трети игрового процесса Партизан — практически в каждой новой миссии к нам будет присоединяться новый персонаж. Условно их можно разделить на «боевых», заточенных на открытые столкновения и «скрытных», более подходящих для прохождения по стелсу, критерием же разделения выступает в первую очередь доступность тех или иных навыков в местной ролевой системе.
Ролевая система плюс-минус стандартна. У каждого персонажа есть определённый набор навыков и две спецспособности. Навыки могут повторяться у нескольких персонажей (в частности, оружейные специализации, базовые характеристики, вроде скорости переноски трупов или уровня защищённости в укрытии). Спецспособности же уникальны для каждого персонажа и именно они зачастую определяют его облик — будет ли он красться в тени, либо же поливать всё вокруг из всех стволов. При зачислении в отряд доступна лишь одна способность, вторую же можно получить по мере прокачки. Сами способности также можно улучшать, увеличивая например, радиус или количество применений за миссию (оно в данной игре часто ограничено).
Персонажи, присоединяющиеся позже, не являются совершенно беспомощными, так как уже имеют несколько уровней и очков навыков, которые можно свободно распределить. Некоторые новички вполне могут вписаться в «золотой состав» и пройти до конца игры (те же комиссар Никитин или уголовник Морозов), но всё же постепенно разрыв в опыте и уровнях между теми, кого чаще всего игрок берёт на миссии, и теми, кто остаётся хозяйствовать на базе, нарастает и волей-неволей определяются аутсайдеры.
Не все способности одинаково полезны. Да, многие из них красивы и можно даже сказать, условно кинематографичны, но их применение рушит стелс и может привести к тяжёлым проблемам со здоровьем самих партизан. Например, военюрист Ольга Белозёрова может расстрелять несколько фрицев из пистолета… Но делает это долго, нескрытно и, как следствие, сама успевает нахватать пуль.
Не прыгайте с финкой на спину мою…
Игровой процесс состоит из последовательности сделанных вручную миссий, со своими собственными уникальными задачами, картами, набором врагов и их поведением. Перемежаются они несколькими игровыми днями отдыха, во время которых игрок занят менеджментом базы и подготовкой к следующим боям. Во время этих перерывов можно отправлять часть партизан на повторяющиеся задания вроде налета на немецкий конвой, выслеживания предателя, которые в случае успеха приносят участникам опыт и некоторую долю трофеев. Также есть и хозяйственные задания — сбор пищи, ресурсов, строительство. Следует отметить, что задания между основными миссиями выполняются автоматически, с вероятностью успеха, зависящей от общей прокачки задействованных персонажей, и это, на мой взгляд, заслуживает сожаления — все же не хватает случайных стычек.
Большинство миссий формально можно пройти как стелсом, так и через открытый бой, да и в оставшихся сохранять незаметность требуют не всё время. Но, что называется, есть нюанс…
С открытыми боями в игре всё очень… не скажу, что плохо, скорее, скучно и уныло. Во-первых, практически нельзя управлять действиями своих персонажей, лишь менять их позицию и распределять цели. Во-вторых, партизаны, даже со всей прокачкой, отнюдь не терминаторы, и пара попаданий может их, как минимум, тяжело травмировать, а то и полностью вывести из строя до конца миссии, или же они могут погибнуть окончательно. Противников в разы больше, особенно на завершающих стадиях игры и с учетом прибывающих по поднятой тревоге подкреплений из-за края карты, стреляют они, особенно элитные, отнюдь не как штурмовики из «Звёздных войн», так что сохранить своих бойцов целыми весьма сложно. В-третьих, укрытия не обеспечивают даже полусферической защиты, и, учитывая, что врагов больше, они заходят в незащищенный фланг. В-четвертых, перестрелки достаточно долгие и тратят много патронов, так как точность у протагонистов, особенно против врагов в укрытиях, неидеальная.
Собственно, ещё в процессе обучения игра советует придерживаться тактики коротких огневых налётов, когда распределившиеся между укрытиями партизаны выбирают себе цели и стараются максимально быстро их устранить, не давая среагировать. Но всё же это работает далеко не всегда, а только при удачном стечении обстоятельств. В принципе перед тем, как провернуть подобную тактику, я предпочитал «размягчить» противника на данном участке стелс-методами. По мере появления лучших стелсовиков я отказывался от боевиков, если игра не вынуждала меня применять их.
Стелсовое прохождение в целом включает в себя разгадывание набора тактических головоломок. Карты разбиты на условные сектора, в каждом из которых есть набор противников, поведение которых нужно оценить и постараться их обойти или устранить с помощью того отряда, который вы выбрали на текущее задание.
В этих условиях лучшие друзья партизан — финка, метательный нож и, как ни странно, мина. Финка позволяет практически бесшумно убирать часовых, подкравшись со спины, хотя для эффективного использования нужно прокачивать такой навык, как рукопашный бой, ибо то, что работает с полицаями, не пройдет с матёрым эсесовцем. Некоторые персонажи имеют завязанные на ножи способности. Так, уголовник Морозов способен сокращать дистанцию, всаживая перо под ребро фрицу, а комиссар Никитин за несколько секунд способен вырезать группу врагов в небольшом радиусе.
Метать ножи умеет только командир отряда Зорин, но, с учетом того, что он действует обязательно почти в каждой миссии, это нельзя счесть проблемой. Метательный нож — «моя верная финка», как называет её сам Зорин — убивает мгновенно, тихо, но летит недалеко и, чтобы использовать его повторно, клинок надо подобрать с трупа. Так что, забыв или не успев обыскать труп, можно остаться без этого важного инструмента.
Великим подспорьем для партизан является возможность прятаться не только в специально отведенных местах вроде стогов сена, подполов и, гм, сельских туалетов, но и просто в густой растительности, которой, особенно в первой половине игры, расставлено весьма много.
Мины же лучший способ разобраться с ходящими по одному маршруту патрулями или вражескими подкреплениями, если известно, откуда они пойдут. Партизанский сапер ставит «подарочек», пока патруль в другом конце маршрута, отбегает подальше, чтобы случайно не попасться на глаза при поднявшейся тревоге, и ждёт, пока все уляжется. Всегда стоит, при наличии персонажа, знакомого с сапёрным делом, прибирать немецкие мины себе — в хозяйстве пригодятся. Особенно они полезны, когда немецкие патрули усиливаются овчарками — собаки не только чуют ваших подопечных, но и в ближнем бою один на один способны загрызть партизана за несколько секунд, несмотря на любую прокачку, так что лучше устранить их, находясь на безопасной дистанции.
В целом, игра способна держать в напряжении и заставляет задумываться над своими ходами, просчитывая и планируя акции в каждом конкретном секторе миссии. Порой приходится рисковать на самой границе поля зрения противника, стараясь убрать стоящего поодаль его коллегу.
Некоторые партизаны (медсестра Валя, подросток Санек), могут обучиться нелетальным способам устранения противника, вроде выстрела из рогатки в голову или платка с хлороформом, но куда выгоднее и полезнее уничтожать фрицев последовательно насмерть: во-первых, мёртвые не кусаются, не бьют в спину и не подымают тревогу; во-вторых — это ценный опыт, пусть и делящийся пропорционально числу членов отряда. Например, если в группе три бойца, а рядовой солдат Вермахта принесёт 75 очков, то каждый из партизан получит по 25 очков.
Впрочем игра иногда умеет подкидывать ситуации, где последовательная зачистка территории не всегда возможна — патрули и караулы расставлены и перемещаются так, что бесшумно убрать их не получится. Придется как-то просачиваться мимо, подгадывать момент. Иногда зачистка или обход немецкого отряда в 30-40 человек могут быть сложнее чем разбирательства с гарнизоном в сотню-полторы человек
По моим впечатлениям, звук в Партизанах играет куда меньшую роль в заметности, чем непосредственный визуальный контакт. Да, казалось бы, это банальность, но можно буквально в нескольких метрах от врага 5-7 секунд снимать часового ножом, ронять его тело (автоматический перехват упокоенного не предусмотрен), тащить, сгибаясь под его весом без каких-либо серьёзных последствий.
Искусственный интеллект противников не хватает звёзд с неба, и в то же время заставляет не раз воздеть руки горе: «Да как так?!». То солдаты Вермахта, толпой забежав в кусты средь бела дня, не видят партизана в двух метрах… А то они же ночью в пять секунд поднимают тревогу, стоя от куста в трёх шагах… Или враг, будучи зарезанным в ту же секунду, когда заполнится его шкала тревоги, не просто успевает её поднять, но и спровоцировать врагов на полсотни метров вокруг. И это во многом нивелирует полезность способностей. Например бросок уголовника Морозова с финкой наперевес к проходящему мимо врагу практически всегда поднимет тревогу. Можно бить в спину — но если удалось зайти сзади, тогда не проще ли просто зарезать так, как умеет любой персонаж?
Опять же, уголовника Морозова многие считают читерным персонажем из-за его умения свистом подманивать врагов. Но я бы не сказал, что свист — это панацея от всех болезней. Можно случайно спровоцировать нескольких врагов. Нельзя выманить немцев из-за запертых дверей и других сюжетных подлокаций. И нельзя сбрасывать со счетов обстоятельство, обозначенное выше — даже один подманенный противник может заметить персонажа, пусть он и укрылся в кустах.
Шумел сурово брянский лес…
Между миссиями игрок занимается весьма рудиментарным менеджментом отряда и базы. Основным показателем благополучия отряда является боевой дух — чем он выше, тем быстрее перезаряжаются способности и метче стреляют бойцы. Повышает его хорошее питание и успешное выполнение задач, снижают голодовки и кражи у местных жителей. Поэтому часть партизан всегда должна быть занята добычей пропитания из местных источников, да и на задании стоит собирать яйца, колбасу и другие продукты, желательно бесхозные. Но, честно говоря, я почти не напрягаясь обеспечивал партизан едой с запасом, даже не воруя у местных.
Система крафта также выглядит довольно зачаточной — можно делать медикаменты, самодельные мины и устанавливать на оружие от одной до трех модификаций в зависимости от качества конкретного экземпляра. На постройку и создание любых зданий и предметов тратится только некий условный ресурс, поэтому, даже если склад отряда ломится от гранат, сделать растяжку нельзя, только снять ее с трупа немца.
Люди с чистой совестью
Сюжет для тактических РПГ вряд ли можно назвать ключевым аспектом. Но всё же, поскольку события разворачиваются не в некоей вымышленной стране, а в антураже реальной Великой Отечественной, то думаю, стоит остановиться на этом аспекте поподробнее.
Сегодня можно сказать, что история партизанского движения на территории СССР была неидеальной и имела множество спорных и тёмных моментов. Сценаристы Alter Games решили не заострять на них внимание игрока: немцы здесь — безусловно жестокие враги и палачи, партизаны — смелые и беспощадные народные мстители, серая мораль — явно не про эту игру.
Тем не менее, отношения и характеры персонажей в отряде зачастую картонные, схематические. Почти все они, что партизаны, что их помощники из местных, что немцы — разговаривают «языком плаката». Несмотря на практически самоубийственные задачи, которые им приходится выполнять, почти никто не испытывает сомнений, по первому зову устремляясь спасать местных, карать представителей оккупационной администрации, уничтожать немецкие вундерваффе.
Между персонажами практически нет конфликтов, хотя их биографии, предыстории, потенциально должны бы подобное провоцировать. Например, спокойно уживаются между собой военюрист и уголовник-рецидивист. Чекист Никитин, присланный из центра координировать партизанское движение, при первой встрече выражает подозрения в том, что связной отряда сотрудничает с немцами, но никакого развития эта линия не получает. Дед Трофим, судя по обмолвкам, ветеран Первой Мировой и Гражданской, упоминает пережитый голод, но это никак не влияет на взаимоотношение с другими членами отряда.
Сюжет полностью линеен, нет никаких выборов или моральных дилемм. Было бы интересно увидеть выбор формата: уничтожить немецкого командира и тем самым обречь местных на карательную акцию или же поделиться с ними продовольствием. Или, например, когда разозлённые партизанским самоснабжением селяне наведут на лагерь немцев.
Ошибки резидента
Несмотря на длительное время, прошедшее с релиза и патчи, в игре продолжают сохраняться баги, в частности, вылеты, неадекватное поведение камеры (улетает сама по себе в каком-нибудь направлении), персонажи могут застрять, иногда не работают скрипты. Да, всё это плюс-минус лечится загрузкой сейва, но… на максимальном уровне сложности игра не позволяет сохраняться на миссии. Соответственно вылет или застревание персонажа может заруинить часовое прохождение.
Также в игре присутствует не самый удобный интерфейс, особенно в плане взаимодействия с трупами врагов — когда они кучкой лежат на земле, довольно трудно понять, кого именно ты обыскиваешь или подымаешь, что для реалтаймовой игры если и не совсем критично, то неприятно. Да и другие элементы оставляют желать лучшего. Например, вы можете собирать на задании еду и ресурсы для крафта, но при этом абсолютно не понятно, хотя бы приблизительно, что из поднимаемого вами какой эффект даёт. А инвентарь весьма ограничен. В первых миссиях я активно подбирал крупные предметы вроде меднаборов и фонарей, ожидая, что они как-то пригодятся в мирной жизни, например, что без них нельзя будет лечить травмы бойцов. Но оказалось это не так — после окончания миссии они по какому-то тайному курсу конвертируются в условные единицы некоего ресурса, одного на все случаи жизни.
Или например, в миссии с тюрьмой я не мог пробраться в неё через внутренний двор, хотя игра устами Морозова предлагала это сделать, перебравшись персонажем за стену. И здесь я теряюсь в догадках — то ли это был ещё один баг, то ли следствие отсутствия прокачки необходимого навыка.
Подводя итог, можно сказать, что Партизаны 1941 небезынтересный проект, сочетающий в целом грамотно и интересно реализованный стелс со знакомым и интересным большинству жителей России сеттингом Великой Отечественной войны.
Тем не менее, многие механики выглядят недоработанными и проходными, например, менеджмент базы. Интерфейс не всегда дружелюбен к игроку. Баги могут подпортить впечатление от игры на наивысшем уровне сложности.
Что понравилось:
- ряд интересных тактических ситуаций;
- сеттинг и антураж;
- общая направленность сюжета.
Что не понравилось:
- реализация открытого боя;
- вылеты и баги;
- конкретные сюжетные ходы;
- интерфейс и взаимодействие с игроком.
Сыграно: 25 часов.
Игра: приобретена автором обзора.
Под редакцией Андрея Варламова