Бессмертные монстры кисельных морей — обзор Ultimate Admiral: Dreadnoughts | Стратегикон

Бессмертные монстры кисельных морей — обзор Ultimate Admiral: Dreadnoughts

Равнение на флагман

Так случилось, что в 2021 году в Steam появилось аж две игры серии Age of Sail. Разговор об эпохе парусников отложим на потом, а сегодня у нас в меню сражения дредноутов и Ultimate Admiral: Dreadnoughts соответственно. Тема морских варгеймов по этому периоду может показаться недораскрытой человеку со стороны, но по факту это целый отдельный жанр, для которого свойственно быть недоступным сторонним взглядам.

Такие игры, как Rule the Waves и его одноименный сиквел, изначально не планировались доступными. Подобно другим, наиболее серьёзным представителям хардкорных варгеймов, вроде War in the East и Command: Modern Operations, или подобно невероятно глубоким играм других направлений, например, Aurora 4X, Dwarf Fortress, Cataclysm: Dark Days Ahead, эти игры не рассчитаны на массового потребителя ни в какой мере. Они рассчитаны сугубо на свою, зачастую крайне узкую аудиторию, и даже потенциальному фанату на пути к базовому пониманию игры предстоит пройти ряд шагов, словно бы доказывая, что он достоин — иначе говоря, преодолеть порог вхождения.

А вот планируешь ли ты взяться за штувал её дредноутов — большой вопрос

После анонса Ultimate Admiral: Dreadnoughts от неё ожидали нечто вроде того, что ожидали фанаты Cataclysm: Dark Days Ahead от Project Zomboid изначально: красивую графику, целостность и потенциально мультиплеер ценой потери изрядной части core-фич. Сообщества подобных игр достаточно реалистично оценивают возможности по конверсии механик настолько безумной сложности в красивую обёртку, хотя для части игроков это повод возненавидеть казуалку (эта часть аудитории может легко быть подогрета наивным или наглым поведением разработчиков проекта-подражателя, если та пытается утверждать не то что делает вариацию, а «улучшенную/идеальную» версию игры).

 Rule the Waves 2, только красивый, честно. Эй, вы что, мне не верите? Вот сколько циферок!

Пятьдесят шесть обучающих миссий вызывают серьезное уважение… поначалу. Пока не обнаруживается, что туториалов, собственно, нет — есть просто набор челленджей, выполняя которые, игрок разблокирует доступ к новым «обучающим» миссиям и различным элементам в редакторе кораблей в рамках этого же режима. Получается такое своего рода псевдообучение. Впрочем, всё равно лучше, чем совсем никакого.

Интерфейс удачно заполняет собой пустоту на экране.

Реалистичная дистанция ведения боя на море — это то, что можно однозначно записать в плюс этой игре. Более того, пустота экрана и необозримые морские просторы делают стиль интерфейса, избранный разработчиком, удобоваримым и даже приятным.

Игра старается честно рассказать, что именно влияет на шанс успешного попадания, что происходит с вашими судами в бою и каково их нынешнее состояние. Ключевое слово, увы, старается. Вопрос на засыпку — как посмотреть скорость оппонента, хотя бы примерную, и соответственно, скорость сближения? А ведь это нужно намного чаще, чем точный шанс рикошета для первого орудия правого борта и тому подобные характеристики, радостно выдаваемые игрой с точностью до процента. И подобная проблема — далеко не единственная. За завалами циферок часто теряется наиболее значимая информация. Кучность стрельбы, настильность траектории, то есть информация, позволяющая определить, можно ли поразить две стоящие рядом цели при промахе основной массы залпа по приоритетной — всё это также недоступно игроку. Из удачных интерфейсных решений следует отметить возможность посмотреть статистику попаданий каждого орудия на каждом корабле прямо в бою — это очень углубляет аналитику.

Или вот, весьма занятная ситуация, с которой я столкнулся в первой же миссии обучения. Задача — за отведенное время уничтожить иммобилизованную и лишенную возможности ответного огня цель. В чем подвох? В том, что с самого старта миссии корабль игрока движется на максимальном ходу, и нужно замедлиться таким образом, чтобы по итогу остановиться рядом с целью, бок в бок, на дистанции пистолетного выстрела. Если этого не сделать, то за 14 минут, отведенных на решение этой огневой задачи, игрок банально не успеет затопить полностью беспомощного противника. Попасть в идеальную позицию за приемлемое время, да так, чтобы во время разворота можно было хоть как-то вести огонь — нетривиальная пространственная головоломка. И здесь, как обычно, интерфейс будет скорее ставить палки в колеса, чем помогать — рассчитать что-то более-менее сложное, вроде траектории при движении с постоянным ускорением, игра не дает в принципе, и точку остановки приходится угадывать на глазок. И естественно, ИИ с такими задачами справляется идеально, заставляя вспомнить морской ИИ из ранних игр серии Total War и его безумное микро с попутными ветрами.

Саботаж на корабле

Знаете, что делает первым делом человек из быстрых RTS, когда приходит в более медленные RTS или RTT? Конечно же, пытается разъединить отряды и формации, если игра дает такую возможность, а затем проверяет, накладывает ли игра за подобное некий штраф. Устойчивое недоверие к тому, как ИИ управляет перемещением войск игрока в строю, сформировалось не просто так: безумное количество нервных клеток было навсегда утрачено в процессе наблюдения за тем, как отдельные члены отряда несутся воссоединяться со своими товарищами через шквальный огонь и минные поля. Ну так вот, в Ultimate Admirals:Drednouts автор этих строк поступил точно также. И как показали дальнейшие события — был абсолютно прав.

Вообще — забавно, как игры, медленные изначально, пытаются изобретать некие хитрые схемы, упрощающие контроль, а быстрые, где такие схемы действительно нужны, упорно их игнорируют. Ну по крайней мере почти все. Supreme Commander и Planetary Annihilation здесь, конечно же, на коне, и, возможно, даже на белом. Хотя, наверное, у этого есть тривиальное объяснение: в быстрой RTS подобные схемы пройдут (точнее не пройдут) испытание практикой, ведь все проблемы мгновенно окажутся на виду, и шквал критики (зачастую довольно агрессивной) со стороны игроков не заставит себя ждать, в то время как в медленной игре подобные системы, даже если они сделаны крайне неудачно, не вызовут такого негодования просто потому, что у игрока есть больше времени на микроконтроль, что он меньше всего отдаёт на откуп ИИ. Рецензируемая игра — как раз из таких.

Ну так вот, поиграв самостоятельно, автор этих строк посмотрел отзывы, и — знаете что он нашел? Множество жалоб на то, что дивизионы кораблей сталкиваются между собой при развороте и легко ломают строй, да и вообще творят неведомую дичь. Расследование, проведенное по горячим следам, подтвердило факт саботажа Искусственным Идиотом приказов игрока. Помните выше говорилось про то что ИИ в целом понимает, что делать, весьма неплохо? Ну так вот, ИИ понимает, что он делает, но не когда это тактический ИИ, выполняющий некоторые директивы и помогающий игроку, а лишь когда это полностью самостоятельный ИИ оппонента (эдакая итальянская забастовка в исполнении компьютерных игроков). Впрочем, чем больше под его управлением кораблей, тем больше может накосячить и стратегический ИИ, но об этом — ниже.

Гонора на линкор, да калибр на крейсер

По меркам более казуальных игр про корабли местный редактор внушает шок и трепет, особенно — разнообразием деталей. Впрочем, попытка подражать серии Rule the Waves явно не удалась: за красоту мы платим свободой, ничто не ново под луной. Ладно, давайте будем объективны к разработчику, попытка подражать не удалась по меркам самого Rule the Waves, по меркам любой другой игры подражание этому суперхардкорному морскому варгейму выше всяких похвал: то, что разница между ними — в пару порядков, не должно заставлять нас забыть, что разрыв с практически любой другой игрой такого плана — пара десятков порядков.

Ситуация опасно близка к столкновению. Ах да, обратите внимание — огневая дуэль на дистанции чуть больше тридцати километров.

Про недостатки редактора стоит сказать чуть подробнее. Он позволяет на наборе исторически плюс-минус достоверных корпусов расположить надстройки в различных конфигурациях и комбинациях, как исторических, так и не очень. Причём степень свободы расположения очень относительна: игроку доступен на каждом корпусе небольшой набор фиксированных точек, к которым можно крепить те или иные детали.

В кампании ещё нужна автономность, скорость разведывательных кораблей, оптика, некоторое деление боевых ролей… но все-таки нельзя сказать, что фантазии по-настоящему есть где разгуляться. Игра дает ровно столько свободы, сколько нужно, чтобы начать ощущать её нехватку, чего в более примитивной игре могло бы и не случиться.

Кампания игры де-факто функционирует по принципам, аналогичным принципам Rule the Waves 2, но с поправкой на упрощение: игрок управляет морским бюджетом страны, проектирует и строит суда, а потом отправляете их на стратегические миссии. Роль стратегической карты в игре весьма и весьма фиктивна, как в значительной степени было и в образце для подражания. Хотя разработчики обещали здесь углубить систему в сравнении с источником вдохновения, дальше обещаний дело не зашло.

Битва консервных банок на тупых консервных ножах

Если к настоящему времени вы ещё помните название обзора, то теперь пришло время раскрыть карты. Корабли в игре абсурдно, бессмысленно и беспощадно живучи. Отчасти это отвечает исторической достоверности — это была эпоха, когда на море щит далеко обогнал меч. Однако… не настолько. За несколько часов наблюдения эпичных баталий на полсотни и более судов разных классов водоизмещения автор всего несколько раз наблюдал, как по-настоящему удачное попадание чем-то типа выстрела из орудия главного калибра крейсера приводило к быстрой гибели легкого корабля. На самом деле, при популярной тогда схеме бронирования «все или ничего» подобное происходило куда как чаще.

Наблюдать в реальном времени на схематичной миникарте, как корабль горит, получает повреждения и затопляется отсек за отсеком — ни с чем ни сравнимое удовольствие. Особенно когда это не твой корабль.

Миникарту повреждений корабля — без сомнения, одно из самых удачных решений авторов игры. Это буквально тот самый актёр, что своей игрой спасает весьма средний в остальном фильм. То, насколько детально и в то же время наглядно сделана эта схема, заставляет хотеть увидеть именно что-то вроде неё в куда более серьезных и хардкорных варгеймах. Чисто для возможности наслаждаться произведёнными разрушениями, дегустировать их…

Однако именно эта миникарта полностью раскрывает масштаб проблемы с живучестью, позволяя словно бы заглянуть под капот игры и посмотреть, как работает движок расчёта повреждений. Когда в первый раз легкий крейсер, уже имя огромное число пробоин, получает пробитие второго броневого пояса ниже ватерлинии и вместо того, чтобы практически полностью потерять ход из-за затопления части энергоустановок, а потом и вовсе неспешно затонуть, не спуская флага, в течении примерно часа (если конвертировать игровое время в реальное) сохраняет достаточную скорость, чтобы пойти на обидчика таранным ударом, проигнорировать десяток полных залпов нескольких линкоров и затонуть, забрав противника с собой — это воспринимается как эпический момент и подвиг экипажа. Когда игра позволяет проворачивать подобные трюки постоянно — явное смещение баланса повреждений становиться очевидным. Плох, конечно, тот капитан что не хочет стать адмиралом, но когда каждый корабль начинает косплеить последний бой «Бисмарка», который затонул лишь после того, как открыл кингстоны, это уже немного перебор. Не каждая команда — экипаж «Варяга», и легкий крейсер не должен вести себя как линкор с усиленными броневыми поясами, дополнительными переборками и всем прочим.

Стоит сказать, что работа над ошибками активно ведётся. В день, когда этот обзор изначально планировалось опубликовать (больше месяца прошло, страшно подумать), вышел патч, частично исправляющий проблему: порезали живучесть торпедных катеров, несколько уменьшив частоту ситуаций, когда массированная торпедная атака обладала наибольшим боевым потенциалом из-за того, что все торпедоносцы гарантированно выйдут на цель. Кампания также активно дорабатывается и дополняется контентом — за последние патчи добавлено несколько сотен различных компонентов.

Перед смертью этот линейный корабль флота Её Величества принял в себя несколько полновесных залпов десяти кораблей и согласился затонуть, лишь получив торпеду в рулевой отсек

Что сильно спасает игру, так это пользовательские битвы. Помимо возможности сделать просто интересное сражение по своему вкусу, можно, например, поиграть в некий аналог Totally Accurate Battle Simulator внутри Utimate Admiral: игра дает устроить бой до ста кораблей! Это очень круто, особенно если учитывать детальность системы повреждений и то, что игра практически не тормо.

Дальняя артиллерийская дуэль

Еще одно большое достоинство — звук, в особенности — звуки залповой стрельбы. До уровня условного HighFleet он недотягивает, но эпичность происходящего подчёркивает вполне достойно, добавляя эффекта погружения.

В принципе стоит сказать что работа над ошибками активно ведется. В день, когда этот отчет изначально планировалось опубликовать(несколько месяцев прошло, страшно подумать), вышел патч, частично фиксящий проблему — порезали живучесть торпедных катеров, несколько уменьшив частоту ситуаций когда массированная торпедная атака обладала наибольшим в игре боевым потенциалом из-за того что все торпедоносцы гарантированно выйдут на цель. Кампания также активно дорабатывается и дополняется контентом — за последние патчи добавлено несколько сотен различных компонентов. Если еще исправить безумно вязкое, «как в киселе», управление, подкорректировать ошибки физического движка и продолжить балансировать живучесть кораблей, чтобы они вели себя более реалистичным образом, игра будет шикарной. И это несмотря на то, что она кажется медленной даже на скорости x10, что само по себе «ачивка» геймдизайнеров этого чуда. Когда говориться про управление, речь именно про него, а не про динамику боя или инерцию кораблей — тут как раз всё в порядке, проблема именно в том, что на специфику сеттинга накладывается ощущение, что штурвал корабля воюет на стороне оппонента. Ну и да, на правах мечты — не помешал бы и мультиплеер: ИИ при всех своих чудесах на виражах в небольшой стычке в стратегию на уровне хотя бы дивизиона крейсеров не может от слова совсем. Впрочем, с такой скоростью игры найти оппонентов было бы проблемой. Разве что любимого дедушку со стратегиями в реальном времени познакомить…

Что понравилось:

  • глубина редактора кораблей достаточно велика, чтобы впечатлить;
  • миникарта повреждений корабля;
  • эпический масштаб сражений;
  • шикарный звук залпов, взрывов и повреждений.

Что не понравилось:

  • приемлемая, но не впечатляющая графика — чтобы было совсем хорошо, нужно было немного допилить;
  • глубины редактора не хватает для вау-эффекта;
  • кампания по сути на стадии прототипа;
  • отказ от многих амбиций высказанных на стадии анонса;
  • слабый акцент на команды кораблей.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно:  8 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Avatar photo

Автор: Дмитрий Митрофанов

Обозреватель стратегий.

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии