Перейти к содержимому

Превью Band of Crusaders

Band of Crusaders — это тактическая РПГ, в данный момент находящаяся в разработке командами Virtual Alchemy и Ironward под издательством NCSOFT. Действие разворачивается в сеттинге исторического фэнтези: в Европе XIV века начали открываться врата в ад, откуда лезет всяческая нечисть, вплоть до архидемонов. Вы играете за рыцарский орден, ведущий непримиримую борьбу с порождениями геенны, а попутно — с бандитами, скотокрадами и прочим отребьем.

Сразу отмечу, что пока мне была предоставлена только альфа-версия, поэтому сложно говорить, что есть баг, что — фича, а что —просто недоделка альфа-версии.

Орден на походе… или о карте приключений

Сюжет начинается на не самой радостной ноте — судя по начальным квестам орден разгромлен, а обитель пала. В качестве отряда игрока выступает лишь горстка выживших, которая опасается даже разбойников. Видимо, это должно обосновать, почему орден кочует по городам и весям, и берётся за задания вроде охраны караванов, подобно бандам наёмников из других игр, послуживших источником вдохновения.

Стратегическая карта разделена на условные провинции, включающие обычно несколько городов и деревень, в каждой из которых свой показатель Хаоса. Чем меньше местные борются с бандитами и, особенно, нечистью, тем выше этот показатель и, соответственно, более мощные противники там начнут появляться. Достижение уровня Хаоса в 100% призовёт на карту архидемона (хотя здесь я не уверен, т. к. ещё ни один регион в моей кампании не достиг этого, но Вельзевул уже явился).

ИИ на стратегической карте весьма пассивен. Например, несколько отрядов городского ополчения суммарно в пару десятков бойцов могут спокойно стоять и смотреть, как 5-6 культистов грабят принадлежащий их родному государству караван в часе езды от города, а уж про то, чтобы самостоятельно гонять нечисть и бандитов — практически и речи не идёт. Это весьма удручает, ведь один единственный отряд крестоносцев просто физически не сможет успеть везде, поэтому кризис поздней игры захлестнёт карту куда быстрее, чем, например, в Battle Brothers.

Отряд имеет лагерь-хаб с рядом построек вроде лазарета, кузницы, кухни, которые удовлетворяют потребности рыцарства в лечении, пропитании и починке снаряжения. За счёт расширения палаток в лагере можно увеличить лимит воинов, одновременно участвующих в бою. Для правильного функционирования этих зданий и поддержания боеспособности отряда требуется следить за запасами пищи, инструментов и медикаментов. Причём в соответствующих зданиях можно немного влиять на их расход — обычно больший расход приводит к более быстрой работе, а меньший — замедляет её. К сожалению, пока что менеджмент лагеря ещё не завершён — часть зданий и большинство апгрейдов для них недоступны.

«Железный кулак на копье»… или боевая система

Боевые ситуации можно разделить на две большие группы: первая, если можно так выразиться, это полевые битвы, где противники представляют собой просто две плотные толпы, бегущие навстречу друг другу. Вторая — это зачистки лагерей. Тут врагов побольше, но они разделены на несколько групп и патрулей, а задача игрока — либо уничтожить конкретного «именного» противника, либо вынести из лагеря квестовый предмет, то есть, задачи зачистить всех не стоит. Хотя при обшаривании лагеря на трупах и в ящиках можно найти деньги и полезные расходники (если бы ещё они по выходу из боя не баговали и корректно работали…).

Ключевое отличие боевой системы BoC от собратьев по жанру — это бой в реальном времени, причём вместо полноценной тактической паузы здесь только тактическое Slow-mo. Такой подход, безусловно, оригинален, но у меня он вызывает сомнения — в игре, заточенной под ближний бой, столкновения периодически превращаются в кашу, где не особо понятно, кто кого бьёт. Плюс, бой в реальном времени мешает точному позиционированию, от которого также многое зависит (например, повышенный урон или особые эффекты от способности при ударе в спину), но кто может поручиться, что за время полёта стрелы, противник не развернётся лицом? Тем более, что при базовой атаке игра хотя бы сообщает, что удар будет в спину, а вот при использовании особых способностей уже нет, хотя они также периодически требуют именно «зайти в хвост», чтобы полностью раскрыть свой потенциал. Ну и классические проблемы поиска пути, когда в попытках занять позицию вокруг врага бойцы толкаются и мешают друг другу.

Нанести урон здоровью до полного уничтожения брони почти невозможно (какие-то единицы урона изредка всё же проходят за броню, но это результат критических ударов). При этом броня никак по частям тела не дифференцируется, в результате при столкновении одоспешенных противников примерно половину боя игрок и ИИ занимаются, скажем так, вскрытием консервных банок друг на друге.

О рыцарских добродетелях… или ролевая система

Ролевая система достаточно обширная, а определяющий фактор в ней — оружие, которое в данный момент в руках у бойца (то есть, команду можно достаточно гибко настроить для определённых боёв). Прокачка разделена на четыре ветки, охватывающие то или иное оружие и их сочетание (длиннодревковое, одноручное и щит, одноручное без щита, дальнобойное). Каждый боец располагает набором активных и пассивных способностей, зависящих не только от прокачки, но и от оружия в руках. Скажем, «воровские» приёмы с заходом за спину можно совершить только имея свободную руку, поэтому двуручное оружие или щит станут помехой для исполнения приёма. Многие элементы прокачки взаимоисключающие. Часто придётся выбирать между двумя похожими способностями или между пассивным перком и постоянным бонусом к базовым характеристикам, вроде силы или ловкости.

Активные способности в бою применяются за выносливость, система которой напоминает Wartales: каждый персонаж располагает максимум семью очками, а способности стоят от одного до трёх очков. На деле выходит так, что часто применять их практически не выйдет. На поздних уровнях прокачки открываются способности, успешное применение которых позволяет вернуть одно очко прямо в бою. Но всё же основным инструментом восполнения сил является отдых после боя, что опять же заставляет экономить способности, особенно в опасных районах карты.

Каждый тип оружия обладает своими плюсами и минусами, делающими его полезным для определённых ситуаций. Например, булавы наносят двойной урон броне, клинки, наоборот, здоровью, а топоры имеют +50% к критическому удару. Бедным родственником на фоне остальных выглядит арбалет — описание обещает повышенный базовый урон, который не скалируется от силы. Однако, базовый урон длинного лука — 60 ед. в минуту, причем он увеличивается от силы персонажа, и, кроме того, наносит +50% урона по плоти врага и -50% — по броне .

Базовый урон доступного одновременно с луком лёгкого арбалета — 70, никаких дополнительных усилений от боевой ситуации или характеристик персонажа нет… Описание, конечно, честное, ведь 70 больше 60, и всё же 16% разницы — это абсолютно несерьёзно при заявленных ограничениях.

Характеристики древкового оружия вновь поднимают вопрос об адекватности боя в реальном времени. Пики и гизармы, как заявлено в описании, имеют +50% скорости атаки, если противник находится на расстоянии больше двух метров. Но, во-первых, как посчитать это самое расстояние? Игра не сообщает об этом и не предоставляет никакой масштабной линейки даже для дальнобойного оружия. А во-вторых как удержать противника на нужном расстоянии?

Броня также разделена на три классических типа — лёгкую, среднюю и тяжёлую, но я пока не понял, чем они отличаются между собой кроме собственно защищённости и, возможно, разной скорости передвижения персонажа. Есть бонусы и штрафы к увороту. Например, брюки-шоссы повышают шанс на 10%, а глухие шлемы — наоборот, снижают на те же 10%. Но это всё свойства именно конкретных экземпляров брони, а не всего типа в целом, как было с оружием. Вдвойне странно это выглядит, если рассматривать местные цены, где какой-нибудь набитый ватой гамбезон может стоить одинаково с бригандиной, а кожаный капюшон быть лишь самую чуточку дешевле полноценного рыцарского бацинета.

Надо признать, что арсенал и защитного, и наступательного вооружения в игре весьма скуден, по крайней мере, на данный момент. Всего по одному виду двуручников и дальнобойного оружия для каждого типа, по паре одноручных мечей и топоров, одна булава. Брони тоже обычно лишь пара экземпляров каждого типа и вида.

Безусловно, игра ещё далека от своего окончательного облика, но уже сейчас виден целый ряд структурных проблем разной степени значимости. Во-первых, игра заметно проще своих источников вдохновения хотя бы тем, что, пока ваш отряд не требует регулярного денежного содержания. Это можно обосновать сюжетно (всё же игрок возглавляет не банду наёмников, а орден крестоносцев), но, с той же лорной стороны — это обстоятельство не мешает вам набирать людей в орден буквально с улицы и за деньги, а с игромеханической точки зрения — это позволяет легко сводить дебет с кредитом… ввиду отсутствия последнего. Кроме того, это лишает размер отряда одного из важнейших ограничителей общей численности.

Багов и лежащих на поверхности абьюзов достаточно много. В частности, периодически по карте разгуливают отряды с 0 (sic!) бойцов. Я решил испытать таких в бою — хорошо, что вылетов не случилось. Более того, за одну пробежку от выхода до выхода из локации, мне отсыпали стандартный набор трофеев (доспехи и оружие), а ещё и засчитали уничтожение банды по квесту.

Пока что из любого боя, не только по инициативе игрока, но и по инициативе ИИ можно сбежать, не вступая в него — кнопка «retreat» доступна всегда.

Об орденских гимнах и гербах … или графика и музыка

Музыкальное сопровождение в игре весьма недурное — церковные католические гимны, вариации на тему Крестовых походов из немецкого романтизма XIX в. и т. п. А вот со звуковым сопровождением всё не так радужно. Все крестоносцы разговаривают на английском, хоть и с тем или иным акцентом. Я понимаю, что выполнить полноценную многоязычную озвучку для инди-студии — ноша неподъёмная, но хотелось бы слышать хотя бы несколько боевых фраз на тех языках, к носителям которых принадлежат бойцы.

Графику в игре я бы описал словом «неоднозначно». Стратегическая карта хорошо стилизована под средневековье, а отряды — под средневековые шахматы (собственно, во внутриигровых текстах отряды на карте и называются «фигурками». А вот на поле боя всё уже не так радужно. При общей тусклой гамме, призванной показывать увядание и разрушение мира, текстуры земли кажутся откровенно мыльными. Куклы персонажей честно отражают то, что на них надето. Но при скудости арсенала зачастую несколько бойцов выглядят как клоны друг друга, а с учётом того, что игрок смотрит на них в основном сверху-сзади, условная индивидуальность смазывается ещё больше. В гуще боя тяжело разглядеть радиус АОЕ-способностей.

В итоге

Подводя итог, хочу сказать, что у игры есть интересные идеи и сеттинг, но, опуская даже присущую альфа-тесту забагованность и недоделанность, у меня вызывает сомнения главная фишка игры — бои в реальном времени. Причём как с точки зрения идеи (в меньшей степени), так и с точки зрения конкретной технической реализации. Надеюсь, что к релизу многое будет доработано.

Что понравилось:

  • интересный сеттинг;
  • приятный стиль оформления стратегической карты;
  • музыкальное сопровождение;
  • обширная и хорошо проработанная прокачка.

Что не понравилось:

  • бой в реальном времени выполнен неуклюже;
  • слабая проработка экономики и характеристик экипировки;
  • арсенал пока очень скуден.

Сыграно: 11 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии