Перейти к содержимому

Обзор Whiskerwood

Whiskerwood — симулятор колонии, где игроку предстоит создавать поселения на разрозненных островах, выстроить логистику и производство, чтобы платить регулярные налоги котам-господинам. Игра вышла в ранний доступ 6 ноября 2025 года и набрала множество положительных отзывов. При этом погрузившись в них я наткнулся на отзывы где 5 абзацев замечаний и претензий, но в конце вывод «всем рекомендую». У меня после пробы демо-версии были вполне реалистичные ожидания, но к сожалению они не оправдались. Давайте разбираться что с этой игрой не так.

Сюжет

Сюжет, выстроенная история, записки, разговоры — ничего из этого и в помине нет . Погружение в мир заканчивается при загрузке карты. Вы руководите колонией, коты — ваши господины, собирайте и вовремя платите налоги. Как-то грустно и несерьёзно. Я, конечно, понимаю, что это песочница, и надо самому себя развлекать механиками, но, честно, уже устал от таких однотипных проектов. По сути, уже давно никто ничего нового не придумывает, просто создают новые комбинации ранее изобретённых механик. Но придумали же мир мышей живущих под гнётом котов, ну продолжите развивать эту мысль хоть чуть-чуть. Иначе ради чего всё это было? Просто чтобы вместо человеков модельки мышей сделать? Ну как-то маловато, хотелось бы чуть больше узнать о мире, услышать классную историю. В игре ведь есть сепаратные настроения у мышей, и можно было бы рассказать интересную историю сопротивления.

Вертикальное строительство

Одной из ключевых механик Whiskerwood является вертикальное строительство. Только, к своему стыду, я не сразу это осознал. По началу, оказавшись на маленьком клочке земли, я пытался на каждом уступе построить домики. И, лишь спустя несколько часов мучений, я понял что можно ставить дом на дом, только лестницы главное не забывать. Поселение в плане эстетического вида становится немного страшнее, либо это у меня просто не получилось сделать его снова великим красивым. С учётом того, что мыши передвигаются ну очень медленно даже по дорогам, вот эта многоуровневость с кучей лестниц тоже такое себе решение. Но про скорость в следующем разделе.

Скорость перемещения и игры

Дни летят напролёт, осень сменяется зимой, а следом за ней приходит весна, а твой мышонок до сих пор ресурсы до склада не донёс. Время и правда летит быстро, особенно на максимальной скорости (х3), но мыши передвигаются страшно медленно. Пока усатый от дома дойдёт до рабочего места, а фермы и шахты обычно находятся далеко не рядом с домом — пройдёт уйма времени. После того как мышкин отметился в офисе, потопал на рабочее место, повезёт если за целый день он хоть что-то успеет сделать кроме того как попьёт кофе и перекурит. Да, если постелить дороги скорость увеличится, но, во-первых скорость не возрастёт кратно, во-вторых дороги тоже стоят ресурсов и вначале игры это бьёт по бюджету, и в-третьих не везде можно постелить дороги, например на фермерских полях этого сделать нельзя. По итогу игра растягивается на десятки часов из-за подобного замедления, хотя, честно говоря, она не настолько интересна чтобы в неё столько залипать. Система далеко не сложна, она просто душная и скучная. На мой взгляд, мышей надо ускорять раза в два минимум.

Исследования

Древо исследований выполнено интересно, и позволяет открыть целую плеяду любопытных зданий. Также можно открывать новые здания не только путём их исследования в лаборатории, но и с помощью выбора нового чертежа в качестве награды от котов, за оплаченные в срок налоги. НО! Исследования стоят ресурсов и не малых, особенно на старте. Большинство из них открываются за ресурс «доски». Вам сначала надо вырубить дикий лес или на ферме вырастить свой. Потом напилить досок из брёвен . Лес хоть и возобновляемый ресурс, но всё-таки цикл роста долгий. А пиломатериалы нужны самому, и на строительство, и на уплату налогов. И тратить десятки и сотни досок на исследования, особенно в первые 5 часов игры, для меня было как серпом по хвосту.

Сами исследования проводятся очень долго, даже если ресурсы в избытке. А для открытия новой ступени чертежей нужны ещё и медные слитки, а у меня мало того что меди кот наплакал, так я ещё всю медь в качестве налогов отдаю. А залежи полезных ископаемых это уже не возобновляемый ресурс. Если всё профукал на уплату налогов то, как говорится, GG. Стоимость исследований надо явно переработать, особенно самую первую ступень.

Сборщик налогов, пираты и контрабандист

Разработчики мотивируют вас не сидеть сложа руки и развиваться, строить все цепочки производств путём ограничения наименования товаров которые принимаются в качестве налогов. Коты берут сырьё, но не принимают обработанные продукты. Брёвна — да, доски нет, сырая рыба — да, приготовленная рыба — нет, любая руда — да, слитки — нет (кроме золотых). И как это объясняется с точки зрения сюжета? Да никак, что очень странно и глупо. Хотя, казалось бы, вся игра насквозь пропитана колониальным душком. И я бы понял, если туземцы/мыши не владеют технологией обработки, поэтому отправляют сырьё в метрополию, но нет, туземцы всё могут и практикуют. Казалось бы на месте котов можно просто сидеть и стричь купоны. Очевидно что это введено чтобы разнообразить и усложнить игровой процесс. То что не принимают коты, с радостью принимает контрабандист, а взамен он даёт вам слитки золота. А как я говорил ранее, золотые слитки это единственный обработанный продукт, которым не побрезгуют коты. Ой, как удобно получилось. Логики и объяснения в этом нет, система придумана просто чтобы без какой-либо изюминки усложнить процесс и затянуть время. Лично мне не нравится такое нарочное высасывание геймплея, без какого-либо логичного обоснования.

Система слоёв

Возвращаясь к теме вертикального строительства. В игре с такой механикой не могло не быть системы слоёв. При переходе в специальный режим, вы можете давать задачу шахтёрам выкапывать определённые слои грунта/руды. Тем самым можно создать систему тоннелей (непонятно зачем). Можно вкапываться вглубь жил точечно, не выкапывая огромный карьер. Но система неудобна, мало того что с визуальной визуальной точки зрения реализовано всё это неудачно (вроде смотришь на один слой, а по факту на другой), так ещё и мышка регулярно прыгает между слоями и плохо цепляется за те блоки, которые хочешь выкопать.

Характеристики мышей

У каждого мыша есть свои атрибуты: скорость передвижения, сила, уровень основного навыка по пятибальной шкале. Всё это очень классно, игрожуры регулярно ссылаются на Rimworld, но это абсолютно не работает! Одно дело Rimworld, где у вас каждый поселенец на вес золота, их мало, навыки и характер невероятно сильно влияют на геймплей, а студентики персонажи совсем себя не берегут и норовят умереть при первой возможности. И другое дело колония на несколько островов, с сотнями жителей, где есть заявленные характеристики и предпочтения, но в целом их можно игнорировать и ничего страшного не произойдёт. Да и не получится находить индивидуальный подход к каждому поселенцу когда их сотни. На это просто нет времени, вы на счётчике, надо заниматься логистикой и производством, быстрее собрать очередные налоги, а то ваше поселение разнесут из корабельных пушек. Очередная механика которую вроде добавили, вроде заявили как интересную и важную, но по факту, она не играет никакой роли и на неё можно забить. Ну либо вы попытаетесь заморочиться, брать в поселение только тех мышат которые вам позарез нужны и потратить кучу времени на то, чтобы из случайно выпадающих на выбор колонистов набирать только самых-самых нужных.

Итог

Я был воодушевлён описанием на странице в Steam, ещё больше надежды было после демоверсии. Но, к сожалению, когда начинаешь играть в полную версию игры, становится понятно, что игра нарочно вытянута по времени. Есть куча механик, которую в игру ввели, но никак не продумали её использование. Много чего требует доработки и баланса. Сюжетно познавать мир тоже не хочется. К сожалению итоговая версия игры меня очень разочаровала. Но справедливости ради отмечу, технически игра выполнена хорошо. Графика, оптимизация и музыкальное сопровождение на достойном уровне. Но над наполнением ещё предстоит немало работы. Игру могу порекомендовать только крайне терпеливым людям, любящим медитативный и очень нерасторопный геймплей.

Что понравилось:

  • визуальное оформление;
  • хорошая оптимизация;
  • концепт с изюминкой.

Что не понравилось:

  • отсутствие сюжета;
  • механики требуют существенных доработок;
  • баланс хромает.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Сыграно: 9 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии