Обзор Taste of Power

13 октября 2019 года не особо заметно вышло в релиз творение отечественной студии OneOcean LLC. Taste of Power позиционируется как классическая RTS с постройкой базы и добычей ресурсов. Мы уже делали обзор альфа-версии игры, но прошло целых полгода, с тех пор утекло немало воды. Читайте далее, что же изменилось в релизной версии и может ли Taste of Power посоперничать с Age of Empires или Warcraft.

Введение

Сразу хочу предупредить, никакой интриги не будет, в релизной версии поменялось не так много, поэтому обзор альфа-версии про экономику, боёвку и остальные аспекты игры все ещё актуален. Однако для меня проект Taste of Power является поистине уникальным. Почему, спросите вы? Потому что, на мой скромный взгляд, в нем собрались все возможные ошибки, которые могли бы быть допущены при дизайне стратегии в реальном времени. Большинство решений либо в корне неверны, либо выполнены из рук вон плохо. Далее я рассмотрю каждый аспект игры более подробно и попытаюсь аргументировать своё мнение, чтобы и вы поняли, что это за зверь такой, Taste of Power.

Лор и сюжет

Чтобы узнать сюжет игры, достаточно запустить первую миссию в кампании. Сюжет подаётся в картинках, большинство из которых – скриншоты, взятые прямиком из игры.

Суть таков:, на дворе 15 век, Империя Тимуридов захватывает всё новые земли. Из-за этой угрозы вся(!!!) Европа и Россия объединяются в Европейскую конфедерацию. А на востоке Китайская Империя (или Китай Империя, как она называется в сюжете, но о переводе и локализации я поговорю чуть позже), внезапно захватила Японию и Индию, попутно присоединив все земли восточнее Урала. Собственно, эти три сверхдержавы и будут соперничать между собой за власть, чтобы ощутить её вкус, судя по названию игры. Всё верно, перед вами альтернативная история, замес которой, мягко говоря, неправдоподобен.

Но дальше – больше. Если посмотреть на ростер доступных юнитов за каждую сторону, можно только ужаснуться. Например, в Европейской Конфедерации плечом к плечу сражаются:

Вот они, красавцы. С пушками, растущими прямо из груди.
  • немецкие крестоносцы, в их классическом понимании с огромными двуручными мечами и тяжёлыми латами;
  • испанские конкистадоры с алебардами, но никак не связанные с завоеванием Америки;
  • византийские легионеры, исполняющие здесь роль гренадёров (это не шутка);
  • казаки на конях и с пистолетами, по какой-то оказии называющиеся здесь Патриотами;
  • польские гусары с крыльями на спинах и длинными пиками, гордо носящие имя Ястребы;
  • и мои любимые Конфедераты с гладкоствольными ружьями наперевес.

Тут как раз стоит сказать о проблеме позиционирования Taste of Power, ведь это не альтернативная история, а совершенно безумные фантазии авторов. Такой винегрет из юнитов разных наций, взятых из разных времён к сожалению не может существовать в одном мире, с учетом того, что развития эпох в игре нет.

Ещё больше удивляет встроенная в игру энциклопедия, в которой описаны каждый юнит, постройка и технология. Большинство юнитов содержат в себе описание, что это аналог такого-то исторически существующего воинского подразделения. Но позвольте, зачем было городить всех этих «Патриотов» и «Ястребов», когда у этих войск есть реальные названия – казаки и гусары? Очевидно, чтобы показать, что в этом мире всё совсем не так, это альтернативная история, все дела.

Режимы игры

Всего режимов игры в Taste of Power четыре:

  • кампания;
  • противостояние;
  • выживание;
  • сетевая игра.

О сетевой игре можете забыть сразу, ведь игроков в онлайне нет. По данным сервиса SteamDB максимальный онлайн в Taste of Power был зафиксирован в день релиза и составлял… 8 человек. Сейчас средний онлайн в 24 часа равен 1 человеку (меня терзают смутные сомнения, в Taste of Power играю только я?).

Как тебе такое, Battle.net?

Кампания на своем экране хвастается пятью разными событиями, создаётся ощущение, что вас ждёт целых пять кампаний, но на деле оказывается, что это пять миссий не более того.

Это баг: как и любой плохо проработанный проект, Taste of Power может похвастаться багами. Самый любопытный, что мне встретился, это старое меню паузы, которое разработчики по недоразумению не убрали из игры. Чтобы вызвать его, достаточно зайти в меню паузы, выбрать пункт «Загрузка», а потом нажать ещё раз кнопку Esc. Из этого меню вернуться в игру уже не получится, ведь при нажатии кнопки «Продолжить» продолжится не игра, а Кампания – загрузится следующая миссия, а предыдущая будет считаться выполненной. Таким образом, мне удалось пройти кампанию Taste of Power примерно за три минуты, получив заодно пару достижений.

То самое багованое меню

Миссии не отличаются оригинальностью, в них представлены все клише RTS за последние пару десятков лет: отстрой базу, помоги захватить базу, защищайся полчаса, сопровождай караван и тому подобное. Единственное, что стоит отметить – это озвучка. Она тут есть и на удивление не напрягает. Если ролики были озвучены силами разработчиков – молодцы, все звучало пафосно и не слишком фальшиво.

Противостояние – это типичный скирмиш, в котором вы и ваш противник начинаете с одной базой, отстраиваетесь и пытаетесь вытеснить с карты друг друга.

Выживание представляет собой режим игры, в котором надо продержаться 20 минут против превосходящих сил противника, а после разгромить его с помощью подкрепления. На деле почти не отличается от Противостояния, только у вас уже есть отстроенный город, а у противника их два.

Что же здесь не так, всё ведь стандартно? Не совсем, ведь кастомизации на удивление мало. Можно выбрать только карту, сложность игры, свою нацию и нацию противника. Выбора места появления нет, поставить больше противников/союзников нельзя, строго бои 1 на 1. Никакие другие стартовые параметры тоже не настраиваются.

Обучение и рейнджеры, точнее рейнджерс

Также в игре присутствует обучение, но оно вызывает скорее больше вопросов, чем отвечает на них. Всё обучение состоит в том, чтобы рассказать о спецспособностях юнитов. Ни слова, о постройке базы, экономике и других аспектах, только спецспособности. Где всё остальное? Оказывается, надо начать обычную игру и в процессе вас будут обучать навязчивые подсказки, которые каждую минуту принудительно ставят игру на паузу, чтобы сообщить о новом важном аспекте игры. Конечно, они отключаемы, но делать это придётся каждый раз.

ИИ и баланс

Так как сразиться с живым соперником в Taste of Power у вас вряд ли получится, необходимо оценить качество игры ИИ. После партии с низким уровнем сложности я сразу перешёл на самый высокий – компьютер был совершенно некомпетентен в части ведения битвы. Лечащих юнитов он без проблем отправляет на передовую, спецсвойства юнитов не использует, преимуществами одних юнитов над другими не пользуется, контрюнитов не строит. По сути, вся его стратегия состояла в планомерной отстройке юнитов и засылании их на мою базу, в духе первых RTS, таких как Dune 2. Однако даже самый высокий по уровню сложности ИИ не изменил своей тактики; он просто строил юнитов больше и быстрее, но управлял ими всё также бездумно.

Уйти в отрицательные числа в экономике? Да пожалуйста

Приоритет агрессии у ИИ есть, но он ни к черту. Простой пример: вражеская группа встретила моего юнита и решила устроить погоню. Так как я был в меньшинстве, я отступил к базе. По пути подтянулись другие мои юниты и начали атаковать врагов, но они не обратили на это никакого внимания, ведь погоня всё ещё продолжалась. В итоге они не нанесли ни одного удара, ведь приказ атаки в моего убегающего юнита так и не был снят, а другие мои юниты разобрались с врагами без всякого сопротивления.

Вам, кстати, тоже будет неудобно управлять армией, ведь тут в дело вступают всадники апокалипсиса стратегий времён девяностых – кривой поиск пути, отсутствие построений, а также толкотня вместо передвижения больших групп юнитов.

Вот пример, как воины потерялись в горах, да так там и остались жить

Но на трудности в управлении можно было бы закрыть глаза, если в Taste of Power было бы интересно играть. Важная составляющая интереса любой стратегии – это выверенный баланс между сторонами и архетипами юнитов. Одна из существенных особенностей Taste of Power – любой военный юнит представлен в виде отряда. Однако в качестве такого отряда выступает не соединение из Total War, а скорее войско из The Battle for Middle Earth или из Warhammer 40000: Dawn of War. Если отряд, бьющий в рукопашную, хоть одним человеком соприкасается с противником, он уже атакует его в полную силу. Но из-за того, что в отряде достаточно много воинов и все они занимают место, рукопашные юниты частенько мешают друг другу, не давая пройти к врагу. Поэтому, баланс в Taste of Power смещён в сторону стрелков – ведь они могут атаковать без таких условностей, как приближение к противнику. А после постройки артиллерии, которая за пару выстрелов разносит отряды противника, наиболее оптимальная стратегия становится очевидна. Для начала игры строятся лучники, идёт развитие до артиллерии, а дальше хит-энд-ран с помощью артиллерии, ведь единственный её минус, это низкая скорострельность. Таким нехитрым методом у меня получилось одолеть «брутального» (считай самого сложного) ИИ с первой же попытки. Никакого интереса играть дальше у меня не было, ведь это и есть самый большой вызов, который может предложить Taste of Power.

Интерфейс и локализация

Пользовательский интерфейс в стратегиях тоже играет значительную роль. В Taste of Power при выборе юнита для вас отображается различная информация, в том числе иконки, против кого юнит силён или слаб, в середине иконка, кем является этот юнит, а справа текущие улучшения юнита. Но вот важной информации о численных показателях атаки, защиты или здоровье нет. К слову, эти показатели в игре есть, но посмотреть их можно только в энциклопедии.

Возвращаясь к энциклопедии, тут можно заметить проблемы с укладкой текста.

К чему вообще заморачиваться, всё равно никто не прочитает, правда?

А потом я случайно обратил внимание на сам текст и удивился. Немного ознакомившись с процессом разработки и локализации, я понял, откуда растут ноги у некоторых ошибок. Дело в том, что хоть проект и создан отечественными разработчиками, в первую очередь был написан английский текст, который был потом переведён на русский язык.

Игра может похвастаться переводом аж на три языка – английский, русский и китайский. Я смог оценить качество только английского и русского, и оно не выдерживает никакой критики. Ладно, ребята не знают английского, поэтому могли поручить написание текста на аутсорс. Но создаётся такое чувство, что на аутсорсе было 3 школьника, и каждый пользовался своим инновационным методом перевода. Моя теория подтверждается простым примером – в английской версии энциклопедии дистанционная атака называется аж тремя разными терминами: Ranged (что является правильным), Distanced (что уже похуже) и Remote (а вот это уже полный надмозг). Пропущенные буквы, безграмотность, постоянная путаница с числом (которая выражается в неправильном использовании are/is) говорят о полном пофигизме к своему проекту даже со стороны авторов.

«Бронерованая пехота». Две ошибки в одном слове, потрясающе

Итак, оригинальные тексты плохи, но может тексты на родном языке будут лучше? И снова нет. Одно и то же слово переводится по-разному, некоторые слова вообще не переведены, снова ошибки и безграмотность. Уделить буквально час или два на редактуру авторы текстов, к сожалению, не удосужились. Не думаю, что качество китайской локализации отличается в лучшую сторону, но ничего плохого о ней не могу сказать – я просто не знаю китайский.

Пару слов о меню и опциях. Игра написана на Unity, у меня нет претензий к движку, однако недавние опыты с ним показывают, что это далеко не лучший выбор для стратегий в реальном времени. В опциях меня удивил пункт «Чувствительность клавиатуры». Серьёзно? Я бы понял чувствительность мыши, но клавиатуры?

Да, кстати, сохранений тут нет, зато есть загрузка. Это значит, что вам помогут только автосохранения.

Графика и музыка

Графическая составляющая отстала лет на 15-20 и сравнима с Age of Empires 3. Модельки юнитов сливаются с текстурами оружия. Анимации движения резкие и топорные. У построек каждой державы есть свой стиль, но этого недостаточно, чтобы считать дизайн достойным.

А вот музыкальное оформление лучше чем у средненького инди проекта. Треки для главного меню и сражений вполне соответствуют тематике игры и являются, чуть ли не единственным лучиком света в этом царстве тьмы.

Вместо эпилога

Жанр стратегий в реальном времени мёртв, как утверждают злые языки. И глядя на проекты вроде Taste of Power трудно с ними не согласиться. Даже если бы авторы поправили все допущенные ошибки в дизайне игры, это всё равно был бы проходняк на 5-6 баллов из 10, не более. Но ошибки есть, и играть в Taste of Power, которая по иронии сокращенно называется ToP, трудновато.

Что понравилось:

  • музыкальное оформление.

Что не понравилось:

  • буквально всё остальное.

Оценка Стратегикона: 2 из 10

Сыграно: 6 часов.
Игра: предоставлена разработчиком.

Андрей Варламов

Обозреватель стратегий

Читайте также:

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о