Дневник разработчиков Civilization VII №1: Эпохи
Перевод оригинального дневника разработчиков
Привет всем! Я Сара, ваш комьюнити менеджер Sid Meier’s Civilization VII, и я невероятно рада сообщить, что в ближайшие месяцы мы запустим серию блогов разработчиков! Они будут писаться членами команды разработчиков Firaxis и предназначены специально для нашего игрового сообщества Civilization. Мы будем глубоко погружаться в детали, которые делают Civilization VII такой особенной, поэтому, если вы любите изучать самые тонкие подробности, эти блоги для вас!
Сегодняшний блог будет написан креативным директором Эдон Бичем и будет посвящен эпохам – нашей самой большой новой механике в Civilization VII. Как всегда, я здесь, чтобы ответить на любые вопросы или отзывы, которые у вас есть. Приятного чтения!
Привет, фанаты Цивилизации! Меня зовут Эд Бич, я являюсь креативным директором Sid Meier’s Civilization VII в Firaxis Games. Я рад начать нашу серию блогов разработчиков с темы, которую сообщество обсуждало в подробностях: эпохи. Моя цель – предоставить вам обзор того, как работают эпохи, и поделиться некоторыми мыслями о том, почему мы решили реализовать эту систему в первую очередь. Я также более подробно расскажу об областях, в которых у нашего сообщества возникли вопросы, например, о механике перехода между эпохами и том, как с её помощью мы обеспечиваем эпическое и увлекательное путешествие по истории.
Введение в Эпохи
Как мы уже говорили, эпохи представляют собой значительную эволюцию игрового процесса в Civilization – такую же значительную, как и переход от квадратов к гексам. В своей основе эпохи делят одну партию в Civilization на отдельные игровые главы. Каждая эпоха спроектирована так, чтобы уловить суть конкретного периода человеческого прогресса, достигая этого путем наполнения исторически соответствующими элементами. Когда вы переходите из одной эпохи в другую, ваша империя эволюционирует – вы выбираете новую цивилизацию, которая приходит с новым набором бонусов, юнитов и зданий. Эта новая цивилизация сохранит ключевые элементы вашего прошлого, и к концу кампании вы создадите уникальную культурную линию, тянущуюся через историю вашего путешествия к построению империи, которая сможет выдержать испытание временем.
Это путешествие через эпохи – новый опыт, которого у нас никогда не было раньше в Civilization. Это идея построения уникальной культурной линии, вместо привычной империи, представленной одной цивилизацией на всё время. Если вы заинтересованы в том, чтобы узнать о творческом импульсе за эпохами – идея о том, что «история строится слоями» – я приглашаю вас посмотреть нашу дискуссию на PAX West. Для этого конкретного блога я хочу поговорить об эпохах с точки зрения игровой механики и дизайна.
Почему Эпохи?
Когда команда дизайнеров и я впервые собрались, чтобы обдумать идеи для Civilization VII, мы начали с того, что честно взглянули на Civilization VI. Я попросил каждого составить список того, что они хотели бы улучшить, после чего мы собрались вновь и сравнили эти списки.
В Firaxis мы всегда говорили, что мы являемся нашими собственными самыми суровыми критиками, но даже я был удивлен тем, насколько критичны были дизайнеры – не осталось и камня на камне. Когда мы просматривали нашу обратную связь, одна конкретная проблема продолжала возвращаться снова и снова: на поздних этапах игры в Civilization просто невесело играть.
Чтобы решить эту проблему, нам нужно было разбить эту мысль на несколько конкретных коренных причин. Вот основные вещи, которые мы определили:
- Проблема «Снежного кома». Данная проблема связанна с тем, как начиная с чего-то малого, игрок постепенно набирает преимущество и становится быстро неодолимым. В Civ это выражается в моментах, когда ваша империя развивается слишком быстро для ваших противников, чтобы догнать вас, или вы отстали так далеко, что не способны догнать. В обоих сценариях ваш выбор и решения имеют мало влияния на окончательный результат.
- Много микроконтроля. Civilization, как и многие игры 4X, можно отобразить на простой линейной диаграмме – по мере увеличения времени, увеличивается и количество действий, которые вы должны выполнять. Это управляемо в первые несколько часов – самым весёлым этапом для многих игроков является тот, когда у вас есть всего несколько городов, строителей и небольшая армия. Но чем дольше вы играете, тем больше ваша империя растет, и вдруг вы принимаете решения для десятков городов, вручную перемещаете десятки юнитов по одному и так далее. Это одновременно и скучно для игрока, и делает каждое его решение менее важным.
- Баланс цивилизаций. Дизайны цивилизаций черпают вдохновение из исторических событий и культур, поэтому их уникальные способности, юниты и здания должны быть одновременно актуальными для их идентичности и сбалансированными на протяжении игры, охватывающей всю историю. Из-за этого каждая цивилизация сильна в определенный момент игры, но может быть довольно невзрачной в другие моменты. Интересно, что из-за проблемы снежного кома, соревновательные игроки в Civ редко выбирают цивилизации позднего игрового этапа, потому что к тому времени, когда эти способности и юниты становятся доступными, кто-то уже успевает набрать непреодолимое преимущество.
Это только некоторые из вещей, на которые указала наша команда, и окончательный удар наносит всего один показатель: более половины игроков Civilization VI не завершали ни одну кампанию!
Мы слышали следующий вопрос от некоторых участников сообщества: действительно ли это проблема, которую нужно решать? Если игроки получают удовольствие от игры в Civ в текущем виде, в чем проблема?
С нашей точки зрения, не завершение игры является сигналом о том, что игроки достигают момента, когда они больше не получают удовольствие. Мы хотим, чтобы каждый получил отличный опыт от начала и до конца партии. Мы знаем, что игроки часто ощущают начальные часы в Civ волшебными, и мы хотим убедиться, что каждая часть игры ощущается так же эпично и волнительно, как и этот первоначальный рывок.
Итак, с учетом этой проблемы, а также идеи о том, что «история строится слоями», мы решили, что лучшее решение – разделить игру на исторические тематические главы. Полезный аналог для размышлений об этой структуре – серия книг: каждая эпоха имеет свою собственную историю с началом, серединой и концом. Когда книги объединены вместе, они рассказывают полную, эпическую историю вашей империи.
Отыгрыш эпохи
Вам может показаться удивительным, но исходя из наших игровых тестов и обратной связи следует, что опыт отыгрыша эпохи в Civilization VII ощущается очень похожим на традиционную игру в Civ. Как многие из наших фанатов знают, у Сида Мейера есть правило третей при разработке сиквела: 33% новых функций, 33% улучшений предыдущих функций и 33% неизменившихся функций. Мы продолжаем эту традицию с Civilization VII, поскольку для нас важно, чтобы эта игра «все еще чувствовалась как Civ».
Каждая Эпоха, в некотором смысле, как игра в более сфокусированную кампанию Civ. Как и раньше, вам предстоит основать столицу, открывать новые земли вокруг, находить ресурсы и сотрудничать (или конкурировать) с другими цивилизациями. Но в этот раз отличие в том, что каждая эпоха имеет свой уникальный набор ключевых элементов, включая:
- Цивилизации. Цивилизации являются эксклюзивными для эпохи и оснащены уникальными способностями, юнитами, политиками и зданиями/улучшениями. Особенности каждой цивилизации всегда актуальны в её эпохе, из-за чего все цивилизации соревнуются будто бы на пике своей силы.
- Ресурсы. Каждая эпоха содержит набор доступных ресурсов на карте, которые были доступны в течение этого периода времени. Некоторые ресурсы охватывают несколько эпох, в то время как другие эксклюзивны для одной эпохи.
- Политики и технологии. Эпохи определяют, какие традиции и технологии можно исследовать.
- Здания и юниты. Доступные типы юнитов, зданий и чудес определяются эпохой.
- Независимые силы. Независимые силы – это небольшие фракции на карте, с которыми можно взаимодействовать.
- Игровые системы. Некоторые игровые системы доступны только во время конкретных эпох, гарантируя, что каждая эпоха ощущается уникальной и интересной для взаимодействия.
- Игровая область карты. Эпохи определяют общий размер и масштаб игровой карты, расширяя ее, когда игрок переходит в новые эпохи.
Насколько далеко вы продвинулись в каждой эпохе определяет Прогресс эпохи. Каждый ход вносит небольшой вклад в прогресс эпохи, а завершение таких вещей, как вехи Путей наследия, вносит больший вклад в показатель Прогресса эпохи. Как правило, одна эпоха будет длиться около 150-200 ходов на стандартной скорости или примерно три-четыре часа игры.
Что касается вышеупомянутых Путей наследия, они представляют собой серию целей для выполнения во время эпохи, подразделяющиеся на научные, военные, культурные и экономические. Каждый Путь наследия содержит несколько вех, предоставляющих вам более высокие награды по мере того как вы продвигаетесь дальше по данному пути. Каждая новая награда разблокирует один или несколько бонусов, которые вы можете использовать во время перехода в следующую эпоху.
Завершение Пути наследия в полном объеме разблокируют Золотую эпоху наследия, к которой вы будете иметь доступ в следующей эпохе; невыполнение же хотя бы одной вехи Пути наследия дает вам связанное с этим наследие тёмной эпохи. Каждый путь и его объекты тематизированы для Эпохи, что ещё больше подчеркивает суть этого периода времени.
По мере приближения к концу эпохи вы столкнетесь с кризисом. Кризисы – это то, через что должны пройти все цивилизации, и они также тематизированы для эпох. Каждый кризис проходит в несколько этапов и усиливается с течением времени, что делает более сложным поддержание вашей империи без адаптации. В добавок к игровым моментам, вам придется выбирать, какие политики кризиса вы хотите принять. В отличие от полезных социальных политик, которые вы вставляете при завершении традиций, политики кризиса негативны и вставляются в свой отдельный набор
Есть несколько причин, по которым мы создали систему кризисов. Во-первых, они добавляют разнообразия и волнения концу эпохи. Они предоставляют испытание для игрока – нет «правильного» способа адаптироваться, что также добавляет тонну ценности для повторных прохождений. И, наконец, они отражают повествовательную реальность многих цивилизаций – рождение, рост, кризис и возрождение, что приводит к перестройке мира… и началу новой эпохи!
Переходы между эпохами
Полная кампания в Civilization VII включает в себя все три эпохи: античность, эпоха исследований и современность. Как только эпоха завершается, все игроки (и ИИ противники) одновременно переживают переход между эпохами. Во время перехода происходит три вещи: вы выбираете новую цивилизацию из следующей эпохи, которая будет представлять вашу империю; вы выбираете, какие наследия вы хотите сохранить в новой эпохе; мир эволюционирует разными способами.
Когда речь идёт о выборе новой цивилизаци, вы не сможете выбрать просто любую новую цивилизацию случайным образом. Есть три фактора, которые определяют ваши варианты. Во-первых, если есть историческая или географическая связь между прошлой цивилизацией и будущей, то для вас будет доступен выбор, укоренившийся в истории. Некоторые примеры, которыми мы уже поделились, включают Египет в древности, переходящий в в Аббасидов в эпоху исследований, а также Индия Маурьев в Индию Чола.
Во-вторых, некоторые лидеры автоматически разблокируют определенные цивилизации из-за их особенно сильной идентичности. Выбор Химико, например, всегда даёт доступ к Мэйдзинской Японии в современности.
Наконец, принимаемые игроком решения могут разблокировать неисторические пути. Это то, что сообщество Civ обсуждало в течение долгого времени – мы действительно наслаждались вашими реакциями (и мемами) по поводу перехода Египта в Монголию! В общем говоря, мы хотели включить эту возможность по многим причинам.
Во-первых, мы думаем, что это весело, и это отражает идею «а что, если?» и дух эксперимента. Во-вторых, мы хотели предоставить игрокам возможность сделать кардинальные изменения в стратегии, особенно если им не сильно важен исторический аспект. Если вы обнаружите себя окруженным лошадьми, не было ли бы интересно вместо пересечения великих океанов во время эпохи исследования использовать мощную кавалерию Монголии для захвата родного континента?
Наконец, мы думаем, что это отражает некоторые из основных идей, стоящих за понятием «история пишется слоями». Идея о том, что наша история – это всего лишь один из многих возможных путей, что цивилизации в конечном итоге формируются и определяются их людьми.
После выбора новой цивилизации вы также выберете, какие наследия вы хотите сохранить в новой эпохе. Наследия можно выбирать только в том случае, если вы заработали достаточно Очков наследия для их приобретения. Их можно получить, в основном, путём завершения вех на Путях наследия. Например, завершение вехи на Научном пути дает вам Научное очко, которое можно использовать для получения Научного наследия в следующей Эпохе.
Наследия имеют разную стоимость и бонусы. Некоторые наследия доступны легко – Атрибуты лидеров стоят только одно очко и могут быть получены в больших количествах. Другие более дорогие и могут требовать выполнения предварительных условий, например, Золотые наследия, упомянутые ранее. Одно наследие, которое мне нравится – это перенос столицы. Это бесплатно, а также стратегически выгодно переместить столицу из глубины страны в одно прибрежных поселений перед принятием вызовов и стратегических возможностей новой эпохи.
Как только вы выберете новую цивилизацию и наследия, начнётся новая эпоха, а игровой мир претерпит ряд изменений. Все цивилизации начинают заново с обновлёнными древами традиций и технологий. Новые ресурсы заполнят карту, а мир расширится. Переходя от Античности к Эпохе открытий, вы сможете исследовать строительство кораблей, чтобы пересечь великие океаны и достичь дальних земель… которые, оказывается, уже заняты другими неизведанными цивилизациями, которые могут ответить недружелюбно на ваше присутствие! Вы сможете построить новые здания поверх старых, которые имеют уменьшенное производство, поскольку они менее эффективны в новой эпохе. Новые пути наследия откроют перед вами обновленные задачи, а также могут стать доступны новые игровые системы. К примеру, религия, которая играет незначительную роль в древности, становится важным движителем действий во время эпохи исследования.
С новой цивилизацией в руках и сильно изменяющимся миром, естественно возникает вопрос: как убедиться в том, что у игрока остаётся целостная картина идентичности его империи? На настройку и донастройку механик для сохранения целостной картины мы потратили больше всего времени, и я уверен, что мы продолжим вносить изменения, когда игроки получат игру в свои руки. Есть несколько вещей, которые помогают сохранить идентичность вашей империи:
- Лидеры остаются прежними на протяжении всех эпох. Лидеры сохраняются на протяжении всех эпох, гарантируя, что вы всегда будете знать, кто является частью вашей империи, и кто являются вашими соперниками. Отношения, которые вы развиваете, сохраняются, и лидеры продолжают расти, повышая уровень своих атрибутов. Это также помогает придать чувство личного повествования каждой кампании, когда вы решаете, какие другие лидеры заслуживают быть вашими любимыми союзниками или злейшими врагами на протяжении всех эпох.
- Традиции всегда доступны. Инвестиции в эксклюзивное для цивилизации древо политик разблокируют традиции: социальные политики, которые можно использовать в любой эпохе. В современности вы можете заполнить хоть все ячейки социальных политик традициями, и некоторые лидеры даже имеют бонусы за это!
- Безвременные здания. Некоторые здания настолько важны, что их нельзя заменить. Любые чудеса, которые вы построили, всегда останутся на карте, а также любые построенные уникальные кварталы.
- Командиры сохраняются. Командиры – особенно мощные и влиятельные юниты, которые получают уровни, наблюдая за сражениями. Ваши инвестиции в эти юниты окупятся в долгосрочной перспективе, поскольку все атрибуты и опыт командиров сохраняются на протяжении всех эпох.
Переходы между эпохами в Civilization VII представляют собой моменты возможностей. Если вы обнаружите себя слишком далеко позади, переход предложит вам способ вернуться в игру. Вы можете удвоить ставку на предпочитаемый стиль игры или переключиться на совершенно другую цивилизацию, если вы обнаружите, что вас переигрывают в определённых аспектах. Снежный ком и превращение в непреодолимую машину больше не является таким очевидным исходом, но мы хотим убедиться, что вы все равно будете вознаграждены за хорошую игру посредством изобилия очков наследия, вариантов золотой эпохи и многого другого.
Будущий потенциал
С помощью эпох мы хотели создать систему, которая не только решает некоторые из давних проблем, но также предоставляет вам что-то новое. Что-то, что предлагает свежий взгляд на Civ и способно сделать игру более динамичной, привлекательной и интересной. С эпохами мы можем достичь нового уровня, когда речь идет о погружении в историю. Мы создаём контент конкретно для этой эпохи, и вы конкурируете с другими империями на пике их сил. Мы можем предоставить более глубокий и богатый опыт, где ваши уникальные юниты и способности сразу доступны. Также эпохи приходят сразу с множеством функций – нет необходимости ждать дополнения, как раньше.
Мы не можем дождаться, чтобы вы сами попробовали эту новую структуру. Разработка Civilization VII с эпохами в качестве нашей основной концепции полностью изменило наш подход к созданию игры Civ – нам пришлось сильно расширить общее количество цивилизаций, сделав новую часть рекордсменом по количеству цивилизаций в базовой версии!
Мы действительно рады тому, что предстоит увидеть в Civilization VII, и тому, как выглядит будущее игры в долгосрочной перспективе. Спасибо за чтение – если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, продолжайте делиться ими на форумах, на Reddit и на наших социальных каналах!