Абстракция и реализм – две стороны подхода к геймплею в стратегических играх. Несмотря на то, что в силу технических причин определённой доли абстракции не избежать – невозможно просчитать, например, физическую траекторию движения каждой травинки – основной вектор геймплея может разниться в ту или иную сторону.
Яркий пример стратегий с абстрактным подходом представляет собой серия игр Civilization от Сида Мейера. Эти 4X стратегии с каждой новой частью используют один и тот же абстрактный геймплей: на карте Земли всего несколько десятков городов, юниты и сражения достаточно условны, правители государств живут тысячелетиями и не меняются. С каждой новой частью это не меняется, вместо этого меняются лишь конкретные детали этого общего макета. Что, тем не менее, не убавляет у серии фанатов – «Цивилизацию» ценят именно за такие, весьма абстрактные, но интересные, широкие и сбалансированные геймплейные возможности.
Серия стратегий, которая является примером противоположного, реалистичного подхода – это, вероятно, Europa Universalis. Эволюционировав из достаточно абстрактной настольной игры, выпущенной в 1990-е, с каждой новой частью в серии появлялись всё новые и новые геймплейные механики, которые всё более приближали игру к симулятору настоящего исторического развития страны со всеми его деталями и сложностями. Конечно, серия Europa Universalis всё ещё включает достаточно много абстрактных формул и просчётов, но разработчики решили полностью уйти от условных карт с фишками и кубиками, тем самым изменив вектор с переноса настольной игры в цифровой вид на разработку геополитического симулятора в историческом сеттинге с полной и детальной картой земного шара, системой смены правителей, более реалистичных сражений тысячных армий вместо условных четырёх воинов против пяти копейщиков.