В этом гайде вы найдёте список общих советов по игре, которые способны облегчить вам прохождение.
А какими советами можете поделиться вы? Пишите в комментариях.
Стройте ложи на непостоянных локациях дохода
Это легко понять, но очень сложно усвоить: стройте ложи на непостоянных доходных локациях. Да, постоянный доход очень заманчив, и многие стратегические игры сильно поощряют получение постоянного дохода, но эта игра отличается тем, что разница между доходом, полученным от непостоянных локаций и постоянных, абсолютно огромна. Ваши лоджии подвижны (как и ваша башня, кстати), и хотя у обоих есть стоимость, доход от этих мест более чем компенсирует это.
На что обратить внимание при выборе места для ложи/башни:
- таверны города, с которым вы хотите подружиться (если вы играете менталистом, уже одно это оправдывает постоянную ложу), желательно две;
- строительная площадка (только до завершения соответствующего квеста на башню, позже игнорировать);
- конюшни (бонус +1 к скорости перемещения на карте кампании очень большой)
- 6-8 постоянных доходных локаций;
- 10-15 непостоянный доход, в зависимости от размера домена;
- достопримечательности.
Некоторые мастера должны жить, некоторые полезны, а некоторых нужно уничтожить
- Монстролог сидит в углу, но может дать квест либо на +20 отношений, либо на -20 маны, либо на орка-громилу 3 уровня (лучший юнит ближнего боя в игре, если вы дадите ему глиф вампира), либо на случайного орка.
- Золотоискатель просит у вас деньги в обмен на отношения, генерирует случайные события по мерея вашего путешествия, которые создают аванпост для расширения владений, он также повсюду добывает золото. Его армия сильна, но с ним легко поддерживать дружеские отношения.
- Хилер сидит в углу и случайным образом дает вам благословения, с ним очень легко подружиться. Можно игнорировать.
- Демонолог и некромант. Их нужно уничтожить. Они отправляют войска и запускают события, которые прямо уничтожают локации, в том числе локации с постоянным доходом. У Некроманта есть только нежить, и его башня наносит вашим войскам 5 урона смертью за ход. У демонолога есть демоны, и в начале игры – некоторые люди (поджигатели). Его башня ослабляет юниты, не являющиеся демонами. И тому, и другому трудно противостоять защитными заклинаниями, праведным и святым оружием. Праведное оружие наносит на 6 больше урона нежити и демонам, святое оружие добавляет 3 урона и меняет его на белый, нежить получает на 100% больше урона от белого урона, при этом демоны могут иметь к нему сопротивление на 30%, но могут иметь и физический на 50%, 30-50% смерть, 50-100% стихия. Оба этих заклинания стоят 12 маны на сотворение и 1 ману на содержание.
Юниты различных рас
Человеческие и эльфийские юниты отлично противостоят фанатикам чистоты, они в основном наносят белый урон, и оба имеют резист к нему в 70% / 50%.
Эльфийские рейнджеры действительно хороши, и их можно нанять в Аллувиане. Они начинают дорогими, хрупкими и наносят не очень много урона, но могут научить все ваши юниты игнорировать штрафы в лесах и плавать. Они также могут выучить укореняющий выстрел, который позволяет разделить силы противника, и залп, который наносит урон по площади и, следовательно, идеально подходит для слома боевого духа врага. Позже у них есть повышение, которое дает им +2 к дальности +2 к обзору, и есть улучшение от здания к +2 к дальности, и есть глиф для +2 к дальности.
Ряд квестов можно легче пройти, если иметь необходимые юниты, или просто получить дополнительные возможности. Обычно во всём, что связано с разведкой, магией или зверями, помогают эльфы. Орки, гоблины и гномы тоже могут помочь, но не так часто. Магия смерти может нанести урон юнитам до того, как начнётся битва.
Поскольку человеческие юниты могут производить +2 исследования за ход за счёт research affinity, а ополчение не требует затрат на содержание, возможно, будет лучше построить несколько зданий для их найма в вашей башне.
Интересные особенности городов
- Юниты из Аллювиана умеют плавать. Используйте это для рабочих, чтобы получить доступ к затонувшим руинам и волшебной воде.
- Лирейн на уровне 4 дает людские казармы, которые хороши в основном за счёт своих улучшений, таких как еженедельные зелья, больше опыта, более долговечные локации для добычи, и самое важное – фаланга для всех человеческих юнитов. Как только вы получите её, в зависимости от юнита, вы можете получить +4 или даже +8 брони.
- К востоку от Лирейна находится Аудэйл, он дает вам зал воина, просто построив его, вы получаете +1 стек для ваших армий, никогда не задумывались, почему у других магов круга есть 8 стеков юнитов? Вот поэтому.
Маги круга
По ходу игры другие маги круга будут становиться сильнее как в плане армии, так и в количестве шпилей. Это означает, что их домены будут занимать все больше и больше места. Было бы разумно уничтожить одного или двух, это не приведет к штрафам со стороны других магов и может принести вам страницу гримуара. Если вы хотите сделать это, лучше всего найти главный шпиль, так как его уничтожение сразу убирает мага (и события, связанные с ним) с карты, однако его армии и другие шпили остаются во фракции «Круг», но со временем их можно также уничтожить. Главный шпиль имеет из медуз, которые могут оглушить ваших юнитов, поэтому юниты с иммунитетом к оглушению или маг земли с барьером вызова могут помочь.
О силе воли (willpower)
Сила воли — это боевой дух и магическая броня. Уменьшает белый урон и урон от смерти на 1 за каждое очко. Если ваши юниты получают больше урона, чем они наносят (или юниты рядом с ними), они теряют боевой дух. Если они нанесут больше урона, чем получают, они увеличат боевой дух. Если боевой дух выше максимального, юнит уверен в себе и наносит больше урона. Это означает, что дальние атаки, атаки по области и урон с течением времени могут подорвать силу воли врагов (или вашу).
Помните эльфийских рейнджеров? Если вы поразите 4 врагов, нанекся 20 урона, это вызовет значительно больший урон силе воли, чем удар по одному за 60 (даже если эти 60 его убьют). По мере снижения боевого духа вы не только получаете больше урона от некоторых типов урона, вы также наносите меньше урона.
При достижении Бегства (0 силы воли) юниты начинают бежать в страхе, не атакуя. Бегующие юниты (и все остальные) в начале хода восстанавливают 1 боевой дух (поэтому бегство не будет длиться вечно).
У нежити и конструктов есть сила воли, но она влияет только на магическую броню, она не опускается и не поднимается. Демоны могут потерять силу воли, но не могут убежать.
У некоторых юнитов и предметов есть способности, помогающие подавить силу воли, также есть повышения, которые могут повлиять на это. Пример: Горный медведь имеет рев, который снижает силу воли в радиусе 2 гексов на 3. 3 горных медведя на передовой должны разгромить почти каждого врага 1-го и 2-го уровня, а также разбить их магическую броню.