Дневник разработчиков Espiocracy 56 – Пропаганда

О чём тут: в дневниках разработчиков Espiocracy рассказывается о подробностях контентного наполнения игры Espiocracy, в которой вам предстоит примерить на себя роль главы службы разведки.

Многие темы, касающиеся Холодной войны и искусства шпионажа, заслуживают отдельной игры. В Espiocracy, исходя из жёсткой необходимости, приходится сужать подобные темы до какого-то одного аспекта. Так было в случае с ведением боевых действий (применение спецназа), дипломатией (международные организации) или с наукой и технологиями (парадигмы). Пропаганда становится ещё одной такой обширной темой.

Каково основное назначение пропаганды в Espiocracy? Контроль над нарративом.

Взгляды, Причины, Значимые события

Как вы можете помнить по более ранним дневникам, взгляды (например, просоветские настроения или страх ядерной войны) формируют собой хребет человеческой психологии в игре. Они дают людям память, мотивацию, приверженности и так далее. При самом тривиальном подходе к реализации пропаганды, вы можете просто выбрать любые взгляды в игре и дать задачу своим агентам распространять или подрывать их.

Такой метод, впрочем, касается системы взглядов как чего-то комплексного и сложного. В игре он используется как вспомогательный и более дешёвый инструмент (выбираемый, вероятно, менее влиятельными и крупными разведслужбами). По-настоящему действенная пропаганда начинает своё действие немного глубже – она манипулирует внутренним механизмом работы взглядов.

Взгляды в игре связывают причины и эффекты. Например, Германия развязала Вторую мировую войну, что привело к широкому распространению антигерманских настроений на старте игры в 1946 году. Много других значимых событий перед и во время игры могут создать или изменить существующие взгляды.

Естественно, это происходит не сразу. Напротив, такие события требует времени для распространения через медиа, стать темой для дискуссии или становятся материалом для книг и фильмов. Основные инструменты пропаганды в Espiocracy фокусируются на работе с «серой» зоной. Игроки могут изменять то, как происходит процесс изменения и формирования взглядов. Они контролируют нарратив.

Нарратив

Когда случается значимое событие (вторжение, террористическая атака, изменение в политике, международный кризис, большая авария и т.д.), игроки вступают в противостояние за контроль над нарративом этого события.

Говоря простыми словами, «контроль» – это набор параметров с градацией значений от 0 до 100. Один глобальный и несколько для участвующих/релевантных или мировых держав. Частности, такие как, например, начальная степень контроля, сильно зависят от событий и их особенностей. Например, история с запуском спутника-1 начинается как полностью подконтрольная СССР, и единственная вещь, которую может сделать игрок на США – слегка подорвать контроль СССР во внутренней сфере. В другом случае, убийство Кеннеди в большей или меньшей степени предоставляет карт-бланш в смысле контроля нарратива. Однако, им трудно завладеть, и он вообще склонен к тому, что ни одна партия не будет полностью им владеть, что приведёт к рождению многочисленных конспирологических теорий (не только от игроков, но и от самих акторов в игре).

Между тем, игроки соперничают также и за контроль над разворачивающимися событиями, а также за контроль над приливом людских масс (что зависит, опять же, от многих подробностей, других событий и даже форм медиа). Соперничество происходит посредством:

  • Использования расположенных в соответствии с культурой или географией радиостанций, газет, подкупленных журналистов, частично подконтрольных акторов, подставных организаций и всего того другого, что в перспективе может повлиять на массы.
  • Заполучения связанных разведданных, технологий, записей и сообщений очевидцев
  • «Сливания» избранных частей информации прессе, вскрывающих часть сведений о происходящем событии для правительства, а в дальнейшем и изменения деталей.
  • Насаждения цензуры (включая радиостанции с помехами), отвлечение внимания путём популяризации других важных событий, поддержка сильных опровержений.
  • Подготовка фальсификаций, ложных флагов, обвинений и убедительной лжи.
  • Прямые нападки на другие партии с целью манипуляции событиями.

Как только один из игроков станет контролировать подавляющее (51+) большинство нарратива, он может запустить кампании по пропаганде, эксплуатирующие историю, изменяющие её восприятие. Он также сможет совершать различные менее значимые действия на всём дальнейшем развитии событий.

Кампании

Кампания по пропаганде внутри игры является одним из видов разведывательной операции, которая использует средства пропаганды (упомянутые выше, радио и другие) в основном равно раздувая или подавляя течение подконтрольного события.

В то время как цель зачастую очевидна и ясна (например, СССР замалчивает катастрофу в Чернобыле или США раздувают новости о «Секретном» выступлении Хрущёва), детали и последствия, определяемые доступным набором сведений, равно как и самим планом кампании, превращают кампании совершенно уникальные события, которые:

  • изменяют вектор (например, позицию «за Х» на «против Х»), тему (например, обвинение или подчёркивание заслуг кого-либо), эмоциональный посыл (например, анти-Х настроение становится ненавистью к Х) и их распространение.
  • Запускают реакцию от акторов и государств, например запуск кампании по очернению политика с целью заставить его выйти в отставку.
  • Приводящие к новым событиям, например, появлению «Красной угрозы».
  • Позволяют использовать «белые»/ «серые»/ «грязные» методы пропаганды, утилизирующие тоталитарное или свободное окружение, прибегают к пользованию материалами от издательств до глубокого самиздата.
  • Выбирающие между аппелированием к тем или иным нациям, например, латиноамериканцам, и в то же время подавлению интересов африканских наций.
  • Ассоциирующие концепт А с концептом Б, например, НАТО и Нацистов (распространённая тема в советской пропаганде).
  • Заставляющие делать выборы. К примеру, между простотой и распространением, между дороговизной и уязвимостью к контр-пропаганде, между раскрытием собственных материалов пропаганды и силой самой кампании, между влиянием во внутренней сфере или заграницей и т.д..
  • Влиять на контроль над этим событием или над другими вероятными событиями.

Такие кампании, запущенные с целью манипуляции над недавними событиями, формируют основной корпус механики пропаганды в игре. Однако, существует больше её вариантов и других её связанных особенностей.

Варианты и Следствия

Некоторые из масштабных событий происходят на протяжении длительного времени (например, войны). В таких случаях, битва за контроль над нарративом события тоже является долгосрочным предприятием, где могут случаться переходы контроля из рук в руки, на что влияет развитие события, кампании и всё в этом роде.

Сфабрикованные события или даже операции под фальшивым флагом могут стать основой для пропаганды. Их основной недостаток, естественно, кроется в стоимости подготовки и их высокой уязвимости к контр-пропаганде.

Говоря о ней (контр-пропаганде), следующая стандартная механика в рамках разведопераций позволяет игрокам устанавливать контрразведку (в этом случае – контр-пропаганду). Контрразведка позволяет проводить операции по обнаружению иностранных кампаний в их попытках укорениться в вашей стране. Обычно они принимают во многом форму контрразведки со всеми вытекающими в виде ареста популярных журналистов, внедрения в организации, подозреваемые в контроле из-за границы или слежка за участвующими акторами, чтобы найти их хозяев.

В дополнение к работе над новыми событиями, существуют ещё два особых вида кампаний. Грядущим событиям, таким как вторжение в другую страну, может предшествовать кампания по взращиванию одобрения этого события. Прошедшие события, к примеру, старинные союзы с всеми ненавидимым государством, могут быть изменены кампаниями по переписыванию истории одновременно и внутри государства, и во внешнем поле отношений.

Помимо контроля нарратива, государства обладают набором психологических параметров, которые можно изменять через действия игрока. Некоторые из них уже были упомянуты до этого (например, дипломатический вес), другие пока находятся в стадии эксперимента (например, ядерные амбиции), и многие из них глубоко взаимосвязаны с инструментами пропаганды, описанными выше. Один из параметров предыдущей категории – это т.н. мягкая сила, которую развивают международными взаимодействиями (подчас необычными, с примером, когда Северная Корея заработала себе мягкую силу в Африке, посылая туда… тренеров по гимнастике. Это действие тоже будет доступно в игре), что затем позволяет получить поддержку в схватке за контроль и последующими кампаниями.

Последние замечания

Следующий дневник будет опубликован 6-го сентября!

Если вы ещё не добавили Espiocracy в список желаемого Steam – задумайтесь над этим!

«Каждый способен поверить в убедительную ложь. Мы все поверили в пару таких. Наглая же ложь тоже приносит пользу; она выявляет скептиков, или тех из них, кто дерзнул открыть свой рот. Она затягивает тех, кто её поддерживает, ещё глубже в паутину лжи. Им приходится согласиться с ней, зная, что это ложь и нырнуть в неё глубже самостоятельно. Это и есть настоящее промывание мозгов, когда заставляют принять пропаганду вместо истины, которая прямо перед их глазами.» – автор и год неизвестны.

Оригинал на английском

Об игре: Espiocracy
Дата выхода: отсутствует
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии