Обзор Stones Keeper | Стратегикон

Обзор Stones Keeper

Осень – пора как громких релизов, так и тайтлов поскромнее. Сегодня на обзоре инди-игра от отечественных умельцев SK Team под названием Stones Keeper. Stones Keeper вышла в релиз 15 сентября 2022 года и представляет собой пошаговую стратегию с элементами РПГ. Что ж, такого добра сразу вспоминается немало, но ближе всего по духу к Stones Keeper можно назвать небезызвестную The Banner Saga. Что ждёт игроков в фэнтезийном мире, во главе армии Ордена Грифона (привет, Heroes of Might and Magic 5), узнаем прямо сейчас.

Тьма уже давно повсюду. Любое противодействие ей бессмысленно.

Это не просто иллюстрация, а главное меню

После запуска игра встречает меня как открытая книга, причём буквально. Главное меню стилизовано под книжицу с закладками-пунктами меню. Однако, ни сами пункты, игры ни стартовый игровой экран не имеют никаких надписей. Согласен, незачем напоминать по десять раз игроку, как называется игра, он ведь только что её запустил и прекрасно знает! Сразу открываю настройки, в них всё стандартно: аудио, язык, разрешение экрана. Есть горячие клавиши – это плюс. Правда перенастроить их нельзя – это минус. Самый важный пункт в опциях – это «Фразы юнитов». Я рекомендую сразу отключить фразы, но смеха ради можете и оставить их, чтобы словить испанский стыд от потуг озвучки пафосных фразочек в стиле «Хладнокровие и точность!», которые кстати то английские, то русские.

В игре есть три режима: сюжетная кампания, схватка и мультиплеер. Схватка и мультиплеер по сути одно и то же – игрокам предлагается либо пройти сценарий, либо битву, единственное отличие будет ли сражение против человека или компьютерного болванчика. Сценарий пока всего один, а вот битв завезли аж 11. И на том спасибо. Основной упор разработчики сделали на сюжетную однопользовательскую кампанию и не скрывали этого.

Кампания состоит из трёх глав, в каждой главе будет доступна своя глобальная карта. Поначалу сюжет будет полностью линейным, но под конец, в третьей главе, у игроков будет возможность выбора одной из веток, которые приведут к разным концовкам.

Сам сюжет с неба звёзд не хватает. Орден в упадке, с одной стороны ползучая угроза в виде мертвяков, с другой стороны дикие племена орков навострили свои штандарты и влепляют их в землю, а из лесов шуршат остроухие и высокомерные эльфы. И все хотят урвать кусочек от людей. Казалось бы, забот и так полон рот, а людей ещё волнуют древние руины, которые скрывают в себе загадочные знания. Харизматичных или хотя бы запоминающихся персонажей почти нет (разве что инженер, который иногда очень неудачно нажимает кнопочки). Сеттинг и рисовка говорят о тёмном фэнтези, а диалоги сочатся глупым пафосом, уже набившим оскомину.

Героиня с томным взглядом

На глобальной карте раскиданы битвы, которые можно проходить в разном порядке, есть бродячий торговец и валяется парочка кучек ресурсов. Честно говоря, глобальные карты каждой главы не велики и скудны. В Stones Keeper присутствует элемент исследования – ведь карта скрыта туманом. Однако, искать особо нечего. Слишком мало интерактивных объектов. На глобальной карте исследование также поделено на ходы, однако из-за того, что на карте почти ничего не происходит, эта механика кажется надуманной.

Экономика представлена аж 7 видами ресурсов. Ума не приложу, зачем было городить так много, особенно с учётом того, что тратить их не так много способов.

Война не преследует вас, Доктор Ватсон. Вам не хватает её.

Теперь о боёвке. Поле боя поделено на квадраты, по которым ездят миниатюры ваших бойцов и бойцов противника. Сразу бросается в глаза минус – в игре катастрофически мало анимаций. Из анимаций завезли броски снарядов и выстрелы, взрыв бомбы, да простенькие анимации способностей. Сами же фигурки воинов остаются как картоночки, нормально не атакуют, не ходят, не летают. Ах да, есть ещё одна топорная анимация превращения миниатюры в кучку костей, наподобие сцены смерти из Disciples, но там она была хоть немного оформленной.

Арты для экранов загрузки

Сами миниатюрки «толстые» и занимают далеко не одну клетку, отчего бой часто напоминает толкотню. У людей, за которых идёт повествование кампании, самый малогабаритный юнит – стрелок, занимает 2 клетки. Средние – 4 клетки, большие – целых 6 клеток. Благо, всем юнитам выдали дистанционное оружие, а то иногда даже подойти не получается, уж больно неповоротливые юниты. И у рыцаря ближняя атака на несколько клеток, видимо из-за копья. Противник тоже путается в своих же юнитах, так что с тактической точки зрения, баланс есть.

Армия в сборе. Враги побеждены, но миссия все равно не заканчивается, пока я не нажму кнопочку

В свой ход юнит может походить, а потом атаковать или применить сколько угодно навыков – лишь бы хватило очков действия. По умолчанию, у всех юнитов 2 очка действия, однако их можно изменить как в большую, так и в меньшую сторону. Ещё есть возможность применить зелье, бросить бомбу или воспользоваться навыком своего замка. Большинство возможностей и атака потребуют для активации одно очко действия за редким исключением. Навыков у каждого бойца всего 4, плюс у несимметричных миниатюрок есть возможность повернуться на 90 градусов (необходимый костыль, из-за того, что фигурки такие неуклюжие). Один навык уже есть на старте, остальные открываются с каждым новым уровнем.

Все смешалось, люди, кони
…и грифоны!

Прокачку тоже завезли, хоть и достаточно куцую. После каждого боя вам капают в общак очки опыта, которые можно распределить по бойцам. При желании, можно улучшать армию равномерно или наоборот сделать одного терминатора. Всего на выбор три коротенькие ветки талантов для каждого воина. На карте в бою встречается множество препятствий, поэтому чтобы бойцы не шли строем, потому что не могут пролезть сквозь очередной забор, в игру добавили бомбы, которые уничтожают любые преграды. В теории они могли бы и врагов неплохо напрягать, однако у них ограниченный радиус взрыва, и запал который горит целый раунд, отчего все враги успевают избежать урона.

Три ветки талантов по три способности в каждой

 остальном всё сухо и стандартно – фигурки обмениваются ударами, наносят повреждения согласно показателю своей силы, либо ближнего, либо дальнего боя. Противники могут снизить урон с помощью брони, а то и вовсе увернуться от удара. Есть вероятность нанести критический урон. А ещё боеприпасы могут закончиться, но на этот случай можно вызвать ящичек пуль с небес и подобрать его.

Что мне очень понравилось, так это дизайн миссий. Ответственный за миссии человек хорошо продумал каждый бой. Они разные, в них есть триггеры меняющие условия, почти всегда есть что-то уникальное: то сопровождение, то борьба с волнами врагов, то уничтожение точек, то спасение пленных. Однако, интерес от миссий сильно портится от боевой системы, которая жутко неуклюжая из-за юнитов которые занимают кучу клеток.

Каждой твари по паре

На протяжении кампании игроки встретят немалое количество соперников. Основные фракции я уже упомянул – это люди, орки, эльфы и нежить. Также, встречаются представители инквизиции и заражённые люди, которые служат нежити. Руины охраняются могущественными элементалями стихий. Разнообразие юнитов неплохое, жаль только что под вашим командованием их будет не так много. Основные бойцы:

  • Рыцарь, типичный танк с возможностью полечиться и оглушить;
  • Стрелок, стеклянная пушка, хилый, зато больно и далеко пуляет, может замедлить;
  • Паладин, отличный саппорт, лечит, спасает, бафает;
  • Конный рыцарь, штурмовик, быстро скачет, больно тыкает копьем;
  • Грифон, самый толстый, летает, бьет по площади когтями.

Это интересно: даже когда у стрелка закончатся патроны, его способность «меткий выстрел» всё равно будет доступна и нанесет урон на расстоянии. Думаю, это не баг, а задумка.

У каждой фракции похожий ростер с разделением воинов на специализации, однако способности сильно отличаются.

Создадим Ходячий летающий замок

В замке можно построить лавку алхимика и кузницу, чтобы экипировать вашу армию и ещё пару зданий, чтобы нанимать и воскрешать воинов, а также обменивать ресурсы. В лавке алхимика продаются расходники-зелья. Эффекты зелий разнятся от спасительных (получить иммунитет от физических атак на 1 раунд), до практически бесполезных (восстановить 50 очков здоровья, когда атака наносит под 100 и больше). Чтобы испить зелье, придётся пожертвовать очком действия, поэтому надо десять раз подумать, стоит ли вообще пить, когда можно… бить! В кузнице продают оборудование на повышение атаки, защиты, здоровья и прочих атрибутов. Вариативность предметов оставляет желать лучшего. На каждый слот найдётся всего одна подходящая вещь, в боях новые предметы не выпадают, за исключением зелий. На мой взгляд, пусть лучше бы было поменьше слотов у каждого персонажа, но побольше вариативность предметов, больше лута!

Замок в начале путешествия
И в процессе постройки

Вижу, слышу, чувствую!

Визуальное оформление выполнено стильно, художник постарался в изображении портретов и миниатюрок. Глобальная карта приятна глазу, и на ней, кстати, анимации гораздо больше чем в боях! Тут и костры горят, и облака плывут, и камни вихрем закручиваются вокруг летающего замка. Единственное замечание – возможно для тёмного фентези, портреты персонажей могли бы быть более суровыми. Ложкой дёгтя остаётся «картонность» персонажей в бою.

Музыка – ещё одна сильная сторона игры. Она есть и в меню, и в бою, и на глобальной карте. Треки по своему настроению соответствуют ситуациях, и на мой вкус, очень хороши. Все музыкальные композиции доступны в открытом виде в папке игры, можно слушать просто так. Моя коллекция эмбиентов для игры в DnD пополнилась, композиторам Stones Keeper моё почтение. На фоне такой замечательной музыки, как же режут слух выкрики юнитов. Лучше бы их вообще не было, спасибо хоть что отключить можно.

Суровый мужик продаёт оружие

В целом, ощущения от игры двойственные. В Stones Keeper есть приятные аспекты, однако во многом чувствуется какая-то незавершённость или неуместная краткость. Да, предметы есть, но их очень мало. Да, прокачка есть, но выбор небольшой. Сложность игры заставляет иногда перезапускать миссии, однако, местная боевая система вызывает у меня скорее негативные эмоции. Вместо боя получается сутолока, юниты загораживают собой врагов от дальних атак, самая эффективная тактика – тупо фокус одной миниатюры противника. Этим же иногда не брезгует и противник, а иногда, по непонятной причине, начинает тупить и атакует всех в разнобой. В самой системе нет какой-то изюминки, нет ничего уникального, чего не было раньше уже множество раз, кроме, разве что бомб, но это на мой взгляд просто необходимость, чтобы избавляться от препятствий и хоть как-то сражаться.

Вердикт

Как проба пера, Stones Keeper – неплохой проект от мира инди. Другой вопрос, что игра является впечатляющим долгостроем, начало разработки которого было положено ещё в 2016 году. Если посмотреть на Stones Keeper, как на игру чьей-то мечты, которая создавалась 6 лет, то… вышло откровенно слабо. Дизайна миссий и музыки будет мало, чтобы зацепить игроков, а больше, по сути, Stones Keeper предложить ничего не может. Сюжетная кампания не очень длинная, играть в мультиплеер никто похоже не будет (в день выхода в игре в час пик всего 11 человек и ни одного мультиплеерного лобби). А с местной боевой системой – вряд ли кто-то и захочет. Такое чувство, что разработчики поначалу работали с энтузиазмом, но потом по пути перегорели и не развили в достаточной интересные идеи.

Что понравилось:

  • отличный дизайн миссий;
  • музыкальные треки приятные и в тему;
  • стильные арты и миниатюрки.

Что не понравилось:

  • слабая боевая система, без изюминки;
  • малая вариативность прокачки и экипировки персонажей;
  • скудная на события глобальная карта;
  • кринжовые выкрики юнитов.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Сыграно: 12 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Автор: Андрей Варламов

Обозреватель стратегий, переводчик

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии