Перейти к содержимому

«Большую часть времени игроки смотрят на ландшафт, а не на юниты» – подход к разработке окружения в Ashes of the Singularity II

Разработчики Ashes of the Singularity II рассказали о том, как создают игровое окружение.

По словам арт-директора, главными являются следующие принципы:

  • юниты должны выделяться на фоне земли;
  • узкие проходы должны быть заметны с первого взгляда;
  • стратегические места вроде склонов и дорог должны быть заметны издалека;
  • при приближении камеры, однако, игрок должен наблюдать красивое и реалистичное окружение.

Студия уделяет действительно много внимания читаемости происходящего: цвета и формы подбираются таким образом, чтобы войска хорошо выделялись для игроков, но при этом не терялось ощущение, что они всё ещё находятся там, на поле боя.

Этому поможет обилие динамических эффектов: передвижение юнитов вызовет пыль и следы, растительность будет подминаться под машинами, а от выстрелов из тяжёлого оружия появятся кратеры.

В игре будут использоваться как вручную созданные, так и процедурно генерируемые карты. Разработчики создали особый инструмент, который отвечает за то, чтобы элементы процедурной генерации хорошо сочетались друг с другом – например, чтобы не появилась гора среди пустыни.

Дата выхода Ashes of the Singularity II на данный момент не объявлена.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии