Empires of the Undergrowth: обзор стратегии о муравьях

Empires of the Undergrowth: обзор стратегии о муравьях

Empires of the Undergrowth – стратегия в реальном времени с элементами непрямого управления и менеджмента, разрабатываемая с 2017 г. командой Slug Disco Studio и издаваемая Hooded Horse. В декабре 2017 года проект вышел в ранний доступ и на момент написания данного обзора продолжает находиться в нём. Игра посвящена жизни муравьёв и их борьбе за выживание в непростом окружении, полном различных хищников и природных бедствий.

Базовые механики: обустройство колонии

Ключевым ресурсом в Empires of the Undergrowth, присутствующим во всех режимах игры, является пища. Именно она расходуется на расширение и развитие колонии, «наём» и подкрепление войска. Зачастую именно из-за неё конкурируют популяции различных организмов, происходят жестокие скоротечные бои как под землёй, так и на её поверхности. Она представлена как возобновляемыми источниками (колонии тли, различные растения и т. п.), так и просто россыпями еды (куколками и личинками других видов). Также, победив достаточно крупного противника, муравьи могут получить пищу из его трупа, хотя перед этим его необходимо предварительно «разделать».

Менеджмент подземной «базы» предоставляет игроку больше возможностей повлиять на игровой процесс, позволяет раскрыться стратегическим талантам. Подземная колония состоит из шестиугольных клеток трех основных типов – незанятое пространство, пригодное для застройки, разрушаемые стены, за счёт которых можно это пространство расширить, и, скажем так, «несущие» стены, которые муравьи разрывать не могут. Все возводимые мурашами постройки, соответственно, тоже шестиугольные. Они включают в себя ясли, т. е. «казармы» разных видов и подвидов муравьёв, а также ячейки хранения пищи и т. н. ячейки ускорения.

Ясли-«казармы» позволяют нанимать муравьёв соответствующего типа (рабочих, солдат разных подвидов) ячейки для пищи – увеличивают её лимит, ячейки ускорения ускоряют движение муравьёв через них (в то время как предыдущие типы, наоборот, замедляют) и влияют на возможность улучшения ячеек.

Каждое строение имеет три уровня – первый получается при строительстве, получение же двух последующих возможно при ряде условий. Каждый уровень постройки стоит столько же пищи, сколько и первоначальное строительство. То есть, чтобы улучшить до третьего, максимального уровня одни ясли-казарму базовой стоимостью 50 единиц, потребуется 150 единиц пищи. Во-вторых, чтобы осуществить апгрейд, необходимо, чтобы суммарный уровень окружающих постройку клеток был не меньше 6(для второго уровня) и 12 (для третьего). Как этого можно достичь? Во – первых, прилегающие к постройке стены (как разрушаемые, так и несущие) дают по одному очку из 6/12 необходимых. Прилегающая идентичная постройка добавляет число, равное своему уровню. Также ячейка ускорения, прилегающая к постройке, даёт число, равное своему уровню, к счётчику апгрейда.

Отстроенный сектор базы: казармы соседствуют с ячейками ускорения, что позволяет как улучшать их, так и обеспечивать быстрый подход подкреплений к месту вторжения противника

Для примера: новыми яслями муравьёв-солдат занят угловой гексагон, с трех сторон окружённый стенами – значит, можно получить 3 из 6 очков апгрейда. С четвёртого направления к нему прилегают ясли того же типа, но второго уровня – следовательно, уже 5 из 6  очков, С пятого и шестого построены ячейки ускорения, то есть имеется уже 7 очков ускорения, которых с запасом хватит, чтобы сразу улучшить новые ясли до второго уровня, была бы пища в нужном количестве. А улучшение, в свою очередь, даст по одному очку окружающим постройкам. Соответственно, за счёт их грамотного расположения можно на определённое время запустить цепную реакцию, когда улучшение одной постройки позволит улучшить соседние.

Обратите внимание на верхний правый угол двух скриншотов:

До улучшения…
И после

Базовые механики: военное дело

Военное дело в EotU весьма своеобразно. Поскольку муравьи не приспособлены к высшей нервной деятельности, боевые действия не отличаются тактическими изысками и представляют собой в той или иной мере бои стенка на стенку, особенно это касается узких подземных проходов. Решающими факторами в успехе боя являются численное превосходство и уровень прокачки муравьёв.

Минимально управлять воинством насекомых можно через так называемые феромоновые группы. Игрок может задать до пяти групп, и, ставя маркер в соответствующее место карты, задавать точку назначения для группы. По дороге, а также по прибытию к месту назначения муравьи будут выполнять свою работу – сражаться с врагами, носить еду в гнездо. Феромоновые маркеры нестойки и заставить группу надолго остаться на месте с их помощью нельзя – постепенно они начнут возвращаться в гнездо, если маркер периодически не обновлять. Также можно немного настроить поведение муравьёв, например, запретить собирать еду или нападать на врагов.

Отстроенный сектор базы – казармы соседствуют с ячейками ускорения, что позволяет как улучшать их, так и обеспечивать быстрый подход подкреплений к месту вторжения противника

Муравьи из соседних яслей автоматически объединяются в отряды и действуют как единое целое. Численность отряда игрок не может изменять по своему желанию, а может лишь передавать их из одной феромоновой группы в другую, следовательно, гибкость в переброске сил с одного направления на другое страдает, что особенно чувствительно, когда часть солдат нужно отправить добывать пищу на поверхность или в отдалённые уголки подземного мира, и в то же время нужно прикрывать королеву от периодических наступлений врага.

Несколько нетривиален в сравнении с другими RTS процесс найма нашего многоногого воинства. Количество солдат каждого типа ограничено количеством соответствующих яслей (одни ясли – один боец). После строительства новых яслей муравей-рабочий должен доставить рождённую королевой куколку в эти ясли, где из неё через некоторое время вылупится новый рабочий или солдат, потратив при этом некоторое количество пищи. По возможности в ясли будет положена новая куколка – потенциальный резерв на случай гибели бойца, но она не вылупится до гибели предшественника, и, кроме того, тоже потребует пищи.

Типичное боестолкновение в игре: куча-мала рукопашных бойцов, поддерживаемая держащимися поодаль стрелками (III группа, муравьи с жёлтыми маркерами). Из тыла подходит замена погибшим.

Правильная организация казарм и рождения новых воинов является, на мой взгляд, одним из наиболее важных (наравне с распределением пищи) аспектом менеджмента базы.

На каждом из этапов цепочка создания нового солдата уязвима – разработчики заготовили для игрока множество противников, механик и дизайнерских решений, могущих преподнести сюрпризы. Вам может просто не хватить пищи для восполнения потерь, особенно при отражении нескольких волн врага. Враги (например, пауки или т. н. муравьи-рабовладельцы) могут похитить куколок с потенциальным подкреплением) или перебить рабочих, которые должны были бы доставить новых куколок к яслям, или же атаковать королеву, не давая ей рожать новых куколок. Результат этого один – игрок лишается потока подкреплений, его ослабленных бойцов давят до конца числом/массой, после чего враг полностью начинает хозяйничать в гнезде, и game over с уничтожением королевы становится лишь вопросом времени.

Можно по максимуму вложиться в апгрейд яслей, чтобы усилить наличных солдат, но тогда в случае атаки просто не хватит пищи для восполнения потерь, а оставшись в меньшинстве, даже максимально усиленные ветераны имеют не слишком высокие шансы победить. Необходимо грамотно выбирать местоположение и не скупиться на строительство «автобанов» из ячеек ускорения от казарм к потенциальному фронту, иначе противник (особенно мощные существа), разбив первоначальные отряды, затем легко разобьёт поодиночке подходящие подкрепления. Можно пытаться взять не умением, а числом, построив множество яслей первого уровня – но даже сама игра подсказывает, что это нетривиальная задача, выдавая за это достижение. Потому рационально делать определённый запас пищи перед отражением, например, вражеских ночных атак, о которых дизайнеры миссии вас предупредят. К тому же, следует помнить, что запасы не просто собранной, но даже доступной к сбору пищи ограничены – или жёстко (пищевые ресурсы на карте не возобновляются, доступен лишь их объем, запланированный разработчиками ), или мягко (очередную россыпь еды или возобновляемый источник охраняют настолько мощные враги, что собирать её, вступая в бой, просто невыгодно).

Игроку даётся минимальная разведывательная информация – где расположены запасы пищи и, приблизительно, сила охраняющих их противников. Соответственно, ещё один важный аспект стратегии помимо менеджмента базы и пищи – это умение выбирать противника, в первую очередь так, чтобы потенциальные потери пищи на пополнение были меньше, чем потенциальные приобретения.

Режимы игры

На данный момент в игре есть только одиночный режим в трёх основных вариантах (кроме обучающей миссии):

  • одиночные миссии (режим «Аркада»), каждая из которых предлагает игроку определённые задачи и нестандартные условия их осуществления;
  • настраиваемая игра;
  • формикарий, являющийся своеобразным аналогом сюжетной кампании и одновременно – растянутым обучением.

Завязкой истории является эксперимент двух учёных по выводу нового вида муравьёв в формикарии – искусственной муравьиной колонии. Но эксперимент этот непростой, так как новый вид – это генные воры, которые способны адаптировать под себя ДНК других видов. По факту, из собственных юнитов у них лишь королева и рабочий, а бойцов игрок собирает по ходу кампании. Структурно кампания состоит из двух режимов – это а), собственно, формикарий, который игрок должен развивать на протяжении игры и бороться с угрозами, создаваемыми учёными, доказывая жизнеспособность колонии и выбранного им пути развития; и б) стандартные одиночные миссии, которыми перемежаются испытания.

С одной стороны, эти миссии знакомят с теми или иными аспектами игры, и, главное, с особенностями того или иного вида муравьёв, ДНК и бойцы которых будут впоследствии освоены основной популяцией формикария. С другой стороны, за их выполнение игрок, а, точнее, руководимый им формикарий получает от учёных награды, помогающие развивать его – пищу для строительства и расплода, а также два особых ресурса, встречающихся только в режиме формикария – маточное молочко, позволяющее открывать новые виды муравьёв и их улучшения и территорию, определяющую, сколько всего будет доступно клеток для застройки.

Каждая миссия может быть пройдено несколько раз на разных уровнях сложности, что позволит получить за неё дополнительные награды. Кроме того, первое успешное прохождение любой миссии позволяет заново пройти её в режиме испытания, который дополнительно утяжеляет игру, например, добавлением новых, более мощных врагов. Порой подобные изменения могут существенно повлиять на тактику прохождения уже знакомой карты – например. Слишком опасные враги на поверхности вынужденно загонят муравьёв под землю и заставят отказаться от сбора еды наверху.

Не стоит доверять «разведсводкам» перед началом испытаний формикария. Учёный 2 с сумасшедшинкой, и угроза будет куда серьёзнее…

Возможность повторного прохождения миссий важна не только с точки зрения некоего манчкинства или челленджа для самого себя, но и для прохождения, скажем так, переломного момента в середине кампании – переселения колонии, которой, якобы, стало тесно в прежнем обиталище.

Игрока предупреждают о последствиях переселения формикария

После завершения этого переселения начинается в определённом смысле проблемный этап кампании – под руководство игроку отдаётся колония тропических муравьёв-листорезов и базовые механики кардинальным образом меняются.

Данный вид муравьёв питается не животной пищей, а выращивает в своих колониях грибы – казалось бы, это хорошо, колония имеет возобновляемый источник пищи. Более того, эти запасы питательных веществ могут храниться прямо в яслях муравьёв – то есть, отсутствуют траты на создание ячеек для пищи и необходимость продумывать организацию «кладовых». Казалось бы, все прекрасно, но… Во-первых, грибы нуждаются в удобрении, которое получают из листьев растений, добываемых на поверхности, что, разумеется, сопряжено со многими опасностями. Во-вторых, как раз для хранения этих листьев нужны специальные ячейки. В-третьих, листорезы имеют линейку войск, отличающуюся от ранее виденных. В частности, кроме привычных рабочих и солдат есть промежуточная категория – «фуражиры», которые способны более эффективно собирать листья. Солдаты листорезов крупнее и сильнее своих «коллег» других видов, но и стоят существенно дороже. В-четвертых, ясли листорезов производят отходы. С одной стороны, они могут быть переработаны в перегной, но с другой стороны для их хранения нужны особые ячейки, которые отравляют проходящих мимо муравьёв (кроме рабочих), замедляя их, с другой стороны, оказывают негативное влияние на апгрейд окружающих построек, не добавляя, а, наоборот, отнимая очки апгрейда у них. Это требует от игрока существенно более вдумчивого подхода к организации подземного гнезда, к распоряжению пространство.

Организация базы листорезов – ячейки листьев и отходов почти забиты, при этом нет существенного прироста добычи грибов

Определённая проблема резкой смены геймплея в том, что переучиваться с описанных выше базовых механик нужно буквально на лету, в ходе миссии. Более того, миссия эта, по факту, на скорость, гоночного характера – нужно обогнать в сборе листьев конкурирующую колонию. Это, на мой взгляд, серьёзно мешает освоению новых механик.

Также не могу вспомнить, что новая основа, логика игрового процесса (в частности, например, конвертация добытых листьев в пищу) как-то объяснялась игроку. Нередкими в моем опыте были случаи, когда ячейки хранения листьев забивались до отказа, а вот прирост «конечного продукта», то есть, пищи, необходимой для развития колонии, существенно не рос, несмотря на увеличение численности рабочих, обслуживающих гнездо, уровня и вместимости ячеек хранения, оптимизацию путей за счёт «шоссе» из ячеек ускорения.

Настраиваемая игра представляет собой классическую для RTS свободную игру, где перед началом можно выбрать карту. количество соперников, сложность компьютерных оппонентов, фракции, т. е. виды муравьёв, которыми каждый игрок будет управлять (в частности, на поле боя можно вывести генных воров из формикария с сохранением их наличного уровня развития).

Звук и графика

Звуковое сопровождение в игре представлено несколькими композициями, соответствующими происходящему на экране – боевые мелодии и спокойные. Но часто музыка на фоне не играет, и тишину заполняют лишь звуки, издаваемые юнитами – шорох осыпающейся земли, щёлканье жвал, писк умирающих.

Графика в Empires of the Undergrowth достаточно приятная, даже на средних настройках, особенно если говорить о ландшафтах и пейзажах. Своих многоногих подопечных и их противников игрок наблюдает сверху, при этом с сохранением перспективы, то есть у него есть возможность оценить, насколько огромен в сравнении с муравьём какой-нибудь кустик или жук длиной в палец. Что же касается моделек юнитов, то они не гонятся за красотой и полигональностью, а носят, скорее, функциональный характер. Во время боя, муравьёв с муравьями, которые превращаются в кучу малу и мельтешение по экрану, следишь больше за полосками здоровья – это и практичнее, и понятнее глазу.

О недостатках

Игра (по крайней мере, в текущей версии) не лишена недостатков как технического, так и дизайнерского свойства. Например, при основании колонии первоначальные муравьи рабочие не полностью собирают пищу, расположенную недалеко королевы, если эти ресурсы расположены в длинных узких пространствах – они подбирают близкие к краю, но оставляют без внимания те, что находятся в глубине.

Камеры хранения пищи не заполнены, но рабочие муравьи крутятся возле королевы, не спеша подбирать остатки пищи, а направить гнездовую группу феромоновыми маркерами нельзя

Говоря о дизайнерских упущениях, хотелось бы коснуться финального боестолкновения в миссии 1.1. в Формикарии – там подопечным игрока будут противостоять 8-10 молодых жуков-стафилинид и две взрослые особи, которые за счёт распыления секрета дезориентируют муравьёв и временно выводят их из битвы, делают беззащитными. Поскольку эта миссия – продолжение обучения, игра заботливо учит нас, что взрослых стафилинид муравьи могут победить лишь при значительном численном перевесе. Но в случае этого последнего боя дизайн локации не даёт реализовать это преимущество: в закуток с последними оставшимися врагами ведут лишь два узких прохода в один гекс, которые быстро забиваются молодыми жуками. Соответственно, значительная часть муравьёв игрока вынуждена ожидать, пока не погибнут их товарищи или не будут перебиты малые жуки-противники, в то время как последние имеют «артподдержку» от взрослых особей, распыляющих свой секрет. Сама по себе узость «фронта» подземных противостояний встречается в игре часто, но наиболее наглядный пример, как мне кажется, даёт первая миссия кампании.

Для доступа к последним врагам у нас есть лишь два гекса, разделённые несущей стеной, которые не дадут нам воспользоваться численным преимуществом

Отсутствует возможность сохранения игрового процесса в процессе выполнения одиночных миссий или миссий формикария, при том, что они могут быть довольно длительными – сами разработчики предупреждают, что миссия может занять час-полтора, видимо, без учёта рестартов.

Определённые нарекания, на мой взгляд, вызывает интерфейс и, в целом, информационная поддержка игрока. Во-первых, единственная информация, доступная игроку о собственных муравьях – это состояние их здоровья. Как по характеристикам отличаются муравьи разных видов, как отличаются характеристики муравьёв разных уровней – неясно. Это особенно ярко проявляется в случае листорезов, когда их механики объясняют весьма отрывочно, и, например, было не до конца ясно при первой игре за них, являются ли муравьи-фуражиры боевыми муравьями иди же просто улучшенными рабочими?

Некоторые нарекания есть и к локализации – не могу с уверенностью говорить о точности перевода тех или иных биологических терминов, названий видов, но, банально, есть некоторые непереведённые элементы интерфейса.

Что в итоге

В целом, Empires of the Undergrowth – интересный образчик RTS, с упором больше не на микроконтроль юнитов (что, мягко говоря, сложно в условиях непрямого контроля), а на грамотное строительство базы, оптимизацию её работы. При этом в строительстве базы игра может предложить ряд занятных механик, бросающих вызов стратегическому мышлению игрока и приносящих удовлетворение от хорошо сделанной работы. В то же время, у Empires of the Undergrowth, на мой взгляд, есть ряд сомнительных решений (в дизайне карт, реализации кампании) и технические недочёты, которые могут испортить впечатление от игры.

Что понравилось:

  • необычная тематика с биологическим уклоном;
  • элементы непрямого управления;
  • интересные механики прокачки базы, найма и обеспечения войск;
  • разнообразие вызовов, бросаемых игрой, в том числе на уже знакомых картах.

Что не понравилось:

  • технические недочёты;
  • дизайн некоторых карт и миссий;
  • резкие изменения в игровых механиках с переходом к муравьям-листорезам, сопряжённые с «гоночным» характером миссий
  • скудость интерфейса и информации, предоставляемой игроку.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 8 ИЗ 10

Сыграно: 33 часа.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии