Перевод оригинального дневника разработчиков
Привет, фанаты Civilization, с вами Сара! Для этого дневника у нас есть кое-что, чего вы возможно так ждали – глубокое погружение в боевую систему! В этом дневнике, написанном старшим геймдизайнером Брайаном Фелджесом, углубимся в историю и роль боевой системы в франшизе Civilization, и поговорим о том, какой эффект в неё вносит новый тип военных юнитов – Командующие, а также о других дополнительных улучшениях.
Привет, сообщество! Меня зовут Брайан Фелджес. В той или иной степени я работал над серией Civilization с тех пор, как устроился в Firaxis в 2006 году, но моя первая заслуга в качестве дизайнера – это когда мы начали работать над Civilization VI. У меня всегда была симпатия к варгеймам, так что в то время я был более чем впечатлён возможностью погрузиться в систему войн и сражений для Civilization VI. Сегодня я рад поделиться с вами изменениями, улучшениями и новыми особенностями, которые ждут боевую систему Civilization VII, а также немного рассказать о нашей общей философии, стоящей за этим дизайном.
Военные конфликты всегда были центральным компонентом серии Civilization и продолжают оставаться одним из основных условий победы с момента зарождения серии. Даже если вы не планируете подчинить себе весь мир с помощью военной силы, хорошая армия и понимание основ боя остаются важными составляющими, поскольку вам всё ещё придётся защищать свою цивилизацию от соперников и амбициозных Независимых держав.
Немного истории
Способы, с помощью которых велись боевые действия в Civilization, неоднократно менялись на протяжении серии. Изначально игроки могли расположить сразу несколько юнитов на одной клетке – это известно в комьюнити как «думстаки» – и битвы происходили между этими большими армиями, собранными вместе. После того, как сравнивалась сила юнитов и добавлялось немного «рандомных кубиков», определялся победитель. Результатом часто было поражение целой вражеской армии одним махом.
Выход Civilization V привнёс большие изменения, включая переход от квадратных клеток к гексагональным и введение правила «один юнит на одну клетку». Это добавило новый слой глубины в боевую систему, сдвинув её с «думстаков», доминирующих на поле боя, к более тактическому подходу. Различные типы юнитов всё ещё имели свои сильные и слабые стороны как и ранее, но теперь битвы происходили в виде серии сражений отдельных юнитов друг с другом, растянувшейся по всей карте. Игроки могли стратегически размещать юниты на основе ландшафта и их способностей к передвижению, а также получать преимущество от дальнобойных атак, которые помогали ослабить врагов перед вступлением в ближний бой.
Этот дизайн перекочевал в Civilization VI. Однако от перехода к системе один юнит на одну клетку были побочные эффекты. «Думстаки» заменились «Ковровыми бомбардировками» – вся карта часто перегружалась юнитами, особенно к концу игры. Это стало звонком к изменениям в дизайне, такие как предоставление возможности объединиить несколько юнитов на одном гексе, позволяя таким образом сопровождать беззащитные единицы вроде поселенцев и рабочих, или объединяя боевые юниты одинакового типа в более сильную версию этого юнита.
Тем не менее, «пробки» всё ещё происходили, и передвижение армии из множества юнитов с одного конца карты в другой могло стать обременительным и занимающим время. Поэтому, в Civilization VII, мы решили ввести несколько новых изменений в систему войн и сражений, улучшая наш предыдущий дизайн и добавляя некоторые новые и интересные возможности.
Командующие
Наиболее значимое изменение в боевой системе Civiliaztion VII – введение Командующих. Эти мощные лидеры имеют уникальную способность объединять близлежащие юниты в единый стак. Юниты, объединённые в группу с Командующим, получают преимущество от его очков передвижения, что позволяет им быстрее перемещаться туда, где они нужны. По прибытии, армия «распаковывается», размещая юниты на близлежащих клетках. После этого они готовы атаковать врага, проводить осады и защищать территории.
Командующие отличаются от других юнитов тем, что являются единственными, кто способен получать опыт и разблокировать повышения. Это является отличием от предыдущих частей Civiliazation, где опыт могли получать отдельные юниты. Командующие получают опыт главным образом через битвы за счёт сражения близлежащих юнитов. Повышения Командующих предоставляют различные бафы и бонусы – от увеличения боевой мощи юнитов в радиусе действия до увеличения числа ресурсов, получаемых городом, при нахождении командующего в одном из районов.
Простое наличие Командующего даёт вам преимущество в бою; наличие опытного командующего же необходимо для игроков, кто предпочитает милитарастский стиль игры. Командующие не стареют; на протяжении игры они сохраняют весь опыт и повышения, полученные в предыдущих эпохах, что даёт им возможность продолжать доминировать на полях сражений.
Разновидность повышений, которые может получить Командующий, велика и охватывает несколько тематических древ «дисциплины». Они позволяют игрокам специализировать командующих различными способами путём углубления в единственное древо или распределение очков по разным древам. Существуют уникальные типы Командующих для наземных, морских и воздушных сражений, каждый имеет немного различные древа дисциплин. Для сухопутных командующих древа дисциплин выглядят следующим образом:
- Бастион: защитные бонусы, направленные на то, чтобы поддерживать здоровье армии при атаке на неё.
- Штурм: атакующие бонусы, дающие преимущество при инициативных действиях.
- Логистика: бонусы операционного уровня, увеличивающие размер армии и т.д.
- Манёвр: бонусы передвижения для лучшей навигации по карте.
- Лидерство: бонусы, направленные на самого Командующего, увеличивающие степень его влияния на сражения.
В дополнение к тому, чтобы делать юниты более эффективными в бою, Командующие также имеют возможность использовать особые приказы, которые действуют сразу на несколько юнитов в радиусе действия. Среди них приказы атаки, которые также дают ряд дополнительных бонусов, приказы исцеления, починки или возведения фортификаций. Похожим образом, вы также можете использовать «запакованную» армию, чтобы разгромить более слабые юниты врага, устраняя необходимость в её развёртывании.
И наконец, командующие упрощают проведение военных кампаний с расстояния. Битвы редко заканчиваются без потерь и игроки часто испытывают необходимость в транспортировке свежих юнитов к месту сражения или особо сложной осады. Перетасовка старых и новых юнитов может занимать время и отвлекать от битвы, поэтому мы ввели Командующим способность вызова подкреплений, которая автоматизирует процесс призыва новых юнитов к местонахождению Командующего, избавляя игрока от необходимости вручную перемещать каждый по отдельности.
Подводя итог, Командующие добавляют обновляют динамику сражений и значительно снижают количество микроменеджмента, требуемого от игрока. Мы с нетерпением ждём возможности увидеть, как вы используете эти мощные юниты в ваших кампаниях!
Осады
В Civilization VII за счёт добавления городских районов (подробнее в дневнике Управление империей) города простираются за пределы городского центра. Это вносит изменения в то, как проходят осады.
С перспективы защищающегося, игроки могут укреплять города, возводя стены вокруг городских районов и строя специальные военные здания или чудеса. Чтобы завоевать поселение, атакующий должен захватить и удерживать каждую из таких клеток перед тем, как взять городской центр. Со стороны атакующего, уничтожение и захват окружённых стенами районов позволит получить над ними контроль, что лишит защищающегося ресурсов и бонусов от них.
Благодаря этим изменениям, темп и сложность осад значительно варьируется, что добавляет стратегии в то как вы расширяете свою империю. Если вы выбираете строить быстро и не инвестировать в защиту, вы можете обнаружить, что защищать поселения на границе вашей цивилизации достаточно сложно. Если вы хотите захватить укреплённое поселение или город, вам, вероятно, понадобятся осадные юниты, специализирующиеся на разрушении стен. Вам в том числе придётся подумать о ваших городах, расположенных на берегу судоходных рек – морские силы могут заплыть по ним и их захватить, если вы не не организовали наджелащую защиту.
Улучшение визуальной составляющей сражений
Одна из особенностей системы, в рамках которой на каждой клетке находится один юнит – то, что они сражаются по очереди; каждый юнит атакует и защищается в свой ход. Обычно это значит, что во время вашего хода вы атакуете вражеские юниты – что часто не приводит к их мгновенному уничтожению – и, затем, ход переходит к противнику и он делает то же самое.
Визуально это показывалось следующим образом: атакующий юнит двигается на клетку врага, выполняет анимацию битвы и затем возвращается обратно. Наблюдение за тем как несколько юнитов делают это по очереди иногда может выглядеть комично, как будто группа плохих парней ждёт своего хода чтобы наконец атаковать протагониста в безвкусном боевике. Однажды один игровой журналист сравнил боевую систему в 4X играх с весёлым скетчем Монти Пайтон, где человек прыгает вперёд, бьёт другого человека рыбой по лицу, и отпрыгивает назад. Я не мог удержаться от смеха, вызванного точностью этого сравнения – мы это тоже заметили. Но до сих пор такая система была необходимой презентацией боёв в серии Civilization.
Примерно в то же время наша команда, отвечающая за юниты, задала вопрос, нужны ли нам вообще юниты, сражающиеся и отступающие назад на свою клетку. Что если, даже если сражение уже разрешено, мы просто позволим юниту его продолжить до тех пор, пока он не будет уничтожен или не закончится ход? Это быстро обернулось в ту ситуацию, когда функция следует за формой, и породило изменение в том, как работает механика захода во фланг.
В предыдущих играх серии Civilization мы никогда не использовали механики, связанные с ориентацией положения юнитов, которые так часто можно встретить в стратегических варгеймах. Т.е. не имело значения, с какой стороны вы атакуете или атакованы. Направление атаки имеет значение, если вы хотите симулировать удары с фланга, но мы думали, что такие детали слишком утомительны для большинства игроков в Civilization, которым и без того приходилось думать о менеджменте своей империи в таком большом количестве разных масштабов.
С общим снижением микроменджента и нашим желанием поддержать идею команды, ответственной за юнитов, о визуале в стиле продолжающегося боя, мы почувствовали подходящий момент для реализации надлежащих бонусов атаки с фланга – без необходимости в том, чтобы в каждом ходу игрок выбирал направление, куда «смотрит» юнит. Это означает, что вам не нужно разворачивать юниты перед битвой; столкновение с противником автоматически блокирует два юнита смотрящими друг на друга. И теперь, когда они имеют фронт, вы можете атаковать их со сторон и тыла. Таким образом, продолжающиеся бои являются выигрышным решением как для команды Юнитов с их визуалом, так и для дизайна боевой системы в Civiliation VII.
Поиск баланса
Часть привлекательности Civilization заключается в том, что это игра, состоящая из множества различных систем, которые вместе работают как оркестр и порождают эпический масштаб управления исторической цилизацией. Когда вы работаете над Civilization, вы быстро понимаете, что если бы в комнате было 10 игроков, вы получили бы 10 мнений о том, какая из частей игры наиболее интересная.
Каждый игрок уникален, и не все получают удовольствие от боевой составляющей так, как другие. Как я упомянул ранее, боевая система всегда была необходимой частью строительства и управления империей. Испытание для геймдизайнера – создать такую систему, которая будет интересной для тех игроков, кто предпочитает побаловаться в стычках, при этом предлагая достаточную глубину и вознаграждение и для тех, кто предпочитает планировать полномасштабные военные кампании.
Найти такой баланс всегда сложно, но мы считаем, что за счёт всех новых особенностей, улучшений и изменений, у нас получится что-то особое в Civiliation VII. Мы с нетерпением ждём возможности увидеть, какие стратегии и тактики вы будете использовать для завоевания мира или успешной защиты вашей империи, чтобы убедиться, что она может выдержать проверку временем!