Обзор Drive on Moscow

Обзор Drive on Moscow

Drive on Moscow – порт на ПК одноименной игры для устройств на iOS, разработанный Shenandoah Studios и выпущенный Slitherine в Steam в октябре 2016 года. Игра входит в условную серию Crisis in Command вместе с Battle on Bulge и Desert Fox и представляет собой варгейм оперативно-стратегического масштаба, посвящённый моделированию Московской битвы от начала операции «Тайфун» до начального этапа советского контрнаступления (хронологические рамки игры: конец сентября – конец декабря 1941 г.). При этом игра не просто старается создать нечто антуражное по мотивам, а стремится дотошно воссоздать условия, в которых велись боевые действия, учесть и постараться смоделировать влияние на них разнообразных факторов. Возможно, ввиду того, что игра изначально предназначалась для мобильных устройств, игровой процесс заметно упрощён. Тем не менее он имеет ряд интересных (хотя и небесспорных) механик.

Боевая система: стратегическая составляющая

Боевые действия происходят на карте, отображающей несколько сот квадратных миль вокруг Москвы: от Андреаполя и Новгород-Северского на западе до Владимира и Воронежа на востоке, от Калинина (Твери) на севере до Курска на юге. Карта разбита на множество секторов, обозначающих различные населённые пункты, каждый сектор способен вмещать одновременно до трёх юнитов.

Основу игрового процесса в Drive on Moscow составляют ходы, но их понимание в детище Shenandoah Studios существенно отличается от привычного по другим пошаговым играм. Здесь ход – это ограниченный промежуток внутриигрового времени (от 72 до 120 часов), разбитый, в свою очередь, на поочерёдные «импульсы» – фазы активности игроков, каждая из которых может занимать случайно определяемое внутриигровое время (0, 6 и 12 часов). Впрочем, случайности не совсем случайны – с 1 по 5 ход вероятность получить 0 часов на таймере выше, нежели в другие периоды операции, ввиду хороших погодных условий.

Течение времени в игре случайно, и никогда нельзя предугадать, сколько ещё его есть в запасе для будущих атак.

В течение одной фазы игрок может взаимодействовать в первую очередь, с одним сектором карты – именно с сектором. Он может перемещать расположенные там войска и вступать в бой с противником. После завершения фазы все юниты, находившиеся в этом секторе, станут недоступны до следующего хода, вне зависимости от того, действовали они или нет.

Drive on Moscow не отличается разнообразием контента – игра включает в себя «гранд-кампанию» длительностью в 26 ходов и три сценария, отражающие отдельные её этапы (операция «Тайфун», ноябрьское наступление немцев и контрнаступление РККА). Погодные условия, пополнения, подкрепления и другие аспекты жёстко прописаны. Но описанная выше система фаз хода означает, что задействовать в течение даже гранд-кампании все выданные войска в полной мере игроку не удастся – банально не хватит внутриигрового времени. Не редки ситуации, когда половина какой-нибудь танковой группы так и остаётся у немцев на исходных позициях. Или же прибывшие специально для контрнаступления советские резервы остаются на исходных, так как их подвод к местам боев потратит драгоценное время.

Роспись подкреплений, пополнений и погодных условий по ходам

Соответственно, реиграбельность достигается за счёт выбора различных стратегий, исходя из предпочтений игрока и складывающейся за счёт элементов случайности обстановки: сосредоточиться ли немецкому игроку на взятии самой Москвы или же стремиться к победе по очкам? Окружить Москву, зарабатывая очки каждый ход или же устроить глубокий рейд по тылам, лишая РККА секторов для развёртывания подкреплений? Удерживать ли игроку за РККА дальние подступы к Москве, или сосредоточиться на потенциально более ценных секторах вокруг столицы? Где выгоднее вести контрнаступление – на юге или на севере?

Боевая система: тактический уровень.

Бой в спорной области происходит как обмен «атаками» всех юнитов одной стороны со всеми юнитами другой стороны. Количество атак одного юнита зависит от его «численности», которая также определяет и сколько попаданий по себе он сможет выдержать до полного уничтожения.

Типичный экран боевого столкновения в игре, полосы с цифрами внизу экрана показывают возможные потери каждой стороны

Исход боя зависит не только от численности, то есть количества атак, но и от различных модификаторов: так, некоторые юниты у обеих сторон являются элитными и имеют бонусы к атаке и защите; защита обороняющегося усиливается, если он находится на заранее подготовленных позициях или наступающий форсирует реку при атаке. Дополнительно усиливать обороняющегося могут леса, растущие в определённых регионах – они «поглощают» две (или, зимой, одну) первые успешные атаки, и городская застройка, поглощающая две атаки (в самой Москве – три). Подобное соотношение факторов и генератор случайных чисел порой приводят к неожиданным результатам, когда штурмующий крупный город ударный кулак из 3 полнокровных пехотных или танковых юнитов не только сам несёт тяжёлые потери, но и не наносит противнику, засевшему в застройке, ни одной единицы урона. Или же одна единственная гвардейская дивизия с двумя пунктами боеспособности может отразить 2-3 штурма элитных танковых соединений.

На сером поле боевого экрана перечислены различные модификаторы, которые могут воздействовать на бой

Возможны три наиболее общих исхода боевого столкновения: ни одна из сторон не добьётся успеха, и бой может продолжиться на следующий ход; понёсшая слишком большие потери сторона отступит в соседние области; войска одной из сторон будут полностью уничтожены. В последнем случае участвовавшие в атаке танки победителя имеют право сразу продвинуться на соседнее поле, а немцы при ясной погоде – на два сектора.

Пример стойкости элитной гвардейской дивизии вкупе с обороной в лесах – даже отражая в соотношении 1 к 3 танковую атаку, она не будет уничтожена.

Некоторые механики боя кажутся спорными. Учитывая, что в одну фазу хода можно взаимодействовать лишь с одним «полем» игровой карты, блокируя в дальнейшем оставшиеся там юниты до конца хода, нельзя вести атаку на один сектор с разных направлений. Более того, нельзя адекватно подвести подкрепление обороняющимся, так как прибытие нового юнита в спорное поле инициирует «контратаку», когда и потрёпанные защитники и новоприбывшие войска лишаются бонусов от укреплений, лесов и городов и вынуждены вести полевое сражение. С точки зрения потерь такое подкрепление может быть неэффективно и даже убыточно.

Одна из наиболее спорных механик, на мой взгляд – это так называемое «подготовленное наступление» (prepared offensive), моделирующее внезапность начала операции «Тайфун» для РККА и советского контрнаступления для немцев. В начале трёх первых ходов кампании немцы имеют соответственно 3, 2 и 1 фазу, которые не идут в общую длительность хода и в течение которых войска РККА не могут вести ответный огонь (то есть немцы имеют возможность провести первые бои без потерь). В ноябре, с началом второго этапа наступления, немцы получат это преимущество ещё раз – на 2 хода, по 2 и 1 фазе соответственно. РККА имеет две и одну такую фазу в начале первых двух ходов своего контрнаступления. Но при удачном стечении обстоятельств уже в первые ходы кампании игрок за Вермахт может нанести своему визави очень тяжёлые потери – как в войсках, так и в территории, фактически сохранив нетронутым или лишь слегка «сбитым» свой ударный бронетанковый кулак.

Достаточно большую роль играют реки, так как они не только ослабляют атаку наступающего, но и не дают без моста переправить более одного юнита за ход. Особенно это заметно у Москвы, окружённой водоемами — собственно Млсквой-рекой, каналом Москва-Волга и другими – немцы могут собрать у её стен ударный кулак, но штурмовать город до наступления зимы они были бы вынуждены по частям, что означает тяжёлые потери без шанса на успех

Асимметричность геймплея

Одной из ключевых особенностей игрового процесса в DoM является его асимметричность, проявляющаяся на разных уровнях – от условий победы до набора войск. Так, игрок за Вермахт может победить либо захватив Москву, либо по очкам победы, выдаваемым за захват и удержание ключевых точек (есть как сектора с фиксированной стоимостью, так и те, что приносят по одному очку за каждый ход контроля над ними, в основном – вокруг Москвы).

Советский игрок должен не допустить ни захвата Москвы, ни достижения немцем критического количества очков (для разных сценариев – своего), удерживая или отбивая территории либо уничтожая полностью юниты противника (за потерю пехотного юнита немцев у игрока за Вермахт отнимают 2 очка победы, за потерю танкового – 1 очко)

Только советской стороне доступны ВДВ, которые один раз за игру можно высадить в любой точке карты и кавалерия, никогда не испытывающая проблем со снабжением, даже в окружении. Вермахт в отличие от РККА имеет много мобильной мотопехоты, способной двигаться наравне с танками. У РККА же только одна мотострелковая дивизия.

Обе стороны могут в ограниченном масштабе пополнять понёсшие потери юниты. Обычно в начале хода игрокам выдают 3-4 очка боеспособности, которые они могут потратить на восполнение потерь. Пехота и танки имеют отдельные очки пополнения. Но только советская относительно регулярно получает свежесформированные юниты – общевойсковые армии, танковые бригады — и может выставлять на поле боя уже уничтоженные, а вот немецкая сторона полностью теряет разбитое соединение. В то же время, возможность переформирования для РККА не панацея, так как восстановление одного юнита стоит 1 очко пополнения, и прибывает он на карту лишь с двумя очками боеспособности. Кроме того, количество секторов, где можно развёртывать подкрепления, ограничено, как и количество одновременно развёртываемых юнитов. В одном секторе можно развернуть один юнит из свежих подкреплений и один – из ранее уничтоженных. Соответственно, глубокий прорыв немцев может лишить советского игрока большей части тыловых баз и ограничить его потенциальное численное преимущество.

Советская сторона может осуществлять быструю переброску войск в своём тылу по железным дорогам, а немцы способны при благоприятных условиях прорываться танковыми дивизиями сразу на три поля.

Немцы при благоприятной погоде (в начале «Тайфуна») могут использовать превосходство в воздухе, запретив одному из советских юитов двигаться до конца хода. Но с третьего хода их танковые соединения начинают страдать от недостатка горючего даже при наличии возможности снабжения. Соответственно, намеревавшийся бросить на следующем ходу танковый корпус в решительную атаку Гудериан может обнаружить, что одна, а то и две дивизии из его ударного кулака никуда ехать не собираются и получают штраф к характеристикам, а не испытывающие таких проблем советские танки и, тем более, кавалерия, уже нависают над флангом или занимают ранее беззащитную цель грядущего немецкого наступления.

Немецкие дивизии в Кромах и Калуге испытывают проблемы со снабжением и не смогут на следующем ходу атаковать, о чем говорит коричневый квадрат справа от значка

Таким образом, геймплей за Вермахт и РККА существенно отличается и позволяет почувствовать себя в шкуре, то есть в мундире штабистов соответствующей стороны – играющий за СССР должен всемерно затягивать партию, оперировать резервами, затыкая множащиеся дыры во фронте, в то время как немец должен бороться с погодными условиями, стремясь как можно глубже прорваться на советскую территорию и нанести при благоприятных условиях наибольший урон противнику.

Не могу сказать точно, отличаются ли ИИ разного уровня с точки зрения характеристик юнитов, удачи в бою и т. п. Но, по ощущениям, их всё же постарались сделать разными по поведению. Так, нормальные ИИ обеих сторон стремятся к методичной зачистке местности или удержанию позиций, а сложные ИИ имеют ярко выраженную наступательную направленность, проводят атаки и контратаки, порой весьма рискованные. Так, например, в одной из игр гранд-кампании, противостоявший мне сложный советский ИИ перед самым началом ноябрьского наступления немцев, имея рядом с Москвой три танковые дивизии противника, оставил прикрывать город потрёпанную свежесформированную армию, которая была выбита за один удар, принёсший немцам победу.

Разработчики постарались бережно подойти к антуражу и исторической достоверности. Так, ИИ в игре носит имена известных полководцев сторон – для РККА это Конев (нормальный) и Жуков (сложный), для Вермахта, соответственно – Гальдер и Гудериан. Каждый юнит на поле – не безликая фишка, а реально участвовавшее в Московской битве соединение. Shenandoah Studio постарались учесть и различия в численности и боевой ценности юнитов. Так, например, стандартным пехотным юнитом Вермахта выступает армейский корпус (обычно 5 пунктов численности), у РККА – общевойсковая армия (до 6 пунктов боевой мощи), Танковые дивизии Вермахта и бригады РККА чуть слабее – обычно по четыре пункта. Специализированные пехотные юниты – мотопехота вермахта, гвардейские дивизии, десантники и ополчение РККА имеют обычно 2-3 пункта мощи. Рекордсменом по численности является мотопехотная дивизия СС «Рейх», своеобразный антирекордсмен же – мотополк «Великая Германия», имеющий всего одну единицу боеспособности.

Тем не менее, это порождает и определённые странности в балансе: уничтожение танковой дивизии Вермахта для советского игрока оценивается ниже пехоты, хотя значение танковых соединений для стратегии Третьего Рейха как в исторической реальности, так и в рассматриваемой виртуальной существенно выше обычной пехоты, а боеспособность и сложность их уничтожения с точки зрения правил игры мало отличаются.

Визуал и звук

Графика Drive on Moscow сочетает в себе хорошо прорисованную и стилизованную карту и не лучшим образом оформленные фишки юнитов и элементы интерфейса.

С одной стороны, на поле боя, к счастью, нельзя спутать обычную пехоту с моторизованной или кавалерию и танки. С другой масштаб фишки настолько мелок, что тяжело разглядеть не только название соединения (что некритично), но и его боеспособность. Неубираемая кнопка вызова меню в левом верхнем углу перекрывает одно из полей карты, куда прибывают советские подкрепления, затрудняя взаимодействие с юнитами в нём.

Игровые поля нарезаны ассиметрично, и на некоторых участках карты спланировать окружение противника или снабжение своих войск затруднительно из-за неинтуитивного расположения границ регионов. Трудно разглядеть и реки, частично перекрываемые границами регионов.

Асимметричность границ регионов отчасти рушит планирование. Так, советская пехота не может атаковать немцев, находящихся на клиновидном выступе в Наро-Фоминске…

Звуковое сопровождение вышло весьма бедным. Фоновой музыки мало, в ходе игры она почти не играет. Определёнными стандартными звуками отмечается смена сезонов (скажем, звуком дождя – осенняя распутица, вьюгой – наступление зимы). Различаются звуки стрельбы и перемещения у пехоты и подвижных войск, забавно ржут кони, когда несёт потери советская кавалерия.

Вердикт

Подводя итог, можно сказать, что Drive on Moscow в целом небезынтересный оперативно-стратегический варгейм, умеющий создавать многообразные боевые ситуации и заставляющий иногда поразмыслить над картой. Он может скрасить один или даже несколько вечеров. Кроме того, он хорошо подходит для слабых компьютеров. В то же время его вряд ли можно назвать шедевром или классикой – далеко не лучший графический дизайн, малое количество уникального контента и большая доля случайности портят впечатление.

Что понравилось:

  • низкие системные требования;
  • антураж, стремление к исторической достоверности;
  • асимметричность геймплея за разные стороны;
  • вариативность игрового процесса при внешне скудном количестве контента;
  • адекватный ИИ.

Что не понравилось:

  • малое количество действительно уникального контента;
  • большая роль случайности, как на стратегическом, так и на тактическом уровне;
  • огрехи графики, периодически мешающие игровому процессу, в частности – оценке обстановки на карте;
  • ряд спорных механик (подготовленное наступление, фактическая невозможность усиления обороны свежими силами).
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 80 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии