Field of Glory: Empires – обзор серьёзной античной стратегии

Field of Glory: Empires – обзор серьёзной античной стратегии

Field of Glory: Empires – это пошаговая глобальная стратегия об античном мире от студии Ageod под издательством Slitherine Ltd. Если вы являетесь фанатом глобальных и 4X стратегий, то вам определённо знакомы эти названия, если же нет – то Field of Glory: Empires станет подходящим проектом, чтобы впервые ознакомиться с творениями данных разработчиков. Почему? Давайте разберёмся.

Античный мир

В релизной версии игры представлено 2 сценария – мини-кампания, посвящённая противостоянию Рима и Эпира, и глобальная кампания. Думаю, что наибольший интерес представляет именно последняя. Действия глобальной кампании берут своё начало в 310 году до нашей эры и происходят на классической античной карте – средиземноморье, расширенное до Аравии и немного дальше, на Ближий Восток.

На выбор представлено более 70 различных государств, каждое из которых имеет уникальные модификаторы – они могут быть разные даже для стран, находящихся в одной культурной группе. В меню выбора разработчики создали уникальное описание для абсолютно каждого из представленных государств – мелочь, а приятно.

Но есть и небольшой неприятный момент – на карте представлено множество неиграбельных наций, которые обитают в неразвитых землях. Они не участвуют в дипломатии и представляют «тех, кто будет потом захвачен».

Одновременный расчёт ходов

Особенность пошагового геймплея Field of Glory: Empires в том, что расчёт хода происходит одновременно, а не последовательно (как многие привыкли, например, из серии Total War). При нажатии на кнопку «конец хода» юниты всех государств начинают перемещаться одновременно, и это немного меняет привычный геймплей.

Основной геймплей

Если вы играли в любую глобальную стратегию, то, думаю, что пояснять о смысле геймплея подобных игр вам не придётся. Как обычно, игрок выбирает страну, и его цель – расширять, воевать с другими странами и проводить дипломатию. Полагаю, что гораздо интереснее будет рассказать о довольно нестандартном условии победы в этой игре.

Чтобы победить, не обязательно «перекрашивать» всю карту (хотя и этот вариант – один из возможных). Победа в игре требует набрать очков наследия в три раза больше, чем ближайший конкурент. Если этого не произойдёт, то к 190 году нашей эры (это 500 ходов) победителем будет выбрана страна, имеющая наибольшее число очков наследия. И ключевая фишка в том, что вашему государству не обязательно простираться на всю карту, чтобы получить достаточное количество очков. Более того, даже если государство уничтожено, то оно всё равно сможет победить! Ведь его очки наследия никуда не денутся.

Очки наследия это довольно комплексная механика. Их можно получить за многие действия, и чтобы не уходить в детали, просто скажу, что они являются мерой эффективности вашей игры.

В игре присутствует аж 7 уровней сложности, причём «сбалансированный» стоит на втором месте. Дальше – сложнее. Любителям пострадать советую выбрать самый последний. Да, как и во многих играх, ИИ получает искусственные бонусы на сложных уровнях. К счастью, эти бонусы не затрагивают систему сражений – там всё по честному на любом уровне.

Население

Система населения выполнена в лучших традициях Master of Orion. Каждое поселение имеет определённое число жителей, которых можно расставить по одной из 4-х областей: фермерство, строительство, коммерция и культура. О том, для чего нужны эти ресурсы, вы узнаете, почитав обзор далее, а вот о населении стоит сказать важную вещь: оно подразделяется на граждан и рабов.

Рабы эффективнее работают в областях с ручным трудом (фермерство и строительство) и всегда имеют повышенный уровень недовольства. Если в одном регионе скопится слишком много рабов, то ждите скорого восстания. Чтобы это предотвратить, необходимо равномерно распределять их по регионам. Делается это с помощью государственных решений (просто взять и переместить – нельзя), что представляет собой довольно занимательную механику, особенно актуальную на высоких уровнях сложности.

Ресурсы

В игре представлены стандартные ресурсы:

  • Пища для роста населения.
  • Инфраструктура – аналог очков, которые тратятся на строительство.
  • Деньги, которые нужны… да вы и сами знаете, для чего.
  • Культура, использующаяся в механике прогресса и упадка (смотрите ниже), а также увеличивающая лояльность населения.

Для найма юнитов используются экипировка, металл и рекруты. В общем, система ресурсов без премудростей и каких-либо особых новшеств. Зато некоторые новшества есть в системе строительства.

Строительство

Помните игры, в которых технологии генерируются случайным образом? Так вот, в Field of Glory: Empires случайным образом генерируются здания, доступные для постройки. Да, вы не можете точно решить, что строить – каждый раз перед вами окажется список из 5 вариантов, представляющих собой одно случайное здание по одной из категорий. Обновляются эти варианты лишь после постройки, но есть возможность перетасовки, которая займёт определённое количество времени.

Я не знаю, как вы, но лично я такую систему строительства вижу впервые. И даже если она уже где-то когда-то была, то в глобальных стратегиях 2018-2019 года я такого не встречал, и выглядит данная вещь весьма освежающе. Главное её назначение – избавиться от случаев, когда игроки просто придумывают один «билд» и одинаково застраивают все провинции.

Отдельно для тех, кто переиграл в Stellaris: нет, в Field of Glory: Empires поселенцы не работают в зданиях. Здания и население независимы друг от друга и предоставляют отдельные бонусы.

Технологий, кстати, в игре нет. Прогресс основывается на строительстве зданий, подобно тому, как это происходило в играх серии Total War среднего периода (Rome, Medieval 2), и иногда на государственных решениях.

Борьба с микроменеджментом

После того, как вы завоюете много территорий, строить здания и перераспределять вручную население в каждом регионе станет довольно обременительным. Эту проблему разработчики решили провинциями. Каждый раз, когда вы захватываете достаточно регионов из заранее заданных в игре провинций, вы можете создать провинцию. После создания провинции становится возможным автоматизировать распределение населения и строительство. Можно включить что-то одно из этого, либо сразу обе автоматизации. Доступны также фокусы, определяющие, в каком направлении ИИ будет строить и распределять население – экономика, культура и так далее.

Так выглядит экран провинции

Торговля

К вопросу торговли разработчики решили подойти конкретно. Как утверждалось до релиза, она будет представлять собой отдельную мини-игру, которая будет способна увлечь любителей микроменеджмента. Так оно и оказалось на самом деле.

Суть системы в следующем: каждый регион производит определённый «природный» ресурс, а некоторые из зданий способны производить из природных более сложные ресурсы. Большинство же зданий непроизводящего назначения (бараки, например) требуют для работы тот или иной ресурс, и если его нет в регионе, то он импортируется из других. Не просто импортируется, а нуждающийся регион его закупает, а продающий получает с этого деньги. Если ресурса нет вообще нигде, то здания всё же будут работать, но региону придётся закупать этот ресурс втридорога, что симулирует контрабанду и подобные способы добычи.

Ещё одна приятная деталь: маршруты доставки товаров отображаются на карте в режиме торговли

Вся эта система происходит как внутри нации, так и между нациями, и полностью автоматизирована. Таким образом, регионы вашего государства будут постоянно торговать друг с другом и с другими государствами, и вы сможете влиять на это постройкой зданий и некоторыми модификаторами.

Ещё одна интересная механика торговли завязана на параметре «торговой хватки». Нации, у которых её показатель выше, смогут втюхивать вам в два раза дороже свои ресурсы в то время, когда они производятся и в вашем государстве. У Карфагена, например, бонус к этому параметру, так что он сможет наживаться на Риме подобным образом.

Всё это выглядит очень и очень интересно. Правда тем, кто не любит связываться с микроменеджментом, система может не слишком понравиться. Если вы не будете играть на очень сложных уровнях сложности, то, в принципе, можно обойтись и без особого внимания к торговле. Ну а для тех, кто любит заморочиться… эта система станет настоящим раем.

Прогресс и упадок

Отличительная механика Field of Glory: Empires заключается в прогрессе и упадке. В общем плане она отображает то, как цивилизации приходят к величию, а затем снова спускаются вниз – думаю, все знакомы с историческим примером взлёта и падения Римской империи. Данная механика представляет собой ещё один способ решить такие проблемы жанра, как скука в поздней стадии игры и безостановочный покрас карты. В чём же она заключается?

Общая суть такова: как я писал выше, один из ресурсов, которые может вырабатывать население, это культура. Так вот, в игре существует отношение двух показателей: производство культуры и производство упадка. Культура производится населением и зданиями, а упадок – тоже некоторыми зданиями, размером территории, возрастом текущей формы правления, прибавляется после завоевания новых земель и зависит ещё от некоторых действий.

Цель игрока – держать показатель прироста культуры выше, чем прирост упадка. Если это будет происходить длительное время, то государство эволюционирует к новым формам правления, будет получать бонусы и даже может перейти в Золотой Век. Если же упадок будет доминировать, то эффект будет противоположным, вплоть до гражданской войны. При этом переход в Золотой Век означает более быстрый прирост упадка… так что просто держаться на вершине вечно не выйдет и всё идёт по кругу.

В данном случае культуры генерируется меньше, чем упадка

Наибольший интерес этой механики составляет то, что итоговое соотношение упадка и прогресса не забито в игре конкретными значениями – оно вычисляется относительно всех других государств, а затем те нации, что находятся вверху списка, постепенно прогрессируют, и наоборот. Таким образом, вам даже не обязательно держать соотношение культуры и упадка в плюсе – главное, чтобы оно было больше, чем у других.

Рейтинг наций по соотношению культуры и упадка

Механика выглядит очень интересно и оригинально, и довольно-таки нескучным образом заменяет классические штрафы от сверхрасширения в других играх.

Боевая система

В игре присутствует как встроенная система боёв, так и возможность их экспорта в другую игру студии – Field of Glory II, посвящённую конкретно пошаговым античным боям. Скажу сразу – не обладая Field of Glory II и играя в базовую версию боёв, вы ни в коем случае не почувствуете, что вы в чём-то урезаны. Базовая боёвка Field of Glory: Empires выполнена на отличном уровне и является полноценной.

Если вы когда-либо играли в такие глобальные стратегии, как Europa Universalis или Crusader Kings, где сражения проводятся авторасчётом с бросками кубика, то просто представьте, что перед вами примерно та же самая механика, но уже не просто в цифрах и квадратиках, а с визуализацией.

Бои в Field of Glory: Empires проходят на авторасчёте. Сама по себе система довольно сложна и более подробно ознакомиться с ней вы сможете в гайде. Но общая суть такова: все юниты поочерёдно вступают в дуэль, исход которой зависит от силы юнита, броска кубика, навыков генерала, местности и других параметров.

Особого внимания заслуживает понятие ширины фронта: в зависимости от типа местности, одновременно сражаться может ограниченное число юнитов. Максимум это число равно 12 участвующих в дуэлях бойцов + 12 отрядов поддержки (стрелки) – такие сражения происходят на равнинах. В горах, лесах и подобной местности ширина фронта значительно снижается.

Это очень элегантное решение распространённой проблемы «думстаков», когда игрок просто нанимает огромную армию и протаптывает ей карту. Конечно, обладая армией в 3 раза больше, чем у врага, вы, скорее всего, победите его. Однако всегда есть риск понести неоправданные потери, если не подходить грамотно к составу армии на основе учёта различных параметров.

Например, проходя игру на сбалансированном уровне сложности за Рим, я столкнулся с тем, что я просто не мог своими легионами, которых в 2 раза больше, захватить небольшое варварское поселение. А всё из-за того, что легионы имеют штраф при сражениях в болотистой местности, а вот варвары – нет, да ещё и сама местность даёт нехилый бонус к обороне. Позже мне пришлось пересмотреть состав своей армии и заменить легионы на более лёгкую пехоту, которая также эффективна в подобных условиях, но стоит дешевле – её можно нанять больше и взять врага измором, проведя несколько атак.

Всё это смотрится просто потрясающе на фоне многих приевшихся глобальных стратегий, в которых все битвы решаются лишь тем, у кого солдат больше.

Осады также присутствуют в игре. Их механика довольно стандартна, а штурм не отличается от обычных сражений. В городах есть гарнизоны, которые можно улучшать путём постройки некоторых зданий в лучших традициях последних игр серии Total War.

А ещё есть морские бои! С механиками там всё точно также, как и в наземных.

Отдельно хочется сказать, что игра довольно насыщенна уникальными юнитами фракций. Более того, каждый раз, когда вы создаёте провинцию на глобальной карте (несколько регионов, объединённых географическим положением), эта провинция позволяет нанимать провинциальный уникальный юнит.

Вкратце об остальном

Кажется, что я перечислил уже все механики игры, но на самом деле их несколько больше. Различные формы правления, государственные решения, уникальные особенности фракций в плане гражданских войн, куча различных интересных формул. Чтобы перечислить это всё подробно, потребуется написать ещё ровно столько же текста, так что просто попробуйте поиграть сами.

Стоит сказать, что игра не очень дружелюбна в плане подсказок, так что некоторые моменты будет трудно понять с первого раза. Специально для тех, кто хочет разобраться более детально, я написал подробный гайд об основных механиках, которые могут вызывать дополнительные вопросы.

Графика и звук

Пожалуй, визуал и аудио – это единственная слабая часть Field of Glory: Empires. Графика выглядит немного устаревшей для 2019 года, а звуковое оформление оставляет желать лучшего. Но, как я обычно пишу – это не тот случай, когда графика раздражает.

Картинка приятна, не режет глаз, детально и отчётливо показывает необходимые элементы. Пессимисты скажут: «Опять зажали на графику», в то время как оптимисты воскликнут: «Зато не тормозит!». И игра действительно не тормозит, за исключением момента расчёта хода – но это никоим образом не влияет на геймплей. С учётом того, что разработкой игры занималась студия далеко не AAA класса, слабость графической составляющей вполне просительна при настолько продуманном геймплее.

Вердикт

Какой вердикт можно вынести этому проекту? Весьма оптимистичный. По моему мнению, это лучший релиз глобальной стратегии в 2019 году. Возможно, со мной не согласятся те, кто сыграл в эту игру более 50 часов и обнаружил проблемы баланса и не очень правильную работу некоторых механик, и они будут по своему правы. В конце концов, идеального ничего не бывает.

И всё же, Field of Glory: Empires – это то, какой должна быть стратегия. Эта та игра, которая заставит вас думать, изучать и планировать. Она полна интересных и новых механик. Она полноценна на релизе и вам не придётся ждать с десяток дополнений и патчей, чтобы нормально поиграть. В ней чувствуется внимание разработчиков к деталям и она способна бросить вам вызов. Поэтому, я считаю, что данная игра достойна высшей оценки.

Игра: приобретена автором обзора.
Сыграно: 7 часов.

Оценка Стратегикона: 10 из 10

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии